Il Blog Italiano di PlayStation https://blog.it.playstation.com La tua fonte ufficiale di notizie dal mondo Sony Computer Wed, 14 Nov 2018 16:26:28 +0100 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Preparatevi a una serata di divertimento in famiglia con questi 6 nuovi giochi PlayLink disponibili su PS4 da oggi https://blog.it.playstation.com/2018/11/14/preparatevi-a-una-serata-di-divertimento-in-famiglia-con-questi-6-nuovi-giochi-playlink-disponibili-su-ps4-da-oggi/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/14/preparatevi-a-una-serata-di-divertimento-in-famiglia-con-questi-6-nuovi-giochi-playlink-disponibili-su-ps4-da-oggi/#respond Wed, 14 Nov 2018 16:26:28 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61923 Lo sappiamo. Che sia per via di un acquazzone che ha bloccato tutti in casa o per la voglia di trovare un’attività che tutta la famiglia possa apprezzare (o magari volete fare del vostro meglio per rendere sopportabile un’inevitabile riunione di famiglia), rendere divertente una serata in famiglia può essere difficile. O meglio, lo era […]

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Lo sappiamo. Che sia per via di un acquazzone che ha bloccato tutti in casa o per la voglia di trovare un’attività che tutta la famiglia possa apprezzare (o magari volete fare del vostro meglio per rendere sopportabile un’inevitabile riunione di famiglia), rendere divertente una serata in famiglia può essere difficile.

O meglio, lo era finora: PlayLink è la motivazione perfetta per riunire insieme fratelli e genitori in salotto. Anzi, i motivi sono 6!

Oggi, infatti, vedremo il lancio di una serie di nuovi giochi PlayLink per PS4, con fantastiche rivisitazioni di classici giochi da tavolo e quiz.

Come per gli altri giochi della serie, tutto si basa sul divertimento in multigiocatore, e ogni gioco si controlla grazie a una app gratuita per smartphone o tablet (scoprite come qui). Questo non significa soltanto che i titoli in questione possano essere provati con facilità anche da chi di solito non gioca, ma anche che i familiari di solito incollati ai loro dispositivi mobili potranno divertirsi con tutti gli altri.

Non ci credete? Ecco cosa dicono i creatori dei nuovi giochi PlayLink riguardo al fatto che siano perfetti per una serata in famiglia.

Volete un gioco da tavolo? Provate Ticket To Ride

Numero di giocatori: 2 – 4

“Sistemate i treni su una mappa digitale per creare la vostra personale rete di ferrovie, facendo attenzione agli avversari che cercheranno di far deragliare la vostra strategia! Ticket to Ride è un gioco da tavolo facile e divertente per tutta la famiglia, ma al tempo stesso offre una profondità tattica immensa”.

– Eric Brayet, Head of R&D, Asmodee Digital

Volete un gioco a quiz? Provate  Sapere è potere: I Decenni

Numero di giocatori: 2 – 6

“Sapere è Potere: I Decenni offre 40 anni di quiz sulla cultura popolare, dagli anni ’80 al 2018, ed è stato progettato fin dall’inizio per piacere a familiari e amici di tutte le età che giocano insieme. I nostri Poteri sono fatti per rendere il campo di gioco accessibile a tutti, sono intuitivi e utilizzabili da chiunque su smartphone e tablet. Ci siamo assicurati di inserire domande interessanti, divertenti e forti, a prescindere dalla vostra età e dall’esperienza che avete nei quiz”.

– Dan Croucher, Development Director, Wish Studios

Amate i giochi di parole? Provate Wordhunters

Numero di giocatori: 2- 6

“Word Hunters è un party game di parole che farà allenare a dovere il vostro cervello! Un totale di quindici mini-giochi per 6 giocatori con diversi livelli di difficoltà permetterà a tutta la famiglia di divertirsi insieme”.

