Ciao, mi chiamo John e sono il designer di gioco di Roll7. Potreste aver già visto un assaggio di OlliOlli, ma in occasione dell’E3 volevamo presentare il gioco in modo più dettagliato e parlare di come è nata l’idea.
Allora, vado sullo skateboard da quando avevo cinque anni. Durante l’adolescenza ero piuttosto bravo, tanto da essere stato sponsorizzato per un po’ da Route One. A dire la verità riesco ancora a fare l’occasionale kickflip e cose del genere, anche se ora rompermi un braccio mi preoccupa molto di più di quando ero bambino.
Ho giocato da appassionato a tutti i titoli di skateboard, da 720 e California Games ai più recenti Tony Hawk e Skate, ma secondo me nei titoli più nuovi manca qualcosa, non sono abbastanza realistici… andare sullo skateboard è difficile.
Hawk e Skate sono titoli eccezionali, ma quello che non mi piaceva era il fatto che se provavi a fare un kickflip ci riuscivi praticamente sempre, a meno che non toccavi terra mentre era in corso l’animazione del trick.
Chiunque abbia provato a mettere i piedi su uno skateboard sa bene che la difficoltà maggiore non è far compiere alla tavola un’acrobazia incredibile, ma riuscire a tornare con i piedi sopra di essa dopo il trick ed eseguire alla perfezione un flip a 360°, che richiede ore e ore di pratica!
Dal punto di vista del design di gioco si tratta di una questione spinosa: se fallisci 49 kickflip su 50 è probabile che poi ci rinunci. Secondo me il problema è in parte dovuto al fatto che un gioco di skateboard in 3D tiene conto di talmente tanti elementi per i trick (organizzazione, scelta, realizzazione, ecc.) che preoccuparsi anche di atterrare correttamente sulla tavola farebbe impazzire i gamer. Così gli sviluppatori decidono di offrire maggiore soddisfazione ai giocatori consentendo loro di eseguire trick complessi semplicemente utilizzando delle combo.
Il fatto che OlliOlli sia in 2D significa che il giocatore deve preoccuparsi di un aspetto alla volta durante l’esecuzione dei trick. Niente paura, però, abbiamo mantenuto anche le combo! La differenza è che in OlliOlli ogni volta che state per toccare terra dopo un trick dovete premere il tasto X per restare in piedi sulla tavola. Più vicino siete a terra quando premete il tasto X e più punti otterrete. Se aspetterete troppo cadrete, rovinando tutto il lavoro fatto per realizzare il trick.
Non è facile, ma almeno così sarete costretti a dare il giusto peso agli ostacoli che incontrerete e a decidere se accontentarvi di acrobazie semplici o di rischiare tutto con altre più difficili.
Questa meccanica è centrale in tutto il gioco. Considerando che si tratta di un titolo in 2D, ci siamo davvero sbizzarriti con i trick: ne abbiamo creati 30 in totale, ognuno dei quali può essere eseguito in quattro stance diverse. È possibile inoltre modificarli con le rotazioni, il che offre una valanga di opzioni di combo diverse. Se preferite giocare girovagando con lo skateboard e affrontando ostacoli per tutto il tempo che volete potete farlo, ma se vi piacciono le combo potete realizzare trick di livello avanzato, dagli switch bigspin flip ai crooked grind.
Nella Career Mode dovrete superare sfide basate sulla distanza, sul punteggio e sulla capacità di eseguire trick e combo specifici. Nella Spot Mode, invece, vi batterete con il resto del mondo per diventare i re di un determinato spot, mentre nella Infinite Mode potrai girovagare con lo skateboard per tutto il tempo che vorrete, affrontando ostacoli sempre più ardui. Abbiamo in mente anche altre idee, ma vedremo se potremo realizzarle!
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