Tutto ciò che dovete sapere sulla nuova avventura Conduit in arrivo su PS4.
Mancano ormai pochi giorni al 21 marzo, data di uscita di inFAMOUS: Second Son per PS4. Nelle scorse settimane vi abbiamo raggiunti su Twitter, Facebook e sui forum ufficiali per chiedervi se avevate domande relative all’ultimo capitolo della serie open world di supereroi di Sucker Punch. Prontamente, ci avete inondati di richieste a cui Brian Fleming, co-fondatore della software house e produttore di Second Son, ha gentilmente acconsentito a rispondere.
Come siete arrivati all’idea di Second Son? (@Crodogile)
Brian Fleming: Come per molte altre cose, non è nata dal nulla. Si è trattato semmai del processo inverso, per cui ti trovi con un mare di idee per la testa, che alla fine si uniscono e danno vita a ciò che poi è diventato Delsin Rowe.
Il personaggio stesso è frutto della decisione di ambientare il gioco a Seattle. Una volta scelta quella città, ci siamo concentrati sulle sue radici e la sua storia. Da lì è partita l’idea di far ruotare il gioco attorno alla figura di un ragazzo cresciuto in una delle riserve dei Nativi americani della zona.
Per contro, una delle prime decisioni che abbiamo preso ha riguardato la possibilità di dare al giocatore diversi set di poteri. Una decisione importante, poiché ci siamo resi conto che un solo set di poteri, che diventano sempre più complessi man mano che si progredisce nell’avventura, rendeva più complicata l’esperienza di gioco, specialmente in inFAMOUS 2. Per alcuni giocatori il risultato finale era leggermente troppo complesso. Volevamo semplificare la disposizione dei comandi, e uno dei possibili modi per farlo era inserire set di poteri stratificati. Una decisione netta, presa all’inizio dello sviluppo del gioco.
Abbiamo messo insieme questi due elementi, ci abbiamo lavorato in parallelo, e alla fine si sono coagulati in Second Son.
Come mai Sucker Punch non ha continuato a ispirarsi a città reali, come nei giochi precedenti, ma ha invece deciso di riprodurre una precisa città reale in Second Son? (@BlackViper7)
Brian Fleming: Non è un cambiamento così radicale come sembra. Ovviamente, Empire City si rifaceva a New York e New Marais a New Orleans. Ma con il passaggio all’hardware di nuova generazione ci siamo sentiti finalmente in grado di compiere un balzo in avanti in termini di realismo.
In questo caso, ricreare la vera Seattle aveva particolarmente senso. Voglio dire, è piuttosto difficile immaginare di ambientare un gioco a Seattle e realizzare uno Space Needle finto. Una generica torre dall’architettura fantascientifica non avrebbe ragione di essere. Forse pecchiamo di provincialismo perché è qui che viviamo, ma ci è sembrato naturale pensare che, se volevamo davvero realizzare una struttura del genere, allora doveva essere il vero Space Needle. E se Space Needle dev’essere, allora Seattle sia.
È stato entusiasmante poter ricostruire tutte le sfumature e le stravaganze della città. Chi ci abita e giocherà Second Son avrà modo di scoprire, o di ritrovare, luoghi piuttosto insoliti: il tizio dell’autolavaggio, il venditore di ciambelle, il muro di gomme da masticare nascosto nei meandri del Pike Place Market e altre chicche come queste. Per noi è stata un’esperienza estremamente piacevole, che ha reso ancora più autentico il nostro lavoro.
Quanto è viva la città? (Cringles88)
Brian Fleming: La popolazione riveste un ruolo molto importante nel trasmettere al giocatore l’idea di come si sta comportando nel gioco. Il team di programmatori che si è occupato di questo aspetto ha cercato di rendere questo aspetto il più dettagliato e ricco possibile.
Volevamo inoltre che i pedoni fossero intelligenti. Sono previsti centinaia di combattimenti, nel gioco, e i pedoni digitali si comportano esattamente come quelli reali: scappano a gambe levate! Durante gli scontri più accesi, quindi, non c’è da aspettarsi di vedere molta gente in giro. Occorre trovare il giusto compromesso tra una città vitale e pedoni che si comportano in maniera realistica.
Fino a che punto è possibile distruggere la città? (T1000peX)
Brian Fleming: Gli elementi chiave che è possibile distruggere sono le infrastrutture realizzate dal DUP all’interno della città. Abbiamo presentato alcuni esempi nelle demo che abbiamo mostrato in passato. Si tratta di oggetti progettati in modo da distruggersi nel modo più spettacolare possibile, in diversi stadi, tutti simulati con estrema precisione, in modo che se fai esplodere l’angolo di qualcosa, per esempio, l’intera struttura vacilla e poi collassa a terra. Ti confesso che lavorarci sopra è stato uno spasso.
A Seattle piove parecchio. Sarà così anche nel gioco? (leonidass22000)
Brian Fleming: Sì, nella vera Seattle piove senza sosta, e lo stesso accade in Second Son – o meglio, sembra che abbia appena smesso di piovere. Non stiamo cercando di realizzare una simulazione meteorologica accurata, quanto di dare vita a un titolo il più possibile spettacolare.