– Simon Smith, Game Director, thumbfood

Vi piacciono i giochi di carte? Provate Just Deal With It

Numero di giocatori: 2 – 10

“Giocare a carte è sempre stato un perfetto passatempo per le serate in famiglia, e Just Deal With It! vi offrirà diversi giochi classici con cui divertirvi: Poker, Blackjack, Crazy Eights, Ramino e Hearts… e grazie alle nostre guide con tutte le regole, i novellini potranno giocare facilmente e potrete evitare litigi su chi ha la mano vincente!”

– Steve Bennett, Creative Director

Adorate i mini-giochi divertenti? Provate Scimpazziamo

Numero di giocatori: 2- 4

“Scimpazziamo è pensato per tutta la famiglia, perché per giocare basta premere un singolo grosso pulsante sullo smartphone. Ci sono 90 mini-giochi con caratteristiche simili, facili da imparare e da ricordare e divertenti fin dall’inizio”.

– Lau Korsgaard, Creative Director, NapNok Games

Preferite la collaborazione alla competizione? Provate Melbits World

Numero di giocatori: 2 – 4

“Melbits è il gioco cooperativo definitivo per famiglie con un sistema PlayStation: con Melbits, vi mostriamo un gameplay sorprendente ma facilissimo da controllare, in cui bambini, nuovi giocatori, hardcore gamer e perfino i nonni si divertiranno a giocare! Melbits è un puzzle game in cui si dovranno risolvere problemi insieme, ma con un tocco arcade che tutti troveranno divertente… perché si sa, la vittoria in compagnia è più piacevole!”

– Ivan Exposito, Studio Head

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La storia non raccontata di come l’epico boss Omega di Final Fantasy XIV fu creato https://blog.it.playstation.com/2018/11/13/la-storia-non-raccontata-di-come-lepico-boss-omega-di-final-fantasy-xiv-fu-creato/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/13/la-storia-non-raccontata-di-come-lepico-boss-omega-di-final-fantasy-xiv-fu-creato/#respond Tue, 13 Nov 2018 18:26:13 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61919 Ciao a tutti! Sono Matt “Bayohne” Hilton della squadra community di Final Fantasy XIV Online e oggi sono con uno dei progettisti dei contenuti delle battaglie di Final Fantasy XIV, Yoshito Nabeshima. Nel caso degli MMO, uno degli aspetti più avvincenti per il team di sviluppo è creare qualcosa che metta veramente alla prova i […]

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Ciao a tutti! Sono Matt “Bayohne” Hilton della squadra community di Final Fantasy XIV Online e oggi sono con uno dei progettisti dei contenuti delle battaglie di Final Fantasy XIV, Yoshito Nabeshima.

Nel caso degli MMO, uno degli aspetti più avvincenti per il team di sviluppo è creare qualcosa che metta veramente alla prova i giocatori. Le incursioni sono un esempio perfetto. Con i loro durissimi scontri e l’introduzione di nuove meccaniche, queste battaglie mettono alla prova non soltanto l’abilità dei giocatori, ma anche la loro capacità di lavorare in squadra. Negli ultimi cinque anni sono state pubblicate tre diverse serie di incursioni per Final Fantasy XIV. Inventare ogni volta delle nuove meccaniche di gioco e boss non soltanto originali, ma che siano in qualche modo compatibili con la storia complessiva non è facile come si può pensare.

Vogliamo perciò farvi scoprire come avviene la realizzazione di un boss incursione dall’inizio alla fine. Visto che la recente patch 4.4 ne ha introdotti ben quattro, l’occasione ci è sembrata perfetta! Insieme a Nabeshima-san, diamo allora un’occhiata a Omega, un boss che dovrebbe essere familiare a chiunque abbia giocato a Final Fantasy V!

Da dove è iniziata la creazione dello scontro con questo boss? Siete partiti dai principi dell’azione di gioco, adattando il boss alla storia, o da tutt’altro?

Yoshito Nabeshima: Quando abbiamo cominciato a lavorare allo scontro con il boss Omega, dovevamo prendere in considerazione la trama di quella serie di incursioni: Omega combatte per imparare e diventare sempre più forte. Per questo ha organizzato un “torneo”, per trovare un degno avversario. La nostra squadra è partita da questo e ha pensato a come avrebbe potuto comportarsi Omega in un eventuale scontro con i Guerrieri della Luce, usciti trionfanti dai vari scontri del torneo.

