Futurlab al Lavoro per Sony

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Ciao a tutti!

Oggi vi racconterò come un manipolo di sviluppatori di Flash venne accreditato per sviluppare giochi per PS3 e PSP!

Al contrario di quanto credono in molti, non avevamo alle spalle una lunga serie di giochi: nessuno di noi aveva mai lavorato a un videogioco commerciale, e tantomeno conosceva il linguaggio C o C++ anche solo lontanamente.

Tutto quello che avevamo era una grande idea, oltre a una buona dose di entusiasmo misto a ingenuità. Decidemmo così di presentarci di persona a Liverpool, agli uffici di Sony.

Tutto ebbe inizio nel 2007. Avevamo appena terminato la realizzazione del nostro motore grafico in Flash, PRISM. Decidemmo quindi di utilizzarlo per sviluppare un’idea che avevo avuto all’università. Si trattava fondamentalmente di realizzare un gioco che andasse oltre la console, con dei personaggi che contattassero i giocatori con SMS, e-mail e telefonate.

Avrete sicuramente sentito parlare di questa tipologia di gioco, definita ARG (acronimo di Alternate Reality Game – Gioco di realtà alternativa).

Quindi, abbiamo utilizzato questo motore per creare una demo in Flash, per poi metterci alla ricerca di qualcuno che finanziasse e pubblicasse giochi in Flash. Nonostante Kongregate e altri portali del genere non esistessero ancora, riuscimmo a trovare una compagnia americana (della quale non rivelerò il nome) disposta a finanziare giochi in Flash. Le sottoponemmo la nostra idea, elementi ARG compresi, e quello che ci dissero sostanzialmente fu:

“Ci piace il piccolo robot che va in giro e spara, ma… tutta la questione degli sms e le e-mail… Beh, ci suona un po’ strana!”

Mmm. Un po’ una delusione, ma la loro offerta economica era migliore rispetto a qualsiasi altro lavoro in Flash di cui ci stavamo occupando all’epoca. A ogni modo, non riuscivamo a toglierci la martellante sensazione che avremmo potuto fare di meglio.

Un giorno, mentre stavamo discutendo i termini dell’accordo, presi la decisione di sottoporre l’idea a PlayStation. Quasi tutti quelli con cui parlavo mi dicevano che ero completamente pazzo e che PlayStation non avrebbe mai corso il rischio di investire in una compagnia senza alcuna esperienza.

Per qualche strano motivo, non li ascoltai. Invece, chiesi a tutte le persone per le quali avevamo realizzato lavori in Flash se conoscessero qualcuno che lavorasse con Sony e che ci potesse dare qualche dritta. Fortunatamente, qualcuno lo fece e presentò la nostra idea a Relentless Software, gli sviluppatori di Buzz! e Blue Toad Murder Files.

All’improvviso mi ritrovai negli uffici della Relentless’, convocato dal loro direttore creativo, David Amor.

Vi lascio immaginare quanto fui felice di sentirmi dire da David:

“Avete lasciato tutta la parte divertente in secondo piano… gli SMS, le e-mail, le telefonate… è a questo che dovete dare risalto! Sony apprezzerà di sicuro!”

A quel punto, ero determinatissimo a catturare l’immaginazione di Sony con la nostra idea. Trattandosi di un gioco che si svolgeva al di fuori della console, decidemmo di realizzare una performance, presentandoci vestiti come i personaggi del gioco. Niente di strano o bizzarro: solo dei bei completi, oltre alla nostra brochure brandizzata con il nome della compagnia presente nel gioco invece della nostra.

L’idea era quella di coinvolgere i dirigenti della Sony in un evento del gioco che prendesse vita nel loro ufficio.

Avevamo bisogno di qualcosa che rendesse l’esperienza più personale per loro, così cercammo online i nomi delle persone che avremmo dovuto incontrare e trovammo le loro biografie su LinkedIn. Fantastico! Ci giocammo un po’ e le inserimmo nella nostra storia. Più tempo passavamo lavorando a quest’idea, più ci convincevamo che avrebbe funzionato, nonostante in molti tentassero di farci desistere. Ci dicevano cose tipo: “È la vostra unica possibilità, e se vi buttassero fuori o non capissero?”. Ma io pensavo che, se non l’avessero capita, allora non avremmo voluto lavorare con loro! 🙂

Contattammo Sony e fissammo un appuntamento con un mese di anticipo, così da avere tutto il tempo di provare la nostra performance. Avevamo ancora molto lavoro da fare sul motore grafico, e questo ci dette modo di fare tutti gli accorgimenti necessari. Tuttavia, alla fine non ci restò molto tempo per provare le nostre parti, così finimmo per farlo nel parco, la notte stessa del viaggio in treno verso Liverpool.

La mattina seguente arrivammo negli uffici di Sony, convinti e tranquilli, ma stupiti di essere arrivati fino a quel punto!

Premettemmo che avremmo fatto una presentazione un po’ insolita e che avrebbero dovuto avere solo un po’ di pazienza, dato che non sarebbe durata a lungo. Cominciai così a osservare le prime espressioni perplesse. Inoltre, eravamo convinti di fare la presentazione di fronte a tre persone. Alla fine, si rivelarono essere cinque: il capo della divisione aveva infatti deciso di assistere al tutto… :S

Iniziammo quindi con la nostra performance: abbastanza sfacciatamente, il pretesto della nostra storia era che uno dei producer, Phil Gaskell, fosse venuto nei nostri uffici per un colloquio di lavoro.

Andò così:

“Allora, Phil, innanzitutto grazie per aver sostenuto questo lungo viaggio per incontrarci di persona. Il suo curriculum è di gran lunga il migliore che abbiamo ricevuto fino a ora.”

Iniziai a cogliere i primi segni di interesse.

La presentazione andò avanti fino al punto in cui facemmo provare la nostra demo a Phil. Mentre gli passavo la tastiera, digitai una combinazione segreta che attivava un timer. Così, mentre Phil stava giocando, la demo si bloccò di proposito, mostrando il seguente messaggio di errore:

“RILEVATO NUOVO UTENTE. PHILLIP GASKELL…

NON AUTORIZZATO.

RICERCA INFORMAZIONI…”

Lo schermo mostrò la biografia di Phil che avevamo trovato su LinkedIn, oltre alle referenze dei suoi colleghi presenti nella stanza. Il tutto modificato a dovere, in funzione della nostra storia.

Fu un vero successo.

Il gioco che presentammo quel giorno non è stato ancora realizzato perché, nonostante quelli di Sony siano molto aperti verso le idee innovative, non sono certo degli ingenui e non erano certamente intenzionati a investire 4 milioni di sterline su degli sviluppatori senza esperienza. 😛

In ogni caso, si impegnarono a trovare un modo per lavorare con noi, affidandoci altri progetti. Sfortunatamente, neanche quei progetti hanno mai visto la luce, eppure… eccoci qui, con il nostro primo gioco in uscita!

Abbiamo continuato a lavorare anche ad altre idee, e abbiamo qualcosa di altrettanto originale ed emozionante in arrivo.

E questo è tutto. È assolutamente possibile lavorare con Sony senza avere alcuna esperienza alle spalle. Ciò che importa davvero è avere una grande idea. Ovviamente, non molta gente ha in mente di realizzare un ARG per il quale una presentazione del genere sia adatta, ma la lezione più importante è che, se fate uno sforzo in più per rendere speciale una presentazione, questa metterà in risalto la vostra professionalità e la vostra dedizione nel realizzare un progetto di ottima qualità. Ed è assolutamente alle idee geniali che Sony è più interessata.

Grazie per l’attenzione!

James

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