Per questo motivo siamo intervenuti sulle condizioni meteo nel corso del gioco, con l’obiettivo di renderlo il più bello possibile, ricreando i momenti della giornata che preferiamo: appena dopo un acquazzone al crepuscolo o quando il sole comincia a fare capolino tra le nuvole. Il direttore artistico e i grafici hanno lavorato molto per ricreare gli splendidi paesaggi che si possono ammirare nella piovosa Seattle.
Per comprendere fino in fondo la storia devo giocare inFAMOUS 1 e 2? (@MHND95)
Brian Fleming: Second Son si svolge sette anni dopo gli eventi narrati nei primi due capitoli. Sotto molti punti di vista, la distanza temporale è tale da permettere che il gioco si regga sulle proprie gambe. Certo, conoscere quel che è successo in precedenza aggiunge spessore all’esperienza di gioco, ma dal punto di vista strettamente narrativo non è assolutamente necessario.
In Second Son ritroveremo personaggi di inFAMOUS 1 o 2? (Conor Linehan)
Brian Fleming: Second Son non è un omaggio agli episodi precedenti. Questo non ci impedirà di inserire alcune citazioni o richiami divertenti, ma non è questo il nocciolo del gioco. Non aspettarti Zeke o Cole in ruoli di primo piano, per intenderci. Questa è la storia di Delsin.
Mi piacerebbe sapere cos’ha cambiato Sucker Punch del proprio gioco, così da trovare l’entusiasmo di svilupparne un altro. (@Golwar)
Brian Fleming: Parlando strettamente dal punto di vista di chi realizza videogiochi, credo che il cambiamento più importante sia stato quello del set di poteri a disposizione del protagonista. Poi certo, abbiamo cambiato città, abbiamo cambiato console e molti altri elementi, come il modo in cui abbiamo realizzato le sequenze di intermezzo… Ma alla fine, la novità più importante, vista dalla prospettiva di uno sviluppatore, rimane il personaggio principale e i suoi set di poteri.
Di quanti poteri dispone Delsin Rowe? (Frederik Strange Dybsø)
Brian Fleming: Per evitare di fornire troppe anticipazioni, fino a questo momento abbiamo parlato solo dei poteri del Fumo e del Neon, e non aggiungeremo altro fin quando il gioco non sarà uscito.
Uno degli aspetti che non abbiamo mai approfondito più di tanto è quanti poteri sono presenti in ogni set, e quanti potenziamenti. Senza scendere troppo nei dettagli, posso dire che ogni set contiene un sostanziale numero di poteri individuali e che molti di essi, se non tutti, possono essere potenziati.
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Le scelte influenzeranno più o meno la storia rispetto ai titoli precedenti? (@GTAVFAN13)
Brian Fleming: Per quanto mi riguarda, uno degli aspetti più interessanti di inFAMOUS: Second Son è il fatto che le tue decisioni avranno ripercussioni sulle vite di alcuni dei personaggi nel gioco, un approccio diverso dal solito. In ultima analisi, tuttavia, i cambiamenti più rilevanti non sono quelli narrativi. Abbiamo inserito meccaniche volte a incoraggiare diversi stili di gioco, e credo che sarà questo, alla fine, l’aspetto più divertente per chi deciderà di rigiocare inFAMOUS: Second Son.
L’aspetto di Delsin cambierà durante la partita, man mano che diventa più malvagio, come succedeva per Cole? (Michael Kilfeather)
Brian Fleming: Sì. Nel gioco sono presenti molti degli elementi che la gente si aspetta, come i cambiamenti nel personaggio e nei suoi poteri. Tutto è ricondotto al sistema del karma. Quello che vedrai sullo schermo e i poteri cambieranno a seconda del modo in cui affronterai il gioco.
inFAMOUS sfrutterà le funzionalità della barra luminosa? (@MHND95)
Brian Fleming: Siamo grandi estimatori del DualShock 4. Il touch pad, la barra luminosa… Sfrutteremo tutte queste funzionalità a volte in maniera impercettibile, a volte in modi più evidenti. Alcuni sorprendenti, altri più semplici. Per esempio, è possibile assorbire poteri sfiorando il touch pad.
Ciò che maggiormente ci entusiasma del DualShock 4 sono le modifiche radicali apportate nella risposta e nella forma delle levette, volte a garantire un miglior controllo. Non solo inFAMOUS, ma ogni gioco per PlayStation beneficerà della riduzione delle zone morte o dei grilletti migliorati, tutti elementi concepiti per colmare la distanza tra gioco e giocatore.
Ci sarà il gioco online? (Bjarke Bjerregaard)
Brian Fleming: No, inFAMOUS: Second Son sarà un’esperienza per giocatore singolo, ma potrai comunque condividerla con altri sfruttando il fantastico tasto SHARE del DualShock 4.
Ci saranno livelli realizzati online da altri giocatori? In questo caso, come cambieranno rispetto a quelli dei precedenti titoli della serie inFamous? (Edres Mo)
Brian Fleming: Per questo gioco non sono previsti contenuti generati dagli utenti. È accaduto in inFAMOUS 2, ma non accadrà in Second Son.
