Ciao a tutti! Ci parla James Gallagher – Blog Manager, SCEE
Durante la mia permanenza in SCEE ho partecipato a stravaganti eventi pubblicitari in luoghi super-chic. Per questo, un evento tranquillo e senza pretese ci voleva proprio! Ed è esattamente quello a cui ho preso parte la settimana scorsa, quando EA ha invitato me e qualche altro blogger e giornalista negli uffici di Guildford, offrendoci un programma decisamente alla mano: pizza, bibite e Need for Speed: Hot Pursuit.
Tra una derapata a più di 300 km orari, un tentativo di mettere le strisce chiodate tra le ruote degli avversari e qualche devastante collisione tra auto sportive che mai potrò permettermi, sono riuscito a intervistare Craig Sullivan, direttore creativo di Need for Speed: Hot Pursuit.
Perché Criterion ha improvvisamente deciso di realizzare un gioco della serie Need for Speed?Durante la realizzazione dell’ultimo capitolo di Burnout ci sentivamo sempre chiedere: “Allora ragazzi, quando lavorerete a un Need for Speed?”. Sono un fan sfegatato sin dai tempi del primo episodio della serie, che risale al 1994, e confesso che fu proprio quel gioco a farmi prendere la decisione di lavorare nel settore dei videogiochi.
La verità è che Criterion [Games] si era ormai guadagnata una discreta reputazione nel campo dei giochi di guida, quindi abbiamo semplicemente chiesto di poter realizzare un gioco della serie Need for Speed, cosa che in un primo momento ha sorpreso non poco EA. Abbiamo subito chiarito che sul “nostro” Need for Speed ci sarebbe stata la firma di Criterion, perché non avevamo alcuna intenzione di creare una copia di Undercover o di Most Wanted.
La serie Need for Speed ha cambiato stile più di una volta. Dove si colloca Hot Pursuit?
Qui in ufficio abbiamo giocato tutti gli episodi, e ciascuno di essi ha qualcosa di diverso e memorabile. Ad esempio, SHIFT ha un audio fantastico; Most Wanted è stato il primo a darmi la sensazione di avere davvero la polizia alle calcagna, con tanto di strisce chiodate e blocchi stradali; infine, l’originale Hot Pursuit offre auto e ambientazioni davvero splendide.
Abbiamo preso solo ciò che ci convinceva di più, ma lo abbiamo elaborato e adattato allo stile Criterion. Sono presenti i blocchi stradali, ma il giocatore può richiamarli quando vuole e si possono superare. Lo stesso vale per le strisce chiodate: non so come mi sia venuto in mente, ma volevo che cadessero dal retro dell’auto durante le derapate, creando degli ostacoli mobili per gli avversari.
Se ponessimo una simulazione come Gran Turismo a un estremo e un gioco di corse arcade come Burnout Paradise all’altro, dove si collocherebbe Need for Speed: Hot Pursuit?
Siamo partiti da un principio semplice: l’elemento fondamentale del gioco doveva essere il divertimento. Hot Pursuit è opera dei creatori di Burnout, ma non è Burnout, e lo stile di guida è più realistico: abbiamo il “real car simulator” più avanzato che Criterion abbia mai realizzato. Potete sempre derapare a più di 300 km orari, ma quello che c’è sotto è completamente nuovo.
È difficile dire dove posizionerei questo gioco. Forse, in termini di realismo, siamo più vicini a Gran Turismo che a Burnout, ma poi ci sono elementi come strisce chiodate e IEM (impulsi elettromagnetici). Un’altra importante differenza è che in Burnout le auto erano inventate, mentre qui abbiamo dei modelli realmente esistenti che trattiamo con il massimo rispetto, quando non le usiamo per travolgere le macchine della polizia a tutta velocità…
Fino a pochi anni fa, l’idea di fare un gioco in cui si potessero distruggere repliche di auto vere sembrava un’utopia. È cambiato qualcosa o avete dovuto superare delle difficoltà?
È una delle prime cose a cui abbiamo pensato. Nei nostri giochi le auto si scontrano di continuo: se rimbalzassero rimanendo intatte, non sarebbe divertente. Abbiamo quindi cercato di capire fin dove potessimo spingerci con i danni. Abbiamo contattato le case automobilistiche, spiegando loro che avremmo trattato con i guanti i loro modelli, e devo dire che si sono dimostrate piuttosto disponibili.
Credo che anche loro abbiano capito che al pubblico dei giochi di corse piace distruggere le auto. Ci sono cose che non possiamo fare, come far volare via le ruote, far esplodere le auto e tutto ciò che possa far pensare che siano pericolose da guidare. Ma, a parte questo, non abbiamo incontrato grosse difficoltà.
Sei stato molto disponibile a rilasciare interviste e a rivelare dettagli del gioco sin dalle prime fasi di sviluppo. Abbiamo già visto tutto?
Oggi state giocando la versione definitiva del gioco, ma non avete visto tutto quello che SeaCrest County ha da offrire dal punto di vista di ambientazioni, condizioni atmosferiche e alternanza giorno/notte. Non tutti hanno visto le nostre modalità online, né l’Autolog completo e funzionante con l’elenco di amici. E poi, sono davvero pochi quelli che hanno guidato tutte le auto. È vero, ci sono state fughe di notizie, ma credo che le aspettative siano ancora alte!
Infine, ciliegina sulla torta, ci sono più di 100 eventi nel gioco. I visitatori di E3 e gamescom ne hanno visti solo tre, forse cinque, quindi ci sono ancora moltissime novità che vi aspettano!
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