Ciao a tutti! Ci parla Simon Bursey – Art Director, Bigbig Studios.
Quest’anno l’E3 sarà davvero grande, specialmente per un fan dei videogiochi come me. Volerò a Los Angeles per dare il mio contributo per pubblicizzare NGP e il nostro gioco principale, Little Deviants. La storia del gioco è iniziata 10 anni fa e, in occasione del decimo compleanno dei Bigbig Studios, celebreremo questa ricorrenza con un nuovo logo e un nuovo sito. Oggi vi fornirò qualche informazione su come è iniziata l’avventura dei Bigbig Studios e su quanto è successo nel frattempo.
Nel 1998 ero ancora uno studente e, quando il mio capo mi chiese cosa avrei voluto fare di lì a 10 anni, la mia risposta fu: “fare parte di uno studio di produzione di videogiochi”. Lui scoppiò a ridere e, per me, fu uno stimolo a provare che si sbagliava. Ero giovane e ingenuo, ma una volta trovati i compagni di viaggio giusti, nel giro di soli 3 anni ero pronto a fare sul serio: avevo una montagna di entusiasmo e tre amici con molto talento e molta esperienza. Lasciando le nostre occupazioni, condividevamo un pensiero comune: “Adoriamo i videogiochi, quanto può essere difficile creare il tipo di giochi che ci piacerebbe trovare sul mercato?”
Durante una movimentata vacanza a Cancun iniziammo a gettare le basi dello studio: un posto in cui dei veri giocatori avrebbero potuto mettere a frutto il loro talento per creare dei “veri giochi” che potessero piacere a tutti. Un mese più tardi, mostrammo la nostra prima demo agli Evolution Studios. In qualche modo trovarono del potenziale in un’automobile blu che si muoveva in un quadrato grigio: era la nascita dei Bigbig Studios. A breve, cominciammo a lavorare a una serie di demo: un prototipo di gioco di F1, un gioco di guida ed elaborazione di auto e, ancora, un gioco di azione in cui i giocatori, nei panni di un agente segreto, avrebbero potuto passare da un veicolo all’altro, prendendo il posto dei guidatori nemici.
Il nostro primo gioco risale a un momento di illuminazione mentre eravamo al pub: non sarebbe grande poter combattere da un veicolo in movimento come Indiana Jones? Per quanto ci ricordassimo non era ancora stato fatto, sarebbe stato qualcosa di davvero raro nel mondo dei videogiochi. Dopo molto lavoro abbiamo creato una demo che giudichiamo ancora grandiosa, ma il reparto marketing aveva bisogno di qualcosa che si distinguesse davvero dalla massa. Sony era alla ricerca di qualcuno che sviluppasse giochi per la sua nuova console portatile, PSP, e adorava l’idea di un gioco di azione e inseguimento in stile cinematografico. Era la nascita di Pursuit Force. Abbiamo lavorato come dei pazzi, assumendo molti artisti, programmatori e progettisti di talento. Da un momento all’altro, il nostro primo gioco era pronto e stava vendendo davvero bene.
Quando fai parte di una piccola squadra che realizza giochi che puntano in alto ci sono sempre milioni di idee che non riesci a includere nel primo gioco. Così, quando abbiamo realizzato il seguito, volevamo che fosse più grande, migliore, più esplosivo! Tutti hanno fatto del loro meglio e il risultato si è tradotto in uno dei miei giochi di azione preferiti: Pursuit Force: Extreme Justice. Un copione da film di Hollywood, dei boss davvero cattivi e una dinamica di gioco ulteriormente migliorata. Sai di essere sulla giusta strada quando tutto il team vuole giocare!
Per il gioco successivo abbiamo dovuto cambiare strategia. Abbiamo deciso di realizzare un seguito per PSP di MotorStorm, classico gioco per PS3. Volevamo che Motorstorm: Arctic Edge fosse un vero e proprio sequel. Così, abbiamo evoluto la dinamica di gioco e creato un’ambientazione glaciale, aggiungendo un tocco di stile retrò anni ’80. Abbiamo anche iniziato a gestire meglio il nostro flusso di lavoro, riuscendo a pubblicare un ottimo gioco senza troppe notti insonni passate a lavorare e mangiare pizza!
Mentre stavamo dando gli ultimi ritocchi a MotorStorm: Arctic Edge abbiamo avuto il nostro secondo momento di illuminazione. Un team segreto all’interno di Sony era alla ricerca di idee per una nuova console: nome in codice NGP. Uno dei nostri punti di forza è l’originalità e, se le doppie levette analogiche erano la scelta più logica, abbiamo deciso di raccogliere la sfida e creare qualcosa che sfruttasse l’innovativo touch pad posteriore. Il concept originale si chiamava Cloth Ball e consisteva nello spingere e modificare il paesaggio per spostare una palla. La demo valorizzava davvero il controllo tramite touch pad posteriore, per cui l’abbiamo arricchita con dei veri personaggi e delle grafiche più avanzate. Il risultato? Shuhei Yoshida, una leggenda del mondo PlayStation, ci ha dato l’OK per andare avanti con Little Deviants.
Procedendo con la lavorazione abbiamo scoperto tutto il potenziale dei comandi di NGP. Abbiamo deciso di sfruttarlo a fondo e Little Deviants si è evoluto in una serie di mini-giochi ricchi di azione, che valorizzano l’hardware di NGP mentre narrano le vicende dei vivaci Little Deviants. Forse avete visto la nostra demo tecnica alla presentazione di NGP. Altre novità saranno svelate quando annunceremo quattro nuovi mini-giochi all’E3.
Ecco, questo è quello che è successo negli ultimi 10 anni. Eravamo talmente impegnati a creare giochi che, solo recentemente, ci siamo resi conto che lo studio aveva bisogno di una rinfrescata. Ora abbiamo un nuovo logo, dei nuovi uffici e un nuovo sito, www.bigbigstudios.com. Il sito è in forma di blog, l’ideale per condividere degli aggiornamenti rapidi e sentire la vostra opinione. Se riusciamo a trovare degli spazi all’E3 vi aggiorneremo in tempo reale via Twitter. Vero è che NGP sarà una grande novità, per cui passeremo la maggior parte del nostro tempo a parlare con i giornalisti.
Quindi, vi auguro buon divertimento con le novità Sony presentate all’E3. Avrete presto nostre notizie, con l’avvicinarsi della data di uscita di Little Deviants e di NGP.
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