Zipper Int. Risponde alle Domande Europee su MAG

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Ciao a tutti!
Ecco le risposte alle domande poste dai membri del Forum Ufficiale Playstation per gli sviluppatori di MAG.
Le risposte sono state fornite da Alan Van Slyke (produttore), Jason Olander (progettista) e Jeremy Dunham (progettista e responsabile della comunità virtuale).

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1) Come è nata l’idea di MAG? Il prodotto finale rispecchia il concetto iniziale o è molto diverso?

Alan Van Slyke, Produttore: Inizialmente volevamo che MAG fosse in grado di offrire “battaglie di dimensioni mai viste” con incursioni aeree massicce, sbarramenti di mortai e plotoni di giocatori in lotta per conseguire gli stessi obiettivi. Per questo verso, il nucleo del progetto non è mai cambiato e ogni elemento è stato sottoposto a scrutinio per stabilire se contribuisse o meno all’idea di conflitto bellico di dimensioni immani e agli elementi portanti di MAG.

Il prodotto finale corrisponde al nostro concetto iniziale. L’abbiamo sfrondato di qualche piccolo intralcio per fornire un’esperienza accessibile anche ai giocatori meno assidui, ma sapevamo perfettamente che avremmo dovuto mantenere certi principi (struttura di comando, coesione della squadra, comunicazione) per evitare che un gioco di questa portata degenerasse nel caos più totale.

2) Qual è stata la difficoltà maggiore nello sviluppare un gioco di queste dimensioni?

Alan Van Slyke: Il collaudo! Abbiamo dovuto supplicare e chiedere in prestito le risorse per il testing agli altri studi di sviluppo della Sony per tutto il periodo di progettazione affinché ci aiutassero a riorganizzare le idee e le mappe, ma anche per garantire una certa stabilità del prodotto su larga scala. Più avanti nel ciclo di sviluppo, le fasi di beta interna e pubblica sono state preziosissime per arrivare alla data di pubblicazione senza scossoni, quindi ringraziamo tutti coloro che hanno partecipato!

3) Come è nata l’idea delle tre fazioni e perché proprio queste fazioni?

Alan Van Slyke:Le fazioni all’inizio erano raggruppamenti di armate speciali internazionali concrete, poi con il passar del tempo si sono evolute diventando entità fittizie. La distinzione tra S.V.E.R., Valor e Raven ha dato ai giocatori la possibilità di differenziarsi (a livello grafico, estetico, di armi, veicoli, abilità ecc.), offrendo più opzioni e rigiocabilità. Inoltre in futuro questa tripartizione ci permetterà di continuare ad aggiungere nuove armi, abilità e modalità di gioco; per esempio, se lo volessimo, potremmo implementare facilmente la possibilità di far partecipare tutte e tre le fazioni a una stessa battaglia.

4) Gira voce che avete in programma una quarta fazione. È vero? Una fazione di origini africane o asiatiche sarebbe fantastica.

Alan Van Slyke: Preferisco non rispondere direttamente a questa domanda, ma posso dire che una delle cose che amiamo di più in MAG è proprio la capacità della piattaforma alla quale possiamo aggiungere modalità di gioco, fazioni, armi, veicoli, estendere la struttura di comando e così via. Le opportunità offerte dal nostro motore di gioco e dalla rete sono infinite e finora le abbiamo solamente sfiorate in superficie.

MAG

5) Di recente si parla sempre più spesso di film e giochi in 3D. Avete considerato la possibilità di rendere MAG un gioco 3D in futuro?

Alan Van Slyke: Questo è un aspetto che finora non avevamo ancora considerato, però mi sembra un’idea fantastica!

6) Sappiamo che in futuro i contenuti scaricabili consisteranno per lo più di nuove mappe; cos’altro possiamo aspettarci? Nuove modalità di gioco, armi, attrezzatura, armature?

Jason Olander, Progettista: MAG è stato programmato e realizzato per essere una piattaforma ampliabile, quindi, senza sbilanciarmi troppo, credo di poter affermare che studiamo continuamente la possibilità di apportare aggiunte a tutti gli aspetti del gioco e questo ovviamente includerebbe armi, attrezzatura, uniformi e così via.

7) Quando implementerete un sistema che ci permetta di partecipare alle partite con squadre multiple? Il sistema attuale è piuttosto limitato per i clan.