Il tutto si poteva ridurre al semplice tema “chi è il più forte?”: Omega o i Guerrieri della Luce? Per questo motivo, nell’ideare lo scontro abbiamo evitato di introdurre un mostro che giungesse in soccorso di Omega durante la battaglia, limitandoci a utilizzare Omega e le sue abilità di combattimento.

Come avete fatto a decidere le meccaniche di combattimento (attacchi, schemi degli effetti su area, ecc.) di questa incursione?

Yoshito Nabeshima: Abbiamo cominciato a pensare alle meccaniche di gioco partendo dall’idea di base che avevamo.

Chi ha già affrontato delle incursioni in FFXIV, avrà forse notato che di solito le nostre meccaniche richiedono un lavoro di squadra da parte dei componenti del gruppo, qualcosa di simile alle corse a 3 gambe o al salto simultaneo di una corda da parte dell’intero gruppo. Purtroppo l’ideazione di queste meccaniche non è mai stato il mio forte, ma per quello scontro in particolare mi ero messo in testa di mettermi alla prova.

Credo sia più semplice capire di cosa stiamo parlando se esaminiamo alcune meccaniche nello specifico, quindi diamo un’occhiata più da vicino a due momenti in particolare di quello scontro: la fase di Level Checker e il Pantokrator.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

La prima parte della fase di Level Checker

La fase di Level Checker è ispirata all’abilità Accerchiamento, che alcuni forse ricorderanno dal primo scontro con Omega in Final Fantasy V. Sono sicuro che ci fosse un motivo, ma a quanto pare l’abilità Accerchiamento in FFV era molto difficile da comprendere, visto che non veniva mai spiegata durante lo scontro. In questo caso ho preso in prestito quell’idea per lo scontro in FFXIV trasformandola in una di quelle meccaniche tipo “salto collettivo della corda” di cui parlavo prima.

Funziona in questo modo: due giocatori subiscono un malus chiamato Chains of Memory. Devono muoversi in un percorso ad arco lungo i margini opposti del campo di battaglia, praticamente disegnando un cerchio. Così ho introdotto una mia interpretazione dell’abilità Accerchiamento nello scontro.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Tracciare un cerchio con Chains of Memory

Gestire questa meccanica è meno semplice di quel che può apparire. I due giocatori sono collegati da una sorta di fascio di particelle che ruota con loro mentre si spostano. Questo rende l’avanzamento piuttosto movimentato poiché gli altri giocatori impegnati nell’incursione devono evitare il raggio, ma anche badare a tutte le altre meccaniche in atto.

Quanto a Pantokrator, l’idea era quella di avere un Omega indebolito che passasse al contrattacco eseguendo i suoi attacchi più potenti a raffica, uno dopo l’altro. Volevamo che, per vincere, gli otto Guerrieri della Luce impegnati contro Omega fossero costretti ad agire come una sola persona.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Siate sincronizzati, altrimenti…!

Pantokrator è costituito da una serie di diversi attacchi laser eseguiti uno dopo l’altro e tutti i membri del gruppo devono conoscere le caratteristiche e gli schemi di ciascun attacco. Abbiamo progettato questa parte dello scontro in modo che sia impossibile vincere senza la collaborazione più assoluta da parte di tutti.

Questi sono soltanto alcuni esempi, ma in entrambi i casi siamo partiti dall’obiettivo generale che ci eravamo posti per la meccanica di gioco e l’abbiamo poi adattato al contesto di un determinato boss.

Di sicuro per giungere a questo risultato è servita la collaborazione di squadre diverse. Qual è il flusso generale dell’interazione tra le diverse squadre per realizzare il modello del boss, il campo di battaglia, le animazioni e tutto ciò che serve per dare vita alla battaglia?

