La Saga di Explodemon

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Un saluto a tutti i blogger PlayStation!

Spero che abbiate trascorso un piacevole break durante le festività natalizie! Explodemon uscirà tra poche settimane (l’8 febbraio, segnatevelo!), così abbiamo pensato di allentare la tensione dell’attesa con una panoramica sull’interminabile storia di Explodemon e uno sguardo alla realtà di uno sviluppatore indipendente (ora publisher).

Il nostro mitico direttore di progettazione, nonché padre (non biologico) di Explodemon, Jonathan Biddle (Bidds per tutti), ha documentato gli stadi evolutivi di questa vera e propria epopea durata cinque anni. È una lunga storia, perciò quella che vi proponiamo è solo una sintesi. Ma, se volete leggere la versione completa e originale, visitate il sito http://www.onebitbeyond.com

Per darvi un’idea, Curve fu fondata nel 2005: un periodo non proprio felice per gli sviluppatori britannici. Le altre società rimanevano a galla producendo “joystick game” che, se da un lato potevano far pensare a una retrocessione dopo la lavorazione su una serie di titoli tripla-A, si rivelarono invece un importante ritorno alle radici videoludiche. Da qui in poi, però, sarà Bidds a raccontarvi la storia:

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“Dopo aver portato a termine un lungo, complesso e demoralizzante progetto, dover far uscire cinque giochi in 2D nel giro di tre mesi era davvero una sfida stimolante e che, allo stesso tempo, costituiva una boccata d’aria fresca. Le limitazioni delle console, insieme ala mia passione per i classici arcade e per i giochi di SNES e GBA, resero quel periodo davvero interessante.

Uno dei “joystick game” sui quali stavamo lavorando a quei tempi era un platform di Spider-Man. Mi sono ritrovato a dover spiegare ai programmatori del gioco le basi dei controlli di un titolo del genere. Più ci pensavo e più mi tornavano in mente flashback di quando giocavo e rigiocavo ai vari Yoshi’s Island e ad Astro Boy e Gunstar Heroes di Treasure. Quel genere di giochi possiede alcune qualità legate alla grafica pixel, alla profondità del gameplay, alle regole semplici e accessibili, al level design e ai comandi praticamente perfetti. In quel momento sentii un irrefrenabile desiderio di creare il mio gioco per esplorare quelle dinamiche a me così care.

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Explodemon prototype (sopra); Explodemon final version (sotto)

The Explodemon Saga

Nei mesi che seguirono, il gioco stava iniziando a delinearsi. A chi fosse davvero interessato a sapere come le meccaniche di Explodemon si siano evolute, consigliamo di leggere la Parte 2 e la Parte 3, ma per questa breve panoramica salteremo direttamente al marzo 2006, quando il prototipo del gioco era abbastanza evoluto da poter essere mostrato ai colleghi. Una dimostrazione spontanea a un publisher che era passato a trovarci aveva suscitato reazioni favorevoli, quindi capimmo di essere sulla strada giusta.

Se, in un primo momento, i publisher si dimostravano interessati, successivamente trovavano sempre un motivo per non lasciarsi coinvolgere: per esempio, un personaggio che si faceva esplodere nel clima post 11 settembre, oppure il fatto che lo stile fosse troppo giapponese. Ad ogni modo, il nostro team artistico non mollò e realizzò un video che mostrava come ci immaginavamo il prodotto finito e che utilizzammo per assicurarci un distributore e un posto su PSN. Ma quando il distributore si tirò indietro, nel maggio del 2008, ci trovammo di nuovo al punto di partenza.

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Se i detrattori sostenevano che il progetto fosse a uno stadio ancora troppo arretrato, per fortuna Sony credette in noi e ci consentì di proseguire. Facemmo quindi in modo che i nostri programmatori cominciassero a lavorare sul motore del gioco nel novembre 2008 e il capo grafico di Explodemon si unì a noi nel gennaio 2009.

Poi, in un tranquillo giorno di marzo, lavorando al sito prevalentemente pensato per i publisher, decidemmo di caricare il trailer che illustrava il concept di gioco. Allo stesso tempo, iniziammo a lavorare a un’altra sezione del software e il producer ci chiese l’autorizzazione a pubblicare un piccolo comunicato stampa su di noi.

Allora eravamo troppo ingenui per non pensare che le due cose sarebbero state collegate, ma il giorno dopo, il primo aprile, la rete era intasata di notizie su Explodemon. E, se da una parte fu grandioso vedere un tale entusiasmo per un gioco che era stato respinto da così tanti publisher, il nostro stato d’euforia non era destinato a durare…

Lo stesso giorno, però, accadde qualcosa di incredibile, qualcosa di cui ancora oggi non mi capacito, che conferma quanto la realtà superi la fantasia. Poche ore più tardi, uno sviluppatore a noi totalmente sconosciuto dall’altra parte del mondo aveva annunciato un platform 2.5D con un protagonista che si faceva esplodere. Non ci potevamo credere!

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Explodemon prototype (sopra); Explodemon final version (sotto)

The Explodemon Saga

E, grazie all’interesse che i media ci stavano riservando, indovinate chi tornò a farsi vivo? I distributori che prima ci avevano chiuso la porta in faccia. Improvvisamente, erano tutti disposti a sovvenzionare il progetto. Ma con le nostre risorse limitate, purtroppo, non eravamo riusciti a proseguire con lo sviluppo, mentre i nostri rivali erano quasi pronti a fare uscire il loro gioco. Eravamo di nuovo a piedi e il gioco veniva respinto, questa volta per colpa dei nostri concorrenti che erano (meritatamente) pronti a fare il botto.

Quel gioco uscì alla fine di luglio ed ebbe un grande successo di critica e vendite. E, se noi eravamo felici per gli sviluppatori (sono dei tipi in gamba e vedere un gioco indipendente avere successo fa sempre piacere), per me era un periodaccio. Con un team ridotto e una collezione di rifiuti da ben 20 distributori diversi non eravamo riusciti a farci produrre. Eravamo a un bivio e, questa volta, non c’era via d’uscita. Non c’era la possibilità di ottenere fondi esterni, quindi dovevamo fare il gioco da soli oppure ritirarci. Cosa ne sarebbe stato di noi?

Beh, visto che state leggendo questo articolo, conoscete già la risposta: sborsammo di tasca nostra i fondi, reclutammo un team al completo e, alla fine del 2009, il progetto entrò nella fase di sviluppo vero e proprio, con interi team di grafici, programmatori e progettisti che condivisero l’esperienza incredibile ed entusiasmante della produzione di un gioco.

Non eravamo sicuri di quale piega avrebbero preso le cose e non avevamo la certezza di riuscire nell’impresa. E, siccome guidare una società di sviluppo di videogiochi indipendente non è una passeggiata, ora mentirei se vi dicessi che le cose sono sempre andate lisce.

Ma una cosa è certa: quando Explodemon sarà finalmente sul mercato, sono sicuro (ora come allora) che porterà gioia e felicità a chi avrà la possibilità di giocarci, rendendo il mondo un posto migliore, pieno di pace e armonia… Oppure, sarà semplicemente un gran gioco, che in fondo è quello che conta!

Per ora, ci accontenteremo di questa seconda ipotesi…”

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