Ecco a Voi Unbound Saga

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Oggi Mike Kennedy della Vogster Entertainment ci presenta Unbound Saga.

Ciao a tutti, sono Mike Kennedy, uno dei senior producer di Vogster Entertainment, e sono qui per parlarvi di Unbound Saga , il nostro “agguerrito” titolo per PSP. “Vogster chi?”, vi starete probabilmente chiedendo… Domanda plausibile, in effetti, considerando che abbiamo un solo gioco all’attivo prima di Unbound Saga (Robocalypse, uno strategico in tempo reale per Nintendo DS che ha ricevuto notevoli consensi). Ma grazie agli svariati e favolosi titoli già in programma, dovreste sentire parlare di noi un po’ di più nei prossimi mesi.

Unbound Saga 2

In parole povere, Unbound Saga è un picchiaduro a scorrimento orizzontale, ispirato ai grandi classici, in cui vestirete i panni di Rick Ajax, il classico duro da fumetto, intrappolato in un mondo sempre pieno di guai. Il fatto è che Rick sa bene di essere un personaggio di un fumetto e, dopo 30 anni di sceneggiature ridicole, non ne può davvero più. Il vostro ruolo sarà quindi quello di guidarlo nella sua fuga dalle tavole di china, in un’epica avventura alla ricerca di The Maker, la misteriosa entità responsabile di ogni sua disavventura quotidiana.

Perché realizzare un picchiaduro, vi chiederete… Beh, a parte l’attività chiaramente ispirata dal personaggio principale, francamente amiamo questo genere da sempre: non ci siamo mai stancati di tutti quei picchiaduro che uscivano ai tempi degli 8 e dei 16 bit e pensiamo che oggi quelli realizzati siano troppo pochi. Andavamo pazzi per titoli come Streets of Rage, Final Fight, il picchiaduro delle Tartarughe Ninja, X-Men Arcade, Capitan America, i Vendicatori e tanti altri ancora. Erano così vivaci, viscerali, sempre una spanna sopra. E ci si divertiva un mondo. Giocare era semplice, i comandi intuitivi: pugno, calcio, presa e proiezione. E potevano essere messi insieme per eseguire facili combinazioni. Non esistevano parate, contrattacchi, deviazioni; non c’erano le mosse complicate che popolano molti ostici picchiaduro di oggi. Tutto ruotava semplicemente intorno alla soddisfazione di mettere al tappeto brutti ceffi uno dopo l’altro, in rapida successione. Certo, nessuno si sognava di accreditare alle trame di quei primi anni ’90 aspirazioni di tipo shakespeariano, ma erano proprio quella leziosità e quel machismo di stampo hollywoodiano a renderli così divertenti: punk con creste mohawk e sicari di mafia tutto muscoli vagavano per i bassifondi delle città o altri scenari da film d’azione, ritrovandosi ad affrontare un canguro in pantaloncini da boxe o qualche robot zombie… Era quella specie di favolosa imprevedibilità che ci faceva andare avanti e continuare a giocare.
L’imprevedibilità e… le infinite teste da spaccare.

Unbound Saga 1

Con Unbound Saga, il team ha voluto catturare proprio quello spirito, tra sano divertimento e nostalgia, aggiungendo però un bel po’ di strati di grande rifinitura estetica. Pur rimanendo ancorati ai comandi in puro stile arcade e allo scorrimento orizzontale da sinistra a destra, ogni cosa è stata aggiornata agli standard della tecnologia odierna: grafica 3D dettagliata, fisica in tempo reale, effetti luce e così via. E la meccanica di gioco vede un piccolo arricchimento in termini di spessore, con la possibilità di passare al volo dai panni di Rick a quelli di Lori Machete e viceversa. Ciascuno dei due personaggi giocabili vanta un proprio stile di combattimento e abilità uniche, e possono assistersi a vicenda quando la situazione si fa difficile.

Rick è il classico duro muscoloso: mano pesante, risolve ogni cosa affidandosi alla forza bruta e alla terapia d’urto. Lori, invece, gioca più sulla velocità, sulla furtività e sui suoi trucchetti ninja, come bombe fumogene e gas lacrimogeni. Entrambi possono evolversi grazie a una serie di potenziamenti che consentono ai giocatori di arricchire le proprie risorse con nuove abilità e mosse sbloccabili. Ciascun personaggio offre un’esperienza di gioco diversa, ma è essenziale sfruttare i punti di forza di entrambi per arrivare al traguardo.

Nel prossimo intervento, parleremo di come abbiamo dato vita al mondo di gioco e di come abbiamo unito esperienza e talento per dare al nostro prodotto un autentico stile da fumetto.

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