Yoshito Nabeshima: La creazione dei boss non inizia dalla progettazione delle meccaniche di gioco. Normalmente, le prime cose a essere stabilite sono la storia e l’ambientazione dell’incursione, quindi la squadra dei grafici comincia a lavorare al modello iniziale. Nel corso della progettazione, lavoriamo a stretto contatto con la squadra dei grafici, per illustrare la visione che abbiamo di quella specifica battaglia così che possa inserire nel progetto tutti gli elementi necessari.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Bozzetti di Omega

Omega, tuttavia, è un po’ un’eccezione, visto che era già stato introdotto con la patch 3.5. In questo raro caso, il suo modello era già ben definito prima ancora che iniziassimo a progettare lo scontro.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Omega, così come introdotto dalla patch 3.5

Tornando alla procedura normale, noi continuiamo pianificando i contenuti della battaglia restando in contatto con la squadra responsabile della storia in modo da incorporare l’eventuale passato del nemico nello scontro. È in questa fase della pianificazione che si prendono molte delle decisioni sulle meccaniche di gioco: la forma del campo di battaglia, la sequenza delle fasi dello scontro e altre caratteristiche fondamentali.
Il passo successivo consiste nella verifica congiunta dei contenuti progettati da parte delle squadre responsabili della battaglia e dei mostri. Se riceviamo dei suggerimenti o delle richieste di revisione, ci rimettiamo al lavoro per integrare le modifiche. Di fatto, questo procedimento si ripete finché tutte le squadre non sono completamente d’accordo sui contenuti proposti.
Tra l’altro, noi dobbiamo anche assicurarci che il nostro progetto funzioni nel gioco. Per questo lo condividiamo con la squadra dei programmatori, che lo esamina dal punto di vista della fattibilità.
Come si può notare, ogni fase del processo di creazione si basa sul lavoro di squadra. Oltre alle squadre già menzionate, discutiamo anche con quella dei grafici e con quella audio. È importante assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d’onda per fare in modo che tutte le componenti mirino a realizzare la stessa visione della battaglia.
A un certo punto si cominciano a mettere insieme i pezzi del puzzle e si arriva a una prima versione dello scontro. Le squadre responsabili della battaglia e dei mostri iniziano un lungo lavoro di testing, al quale in un secondo momento si unisce anche il produttore e direttore di FFXIV, Naoki Yoshida. Una volta ottenuta la sua approvazione, passiamo alla fase del controllo qualità, in cui vengono eliminati i bug. Dopodiché l’incursione è pronta per essere affrontata!
Questo, quanto meno, è quello che dovrebbe succedere normalmente…

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Un Omega completato… dopo alcune modifiche.

Omega: un caso sempre più particolare

Nel caso di Omega si è verificata anche un’altra circostanza piuttosto rara: per la prima volta nella storia dei boss di FFXIV, è stato necessario riesaminare lo scontro dalle basi.
In ufficio chiamiamo le revisioni del produttore e direttore Yoshida “controlli P/D”. Nella stragrande maggioranza dei casi, Yoshida ci chiede piccole modifiche, ma quando gli abbiamo presentato lo scontro con Omega le cose sono andate diversamente.
Per noi è stato uno shock, ma nel corso della sua prima revisione Yoshida è stato molto schietto: “Non sembra affatto di combattere contro Omega!”
All’epoca, la fase di Level Checker cui accennavo prima era divisa in due parti e questo, secondo Yoshida, la rendeva troppo lunga. Yoshida ci disse inoltre che quella battaglia non sembrava costituire un climax, come invece accadeva con quelle di tutti gli altri boss precedenti.

