Ciao a tutti! Ecco un post di James Gallagher – Blog Manager, SCEE
Anche se quest’anno non ho potuto partecipare al Tokyo Game Show, sono riuscito a rivolgere qualche domanda a Fumito Ueda, il creatore di ICO, Shadow of the Colossus e The Last Guardian, che uscirà per PlayStation 3 nel 2011.
Nel caso ve lo siate perso, ecco il trailer mostrato al TGS. Vorrei cogliere l’occasione per ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutato a preparare le domande tramite Twitter e Facebook nel corso della settimana.
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Da quando hai annunciato The Last Guardian all’E3 dello scorso anno, non abbiamo più avuto tue notizie. Che cosa hai fatto in questo periodo?
Nell’ultimo anno abbiamo lavorato al concept finale del gioco e ho il piacere di annunciare che siamo passati alla fase di produzione vera e propria. L’esperienza di ICO e Shadow of the Colossus ci ha insegnato che occuparsi di ricerca e sviluppo mentre si realizza il gioco rallenta il processo. Così, abbiamo deciso di dedicare più tempo a questi aspetti all’inizio, testando meccaniche e tecnologie prima di passare alla produzione. In questo momento, stiamo lavorando duramente e siamo a buon punto.
Cosa puoi annunciare al TGS che i nostri lettori non sanno già?
Due novità: l’animale si chiamerà ufficialmente Trico e il gioco uscirà entro Natale 2011.
Cosa vuoi mostrarci con questo nuovo trailer?
Dopo l’ultimo trailer che abbiamo pubblicato, su Internet si è diffusa la voce che il gioco avrà un finale triste, per via della freccia conficcata nel dorso di Trico e anche perché tutti hanno ripensato ai finali di ICO e Shadow of the Colossus. Volevamo mettere a tacere qualunque speculazione relativa all’evoluzione della trama del gioco e, al contempo, mostrare qualche nuovo fotogramma dell’attaccamento emotivo tra il ragazzo e Trico. La relazione tra i due, infatti, è il fulcro dell’esperienza di gioco.
Cosa puoi dirci del rapporto tra l’eroe e Trico? Che tipo di equilibrio c’è tra le loro forze?
La risposta è semplice: pensate alla morra cinese. Capiterà che Trico sia la carta, il ragazzo il sasso e il nemico le forbici. È un rapporto triangolare, dove la forza è commisurata alla situazione. Per esempio, come vedrete nel video, Trico non può penetrare in spazi angusti, mentre il ragazzo non è in grado di raggiungere luoghi elevati, quindi devono aiutarsi a vicenda.
Che paragone faresti tra il rapporto del ragazzo con Trico in The Last Guardian e quello di Wander con Agro in Shadow of the Colossus?
In Shadow of the Colossus, le persone hanno apprezzato il rapporto tra i due. La differenza risiede nel fatto che Agro e Wander avevano già un legame forte, mentre quello fra Trico e il ragazzo è appena nato e si sviluppa nel corso del gioco.
In confronto ad Agro, che era un personaggio maturo e docile, Trico è più selvaggio, quasi un adolescente, cosa che traspare dalla sua espressiva personalità e che strapperà più di un sorriso durante il gioco.
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Cos’hai provato lavorando di nuovo a ICO e Shadow of the Colossus?
Ho sempre desiderato rivivere questi giochi su PS3 e sono felice di poterlo fare con una qualità ancora maggiore. Il risultato mi soddisfa molto. A differenza dei film, purtroppo i videogiochi a volte vengono dimenticati quando si passa a una nuova generazione. Si tratta quindi di una fantastica opportunità per rendere accessibili questi giochi sia ai vecchi fan sia a un pubblico nuovo.
Cosa ti ha convinto a introdurre il 3D stereoscopico nelle nuove versioni di ICO e SOTC e qual è il valore aggiunto nell’esperienza di gioco?
Per prima cosa vorrei specificare che il 3D non è fondamentale per godersi l’esperienza di gioco: basta l’elemento HD a dare vita ai giochi. Naturalmente il 3D aggiunge una nuova dimensione al tutto.
Sia ICO sia Shadow of the Colossus erano stati progettati sulla base di un’immensa profondità di campo, che si esprimeva nelle vaste aree di gioco. Sebbene la tecnologia 3D all’epoca non fosse paragonabile al livello odierno, è stato senza dubbio un aspetto che avevamo considerato. Ora che la tecnologia lo permette, il risultato è ancora più, per così dire, “succoso”. Ho già visto la build di prova e i risultati mi hanno letteralmente incantato.
L’introduzione del 3D ha veramente dato nuova linfa al gioco.
Per concludere, da chi e da che cosa sei stato maggiormente influenzato?
Ho l’imbarazzo della scelta, è difficile dirlo! La cosa davvero importante è che sogno sempre di creare un gioco al quale vorrei giocare io, ma che ancora non esiste. Ed è una meta che mi sono prefissato di raggiungere.
Come creatore, credo che dare vita a un’esperienza davvero coinvolgente e plasmare una realtà credibile, sebbene in un mondo di fantasia, sia molto importante nonché fondamentale per rendere l’esperienza di gioco davvero interattiva.
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