Dave Cox, producer del gioco, ci parla su PlayStation Blog dell’imminente ritorno di Castlevania.
Fino a oggi, solo pochi possessori di PlayStation 3 hanno avuto la possibilità di provare la demo di Castlevania: Lords of Shadow. Quali aspetti volevate svelare con quell’anteprima?
Innanzitutto volevamo dare un’idea di ciò che sarà presente nel gioco. La demo è stata concepita per esaltare l’aspetto visivo e introdurre la possibilità di potenziare la capacità di combattimento e le abilità di Gabriel. Non è facile mostrare tutti gli elementi del gioco in soli due livelli: il primo è un assaggio delle tecniche di combattimento, mentre il secondo, dove Gabriel affronta a cavallo warg e licantropi, mette in luce i diversi elementi offerti dal gioco finale.
Come descriveresti la curva di apprendimento del sistema di combattimento?
È un sistema in costante evoluzione, nel quale il giocatore può decidere cosa aggiungere e quando. Volevamo rimanere fedeli alla filosofia esplorativa della serie Castlevania, dove un’immagine della mappa mostrava le aree che, per qualche motivo, erano rimaste inesplorate.
In CLOS ci sono aree che non possono essere raggiunte subito ma che, una volta acquisito il doppio salto, diventano esplorabili. Dal punto di vista del combattimento, le nuove mosse sono fondamentali perché la gamma degli avversari è in costante espansione e la loro IA si affina di continuo. Consapevoli che i livelli di combattimento rischiano di ridursi alla sola pressione dei tasti, ne abbiamo privilegiato la diversificazione. Tutto in CLOS esiste per un motivo e ha lo scopo di migliorare la meccanica di gioco.
Qual è il vostro approccio alla narrazione?
Narrazione e gioco devono procedere di pari passo. Quando il signor Kojima si è unito al team, ha lavorato duramente per spiegarci in che modo la storia potesse dare nuova linfa al gioco, e viceversa. Inizialmente avevamo immaginato Gabriel come un comune barbaro, ma i consigli del signor Kojima ci hanno aiutato a definirlo meglio, e da lì sono scaturiti nuovi elementi per l’azione di gioco. La possibilità di avere a disposizione un personaggio così completo ha permesso ad attori come Robert Carlyle di avere molto materiale su cui lavorare, cosa che ritengo traspaia dal prodotto finale.
Avete messo insieme un cast davvero notevole. Erano attori che avevate in mente già dall’inizio?
Sì, il cast era quello che avevamo immaginato e sono stati tutti bravissimi. Quello che apparentemente sembrava essere un semplice lavoro di doppiaggio si è rivelato molto di più. Gli attori si sono innamorati del gioco e della trama, e questo li ha stimolati a lavorare sui propri personaggi, arricchendo la storia di sfumature e tocchi di classe. Inoltre, eravamo certi che attori di quel calibro avrebbero rappresentato un valore aggiunto per il progetto.
Una delle cose che ricordo meglio della serie è una ripetitività ”positiva”, se così si può dire, che incoraggiava il giocatore a tornare nelle aree già esplorate alla ricerca di qualcosa di nuovo. Questo elemento sarà mantenuto o non è più al passo con i tempi?
A dire il vero, la ripetitività non fa parte di CLOS, anzi direi che siamo “ossessionati” dall’idea di sorprendere il giocatore. Eravamo decisi a non far ricadere CLOS nel solito cliché ”livello, boss del livello, livello, boss del livello” che caratterizza molti giochi. Non mancheranno richiami a precedenti episodi e i fan della serie riconosceranno alcuni elementi, ma il nostro obiettivo era quello di creare un nuovo Castlevania con caratteristiche originali e innovative.
Ci sono state molte polemiche a proposito del nuovo Dante in DmC: Devil May Cry, un’altra serie nata in Giappone che sta per essere rivisitata da uno sviluppatore occidentale. Anche voi vi siete imbattuti in reazioni simili?
Assolutamente sì! Quando abbiamo annunciato di essere al lavoro su CLOS abbiamo ricevuto moltissimi commenti negativi. Il pubblico ama Castlevania e ha pensato che lo stessimo “svendendo”. Ho dovuto chiarire che è stata proprio la mia devozione per Castlevania a portarmi a lavorare per Konami e riuscire a infondergli nuova linfa. Credo che, mostrando i nuovi elementi del gioco, abbiamo fugato gli ultimi dubbi, e che ora i fan siano in trepidante attesa del ritorno di Castlevania.
CLOS è stato paragonato a diversi titoli, tra i quali God of War e Shadow of the Colossus; quali di questi paragoni ti trovano d’accordo?
La serie Castlevania raccoglie consensi da 25 anni, quindi sarebbe più giusto dire che sono i giochi che hai menzionato a essersi ispirati ad essa, non il contrario! Abbiamo tutto: il 3D, boss giganteschi e una commistione di combattimento ed elementi platform. Da questo punto di vista, sono molti i giochi sul mercato che possono essere paragonati alla nostra serie.
Se si prende in considerazione il quadro d’insieme, però, CLOS è indubbiamente un gioco che mescola tutti questi elementi per non annoiare il giocatore. È inevitabile che un gioco nuovo venga paragonato ad altri, perché spesso si avverte la necessità di etichettare le novità per comprenderle a fondo, ma spero che dopo CLOS tutti gli altri giochi vengano considerati suoi cloni!
Scommetto che non ne puoi più dell’ultima domanda che ti ho fatto…
Prima mi infastidiva, ma quando CLOS era ancora avvolto nel mistero non ne ero affatto sorpreso!