Jason Olander: Come sapete, l’esperienza di squadra in MAG diventa sensazionale quando gli utenti possono unirsi e giocare insieme, un round dopo l’altro. Per questo abbiamo preferito limitare il numero di squadre in grado di partecipare a una partita, per evitare che i giocatori non appartenenti a squadre ampie finissero per essere sopraffatti in combattimento da gruppi enormi di nemici organizzati. Stiamo esaminando da vicino la situazione per stabilire se sia giusto, in termini di esperienza complessiva di gioco, permettere a più di una squadra di partecipare, quindi questo sistema potrebbe anche cambiare in futuro.

8 ) Alla domanda precedente vorremmo aggiungere che siamo tutti in attesa delle “battaglie tra clan”. Potreste rivelarci qualche dettaglio in più?

Jason Olander: Non mi è permesso rivelare i dettagli, però posso dirvi che secondo noi MAG è il gioco di guerra per eccellenza e quindi continueremo a esplorare ogni aspetto dei combattimenti organizzati su larga scala, aggiungendo nuove funzioni di volta in volta.

9) Ci sarà qualche cambiamento nel sistema di Leadership? Per esempio, l’aggiunta di segnalazioni visive per l’UIC tramite le quali dirigere i leader di squadra in direzione dell’attacco, o persino una schermata di pianificazione della battaglia tramite la quale l’UIC possa formulare un piano d’attacco per la propria squadra prima dell’inizio di una partita…

Jason Olander: In MAG cerchiamo di tener fede a una serie di concetti: combattimenti su larga scala, sistema di comando di facile uso e comprensione, compensi adeguati per i giocatori che collaborano all’intento comune. Perfezionare il sistema attuale e le abilità di comando sarà fondamentale per migliorare il gioco, quindi continuate a seguirci e le novità arriveranno presto 🙂

10) Avete in programma di cambiare il sistema di espulsione? I giocatori a volte vengono cacciati senza motivi validi (per esempio, se un gruppo di gente vuole che un amico sia il leader al posto di un altro) e questo è abbastanza fastidioso se ci si trova verso la fine della partita e si perdono tutti i punti ESP…

Jason Olander: Il sistema a votazione è stato studiato per migliorare l’esperienza di gioco permettendo agli utenti di espellere chi non contribuisce adeguatamente, quindi non vogliamo che la gente ne approfitti espellendo i giocatori per far posto ai propri amici o cacciando i leader per prendere il loro posto. Sarà difficile trovare una soluzione perfetta, ma stiamo facendo di tutto per migliorare il sistema attuale.

MAG Screenshot

11) Avete considerato la possibilità di disattivare la funzione di uccisione della squadra nei primi 5 secondi dopo la rigenerazione per evitare morti istantanee?

Jason Olander: Se vi riferite ai casi in cui un giocatore si rigenera e per disgrazia sta ancora sparando, accoltellando ecc., e senza volerlo uccide un compagno, stiamo lavorando proprio in questi giorni per risolvere questa problematica.

12) Sarebbe possibile implementare un tutorial sulla Leadership o per lo meno aggiungere una guida in gioco? Molti leader non hanno la minima idea di come dare ordini o usare le altre abilità. Questo genere di informazione è disponibile solamente sui forum e nel manuale viene a malapena trattata.

Alan Van Slyke: Ulteriori tutorial e addestramenti sono due aspetti che speriamo di poter offrire ai giocatori. Nel frattempo, a chi ha appena iniziato possiamo consigliare di chiedere ai compagni di squadra come impartire gli ordini. I veterani ovviamente possono aiutare i leader di squadra in difficoltà… Dopotutto siete tutti coinvolti nella stessa battaglia!

13) Abbiamo letto diversi commenti in Europa sul fatto che i giocatori non riescano a trovare compagni che parlino la loro stessa lingua. Ne siete a conoscenza? Avete pensato a qualche soluzione, per esempio un sistema di “lobby” divise per lingua?

Jeremy Dunham, Responsabile della Comunità Virtuale: Abbiamo indagato la possibilità di facilitare i giocatori a livello territoriale, ma per il momento non ci sono novità. Tutto dipenderà dalla richiesta e dalla praticità di cambiare il metodo di abbinamento. È una questione difficile da appianare perché vogliamo che i giocatori possano unirsi ai propri connazionali, se lo desiderano, ma preferiamo non spezzettare eccessivamente l’utenza per evitare che ciò si ripercuota sui tempi d’attesa.

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