Ciao a tutti! Ci parla James Gallagher – Blog Manager, SCEE
In caso non abbiate visto le mie video interviste con Insomniac Games e thatgamecompany, la settimana scorsa ho partecipato all’evento per la stampa PlayStation Experience per parlare dei giochi per PlayStation più attesi del 2011.
Uncharted 3: Drake’s Deception sarà proprio in cima alla lista per molti fan e io ho avuto la possibilità di incontrare Arne Meyer, Community Strategist presso Naughty Dog. Eccovi l’intera conversazione.
Per cominciare, quale livello di Uncharted 3 ci mostrerete oggi?Mostreremo una versione estesa del livello chiamato The Chateau (il Castello): forse avrete già visto dei filmati a riguardo su Internet, ma oggi mostreremo alcune delle cose tecniche su cui stiamo lavorando, interazioni tra personaggi e meccaniche di gioco che nessuno ha ancora visto.
Abbiamo portato anche il trailer in 3D che è stato mostrato solo al Consumer Electronics Show (CES) di Gennaio.
Vuoi dirci qualcosa di più sulle meccaniche di gioco che hai citato?
Penso che le funzioni chiave siano le nuove opzioni per il corpo a corpo e un repertorio esteso di movimenti stealth, tra cui uno che vede Drake saltare dall’alto per un’uccisione furtiva. Personalmente, sono entusiasta delle nuove mosse corpo a corpo, che ti permettono di affrontare molti nemici tutti insieme e fare uso dell’ambiente, afferrando una sedia, sbattendo un avversario contro un muro o eliminandolo dopo avergli tolto l’arma.
Abbiamo anche dato un’occhiata alle meccaniche di movimento e fatto alcuni miglioramenti, molti dei quali sono basati sulla fisica, per far sì che gli oggetti reagiscano in modo più realistico quando Drake ci si arrampica sopra. Molto del lavoro che stiamo facendo è sulle animazioni, di modo che ci sia un maggiore realismo quando, ad esempio, passi dallo stare fermo al correre. Essenzialmente stiamo aggiungendo più passi a ogni animazione dei personaggi, così che il passaggio da un’azione all’altra sia più fluido.
Tutto quello che facciamo è teso a rendere meno evidente lo stacco tra il gioco e la realtà, a far sì che il mondo sia credibile per il giocatore.
Fate tutto il lavoro di motion capture in studio?
Abbiamo due postazioni per il motion capture: una più piccola, nello studio, che ci permette di raccogliere i pezzi più piccoli come gli idoli, e poi un palco dedicato presso i Sony Studios, dove facciamo sia il motion capture che l’audio, dato che al tempo stesso realizziamo anche tutti i dialoghi, sia per le fasi di gioco che per i filmati.
È abbastanza grande da permetterci di preparare e realizzare tutto, dalle prove alle performance finali, ed è questo approccio, sostanzialmente identico a quello usato per i grandi film, che rende l’esecuzione nel nostro gioco così fluida e realistica. Quando siamo a pieno regime, facciamo motion capture ogni settimana.
Gli attori con cui lavorate sembrano essere molto disponibili in termini di tempo, sia che si tratti di provare o di apparire alla Comic-Con, più di molti altri attori coinvolti nei videogiochi.
Li consideriamo davvero parte dello studio e spesso vengono di loro iniziativa. È tutto molto cooperativo e pienamente nello spirito di Naughty Dog, sia perché abbiamo un solido rapporto di lavoro con loro da molto tempo, sia perché gli diamo degli input su come sono e come dovrebbero essere i loro personaggi.
Sono affezionati ad Uncharted e apprezziamo molto quando si prendono il tempo di venire con noi agli eventi. Sono molto amati nello studio, ci piace averli attorno.
Uncharted aveva acqua e giungla, Uncharted 2 neve e ghiaccio. Quale elemento state perfezionando per Uncharted 3?
Siamo sempre a caccia di nuove sfide tecniche e siamo molto felici di ciò che stiamo realizzando con i nostri effetti di fuoco. Non è solo un elemento statico: il fuoco deteriora in modo realistico il legno e ci sono delle vampate di ritorno, come ci si aspetterebbe. Il fumo, questa volta, ha un aspetto molto migliore.
Se il fuoco consuma il legno del castello, potrebbe bruciarlo del tutto, in caso si aspetti troppo?
Se stai immobile per troppo tempo, potresti sederti a guardare il castello che ti brucia attorno… però, vogliamo che il giocatore avanzi nel gioco ad un ritmo accettabile, quindi questo non accadrà. Anche in questa demo è possibile vedere le travi che si deteriorano bruciando. Quando cedono e cadono al suolo, le si può anche usare come copertura, ma solo finché non si sono consumate del tutto.
Il fuoco con generazione procedurale è una sfida tecnica piuttosto impegnativa, specialmente sommato a tutto il resto del materiale da inserire nel gioco, ma crea degli effetti fantastici, come gli angoli della carta da parati che iniziano ad arrotolarsi per poi prendere fuoco, o le braci che scintillano in aria. Essenzialmente, programmiamo l’ossigeno e poi facciamo sì che il fuoco lo segua nell’ambiente.
Ho notato una mazzetta da 20 £ nel teaser trailer che abbiamo diffuso alla fine dell’anno scorso. Significa forse che Drake sta per arrivare dalle nostre parti?
Drake esplorerà parecchi luoghi in tutto il mondo. Ne abbiamo mostrati solo due, il deserto e il chateau (castello), ma esplorerà un sacco di altri posti. Ci piace lasciare indizi un po’ dappertutto, quindi dovreste tenere gli occhi bene aperti.
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