Ultimamente, tra i fan si è diffusa la tendenza a discutere della ”piattaforma principale” di un gioco durante la fase di sviluppo. C’è un motivo particolare per cui avete scelto PS3?
Beh, temo che l’argomento ”piattaforma principale” sia venuto fuori a seguito di una mia dichiarazione, rilasciata durante le prime fasi di sviluppo del gioco. I due formati sono stati realizzati praticamente insieme ma, al momento dell’intervista, la versione per PS3 si trovava a uno stadio più avanzato. Temo di aver parlato troppo…
Ti piacerebbe che CLOS venisse considerato un gioco della serie Castlevania oppure un progetto a parte?
Non potrebbe essere entrambe le cose? Contiene elementi sufficienti per soddisfare i fan di Castlevania, che apprezzeranno i piccoli omaggi agli episodi della serie, ma non è vincolato dai limiti di un’ambientazione canonica: dunque, è la piattaforma di partenza ideale per i nuovi giocatori. Sì, come si suol dire, voglio la botte piena e la moglie ubriaca…
Bellissimo, complimenti veramente!!!! 🙂
L’unica cosa che mi lascia leggermente perplesso è l’effetto “gommato” che lascia la pioggia sui personaggi….
già provata la demo! davvero molto bella e il sistema di miglioramento mi sembra che funzioni… anche se si tratta solo di una demo si vede molto gameplay!!
Ps. se il gioco esce fra 2 settimane come fa la versione PS3 a stare più avanti?
cioè ormai non dovrebbe essere terminato?
nn sono una fan della serie ma queste immagini mi potrebbero far cambiare idea, proverò la demo anche io.
@manu semplicemente era piu avanti ai tempi che fece quella dichiarazione
Da super fan della serie, la demo mi ha lasciato piacevolmente soddisfatto. Potrebbe essere il primo Castlevania non bidimensionale a funzionare, mi aspetto molto dalla storia e dalla longevità.
Scusa Maurizio se è fuori tema ma vorrei fare un breve appello alla sony. Nn si possono fare sti skerzi la gente si preoccupa…mi riferisco all’ blocco della pas del psn ( ke ora è stata sbloccata) io verrei dire ki no è informato o non si tiene informato o semplicemente non sa come informarsi o ha appena preso la play penserebbe ke fosse un problema della console e si preoccuperebbe…raga su tutti i forum sono arrivate un mucchio di messaggi con su scritto…”o mi hanno fregato l’accout “..o” mi hanno bloccato la pas” ecc ecc…con questo io vorrei dire e non kiedo troppo…avvisare i propri utenti no??..mandare un breve messaggio con scritto cosa faranno no???…è così difficile..però i soldi se li prendono!!!allora cerkiamo di fare le cose fatte bene….
NN LO SO A ME STA DEMO NN MI É PER NIENTE PIACIUTA IL PERSONAGGIO PRINCIPALE SI MUOVE TROPPO VELOCEMENTE LA GRAFICA NN É ÊCCELSA CREDO PRENDERÓ ENSLAVED CHE ESCE QUASI LO STESSO GIORNO PROVATA LA DEMO NN MALE..
MAURI XKÉ ACCANTO AL MIO AVATAR NN ESCE IL SIMBOLO PLUS MI SONO ISCRITTO 3 GIORNI FA…
ti posso aiutare fai ste 2 prove
1) fai il logout qui sul blog e poi riaaccedi
2)vai sul psn in gestione account , avatar e lo lo aggiorni e poi riaccedi qui sul blog
Fantastico secondo me!!
Dai ho provato il demo e il gioco sembra carino , solo la grafica mi lascia un pò perplesso … non è che sia il massimo ma vabbè vedremo come verrà questo clone di god of war
A me non piace! Odio quelli che copiano God of War! E lo copiano pure male! W il Re (Dio) dei Action! God of War!
@JakDaxAle
il gameplay potrà essere simile, ma non puoi dirmi che è una brutta copia di God of War, se no vuol dire che non ci capisci niente di videogames sorry…… 😉
@Gidan88 Può essere anche bello, ma io trovo difficile giocare ad un gioco dello stesso genere inferiore, dopo aver provato God of War tutti i giochi dello stesso “genere” che sono inferiori non riesco proprio a giocarli, è come dire Mario Kart…nessuno lo batte infatti quando gioco ad altri giochi simili (Sonic & Sega, Madagascar Kartz) non riesco a giocarci perchè essendo inferiori non riesco
Comunque ce ne sono di Hack ‘N Slash superiori a GOW eh, dove li mettiamo Devil May Cry, Ninja Gaiden e Bayonetta? Io GOW lo amo alla follia, ma non si può assolutamente dire che sia il Re assoluto degli Action, perché di certo non è così.
Grande gioco mi è piaciuto tantissimo !!! E’ di grande qualità curato in ogni dettaglio, si sente la mano di Kojima un pò in alcuni tratti della caraterizazzione dei personaggi e della trama e delle scene d intermezzo e azione ! E sono d’ accordo su l’ intervista Castelvanai è l’ originale il primo nel suo genere, esisteva da molto prima dei tempi di ps2 ed è stato sempre bello e di successo, i primi erano anche in 2d figuriamoci è il classico, quindi semmai tutti gli altri giochi di successo di oggi sono ispirati a lui e non viceversa !
viva god of war e il migliore nel suo genere gli o giochati 1,2,3 devo dire che castelvania e inferiore a gow 3;)