Avete in mente qualche altro scenario alternativo del tipo “cosa succederebbe se…”, come avete già fatto con Festival of Blood, magari su PlayStation Vita? (@hayzink)
Brian Fleming: Siamo molto contenti che il gioco sia entrato nei giorni scorsi nella fase gold, e siamo molto presi dai preparativi per la sua uscita. Una volta superata questa fase, sono sicuro che avremo parecchio lavoro davanti per quel che riguarda i contenuti scaricabili, ma al momento non abbiamo nulla di specifico da annunciare.
Quanto dura il gioco? (Andreas Nørehave Vestergård)
Brian Fleming: Credo che sia ormai nota a tutti la portata e l’ampiezza dell’esperienza di un titolo della serie inFAMOUS, e questo non farà eccezione. Abbiamo ben chiaro quello che stiamo cercando di ottenere, in termini di dimensioni. Di certo, il mondo di Second Son è incredibilmente più dettagliato che in passato, e ci siamo concentrati in particolare sul miglioramento di ogni interazione. Il nostro principale sforzo è stato prendere l’esperienza di inFAMOUS che conosci e apprezzi, e renderla “next-gen” sotto ogni punto di vista.
Quanto spazio occuperà l’installazione del gioco? (Michael Briggs)
Brian Fleming: 24 GB.
Ci saranno ancora cose da fare una volta portata a termine la storia principale? (@el_appyday)
Brian Fleming: I titoli della serie inFAMOUS si sono sempre caratterizzati per la presenza di missioni secondarie all’interno del mondo di gioco. Anche dopo aver concluso la campagna principale, in città rimarrà comunque una discreta presenza di truppe DUP, impegnate a lanciare continue incursioni, sufficiente a tenerti impegnato ancora per parecchio tempo.
Inoltre, una volta completato il gioco, in molti avranno voglia di tornare indietro e di affrontarlo nuovamente nell’altra direzione “karmica”. Insomma, conclusa la campagna principale, siamo convinti che la gente avrà ancora parecchio da giocare.
Quali sono state le sfide tecniche più impegnative nella creazione di inFamous: Second Son? (Sean O’Coileáin)
Brian Fleming: Probabilmente l’implementazione e la fase di avvio del nostro nuovo sistema di effetti speciali. Quando abbiamo iniziato a lavorare a questo progetto eravamo consapevoli che da questo punto di vista avremmo dovuto cominciare tutto da capo. Gli effetti speciali di un prodotto come questo sono importanti quanto qualsiasi altra cosa: non ci saremmo mai accontentati di prendere il sistema precedente e di aggiungere un paio di nuovi elementi. L’intero sistema è stato riprogettato da zero in modo da poter girare interamente sul processore grafico, dove la potenza a disposizione è davvero molta. Abbiamo anche dovuto sviluppare un sistema di interfacce completamente nuovo, e alla fine la realizzazione di nuovi effetti speciali e particellari si è rivelato molto più complesso che nei precedenti giochi.
Al team grafico è stato richiesto un grosso sforzo formativo dal punto di vista tecnico. Si sono dovuti impratichire con l’algebra lineare e i campi vettoriali, e un mare di altra matematica avanzata. Gli va senza dubbio riconosciuta la capacità di aver imparato e compreso tutta la teoria matematica che sta alla base del funzionamento degli effetti particellari. E i risultati, credo, sono davvero spettacolari.
Pensate di pubblicare una versione dimostrativa prima dell’uscita del gioco? (Isaac_Vlad)
Brian Fleming: Sfortunatamente no, non ci sono progetti in questo senso.
Ci sarà anche musica della scena di Seattle nella colonna sonora? (JynXten)
Brian Fleming: Senza scendere troppo nei dettagli, posso dirti che avrai modo di ascoltare la musica di alcune delle band locali. Non è lo scopo del gioco ricreare la scena musicale di Seattle, ma siamo anche consapevoli che si tratta di un aspetto molto importante della città.
Per i trailer del gioco abbiamo usato la versione dei Dead Sara di una canzone dei Nirvana, un pezzo dei Mudhoney nello spot televisivo, e nel gioco è presente anche uno dei locali più famosi di Seattle, il Crocodile. Amiamo e rispettiamo profondamente la scena musicale di Seattle, proprio per questo non poteva mancare all’interno del gioco.
Sarà possibile andare a distruggere gli uffici della Subpop (etichetta discografica indipendente di Seattle, ndr)?
Brian Fleming:Nel gioco ci sarà anche la Subpop, certo!
Sfrutterete le nuove cuffie wireless stereo 2.0 per migliorare l’audio del gioco?
Brian Fleming:Senza dubbio. Il team responsabile di queste cuffie è venuto da noi e ci ha chiesto di realizzare un missaggio audio speciale, bilanciato e progettato per funzionare al meglio con questo set di cuffie. I nostri ingegneri del suono si sono messi al lavoro con loro, e il risultato è davvero notevole.
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