Prototype: intervista con Radical Entertainment

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CODWAW_ps3_PKG_gm_09Ci sono pochi titoli in grado di generare grandi aspettative, senza avere alle spalle un marchio consolidato. Atmosfere e personaggi che fin da subito catturano l’attenzione dei giocatori, design e gameplay innovativi in grado di lanciare nuovi generi e prospettive. Questo è decisamente il caso di Prototype, e quanto segue è quello che ci siamo detti scambiando due chiacchere con Kelly Zmack, CEO di Radical Entertainment, la software house che si è occupata dello sviluppo del gioco.

D: Sembra che questo progetto di Prototype sia stato particolarmente divertente, non è vero?

Kelly Zmack: Sì, assolutamente. È stato un progetto divertente, ma anche difficile. Molti grandi progetti sono difficili e divertenti, dopotutto, ed è questo che l’ha resa un’esperienza straordinaria.

D: Dunque: ci sono gli zombie, c’è New York, ci sono super-armi, super-poteri, teorie della cospirazione, molta pop culture con cui siamo cresciuti. Sembra che abbiate tratto ispirazione da tanti film e fumetti, questi ultimi in particolare forse sono l’elemento più importante, non è forse così?

Kelly Zmack: Di certo ognuno di questi elementi ha giocato una parte importante nella realizzazione, basta guardare ad alcuni film che sono usciti, anche mentre realizzavamo il gioco, come per esempio “Io sono leggenda”, ci sono i fumetti e i supereroi, c’è una somiglianza evidente con questo mondo, ci sono personaggi dei film, come Hannibal Lecter, da “Il silenzio degli innocenti”, un essere calcolatore e intelligente, ma freddo e senza pietà. Sotto alcuni aspetti è una parte del personaggio di Alex Mercer. È uno scenziato brillante, è coinvolto in una cospirazione che non comprende, ma è spinto da un preciso obiettivo e farà di tutto per conseguirlo. Per cui se osservi la cultura moderna e i media, noi abbiamo ripreso molto dal cinema, dalla TV, dai videogiochi e dai fumetti, e dalla cultura di massa in toto. È abbastanza buffo come alla New York Comicon (una delle più famose convention di fumetti e videogiochi al mondo) c’erano persone che dicevano “Ah, è come GTA!”, oppure “Assomiglia a Devil May Cry”, o ancora “È come Spider-man” o addirittura “Gears of Wars”, e stavano citando esempi di prodotti che sono stati fonti di ispirazione per questo progetto, ed è dunque chiaro che abbiano una certa dose di familiarità. Per noi è un complimento venire paragonati a così tante tipologie di giochi differenti, considerando che si tratta di un unico gioco! È decisamente una conquista. Non so quanto sia esattamente intenzionale e quanto un caso fortuito, probabilmente è una combinazione delle due cose.

D: Prima hai menzionato Alex. A quanto pare non si tratta di un personaggio pienamente negativo, nè totalmente positivo. Potresti spiegare meglio questo elemento?

Kelly Zmack: Alex Mercer è una pedina. Lui sta male, qualcuno gli ha fatto questo e vuole scorprire chi e fargliela pagare. Questo obiettivo così specifico fa sì che lui sia pronto a fare qualsiasi cosa per ottenere quel che vuole. Questo non vuol necessariamente dire che sia un cattivo, ma d’altro canto non è uno che salva i gattini sugli alberi… non è nè l’una, nè l’altra cosa: ha uno scopo e cerca di raggiungerlo. Mentre la trama avanza Alex scopre nuovi elementi, e impara cose su di sè e sul perchè si sia svegliato in quelle condizioni, come pure apprende informazioni sugli altri protagonisti: gli infetti e i militari. E in questa serie di eventi epocali che attraversa e che portano Manhattan ad essere invasa da un virus letale, impara molto di se stesso e di coloro che lo circondano. È un procedimento di apprendimento graduale che dà molta soddisfazione, e il gioco stesso ti da la possibilità di scoprire la verità. È una storia davvero appassionante.

D: Come avete realizzato la Manhattan virtuale?

Kelly Zmack: In effetti è la nostra personale versione di Mahattan. Un intero team si è preoccupato di fare migliaia di foto, registrazioni, giorno e notte, registrazioni audio, e giorni spesi a capire l’ambiente e le sensazioni che la città restituisce. La velocità, il movimento, la quantità di automobili per le strade: quello che volevamo creare era un’area distrutta, per questo quella che c’è nel gioco è la nostra versione della città. Le strade sono più larghe, la vera Manhattan è splendidamente caotica, mentre la nostra è decisamente più ordinata, per permettere al giocatore di orientarsi meglio. Perciò non abbiamo nemmeno tentato di riproporre fedelmente la città, isolato per isolato. Ricordo qualcuno alla New York Comicon che domandava se avrebbe potuto trovare il suo appartamento nel gioco. La risposta è stata: no, ma è abbastanza evidente che ci si trova proprio a New York, che sei circondato dalla sua atmosfera e cultura, e siamo convinti che fosse la location perfetta per questo tipo di gioco. È una città di caos e cambiamenti, e le persone che la abitano devono essere flessibili per convivere ogni giorno con lo spirito di questa città.
Era perfetta per noi.

Prototype sarà disponibile per PS3 a partire dal 12 Giugno prossimo.

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