Riprogettare la battaglia

Presi quei commenti molto seriamente e cominciai subito a riprogettare la battaglia. Contattai alcuni veterani della progettazione delle incursioni e cominciai dall’inizio l’intera procedura, discutendo con tutte le squadre coinvolte. Miracolosamente, il piano rivisto fu approvato da Yoshida.
Il nuovo piano modificava il precedente sotto tutti i punti di vista. Avevamo aggiunto nuove meccaniche e modificato alcune di quelle pre-esistenti, avevamo aggiunto animazioni, effetti visivi, effetti sonori. A causa di tutte le novità introdotte, fu necessario sottoporre la battaglia a una nuova fase di testing, e alla squadra di controllo qualità giunse il frutto di un altro immenso lavoro di squadra.
Ma quali furono, di fatto, le modifiche? Per prima cosa eliminammo la seconda parte della fase di Level Checker. Inoltre rendemmo più intenso lo scontro nella fase immediatamente successiva. Aggiungemmo anche nuove animazioni per mostrare la furia di Omega nelle fasi finali della battaglia e due nuovi attacchi laser, Condensed Wave Cannon Kyrios e Diffuse Wave Cannon Kyrios. Infine, creammo l’attacco Rocket Punch, per di più a tempo di record.
Giusto per divertirci un po’, diamo un’occhiata alla seconda parte della fase di Level Checker, quella che abbiamo eliminato. Questa immagine è tratta dal documento di progettazione e mostra le diverse posizioni in cui avrebbero dovuto collocarsi e che avrebbero dovuto raggiungere i vari giocatori per vincere. A rivederla adesso… sono felice di aver potuto riprogettare completamente questa fase!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Come si può vedere, Omega è stato un vero e proprio parto. Probabilmente ho creato un bel po’ di problemi extra a molte delle squadre coinvolte. Forse non ricorderanno l’esperienza con gioia, ma sono state la loro dedizione e determinazione a far sì che la battaglia sia stata infine molto apprezzata da tutti. E io non posso che ringraziarle per il loro supporto.

Al momento della creazione del modello 3D del boss incursione, quali fattori ha dovuto prendere in considerazione la squadra dei modellisti per convertire fedelmente i bozzetti grafici in modelli utilizzabili nel gioco?

Yoshito Nabeshima: Ciao! Interviene il grafico dei personaggi Yuji Mitsuishi per parlarci della realizzazione del modello di Omega!
Omega è composto da un numero estremamente grande di elementi. Ordinarli e metterli insieme per creare il modello finale è stato un lavoro molto dispendioso in termini di tempo. La mia squadra non voleva deviare dal progetto che ci era stato fornito. Per rispettarlo il più possibile, ci siamo limitati ad apportare solo degli aggiustamenti minimi al posizionamento di alcuni elementi.
Se avete combattuto contro Omega, avrete forse notato i rilievi che percorrono la superficie del suo corpo. Credo che quello sia uno degli elementi che rendono Omega un nemico memorabile. È stato importante non perdere il senso della tridimensionalità nella progettazione e non creare un Omega che apparisse debole.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

A me Omega sembra un tipo abbastanza tosto!

Durante lo sviluppo tu o altri componenti della tua squadra avete avuto dei momenti di illuminazione che hanno modificato radicalmente il progetto finale dell’incursione?

Yoshito Nabeshima: A volte ci sono momenti del genere, momenti in cui si accende una lampadina e si finisce per avere un’idea che potrebbe cambiare lo scontro in maniera radicale. E anche sotto questo aspetto, quello di Omega è stato un caso più unico che raro. Quasi tutta la parte dello scontro successiva alla fase di Level Checker è stata frutto di uno sforzo collettivo di riflessione e brainstorming a seguito dell’ordine di Yoshida di ricominciare da zero.
La “frenesia” mostrata da Omega dopo la fase di Level Checker, per esempio, mi è stata suggerita dal mio capo squadra. Mi disse: “Perché a questo punto Omega non diventa davvero furioso?” È bastata questa frase per aprirmi gli occhi e progettare uno scontro che desse davvero la sensazione di combattere contro Omega, proprio come desiderava Yoshida.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Davvero tanti laser

Durante la realizzazione di questa incursione ci sono stati momenti in cui avete avuto delle idee per contenuti che potremmo vedere in futuro?

Yoshito Nabeshima: Quando si lavora alla meccanica di uno scontro, capita di avere delle idee che non potranno essere realizzate in quella sede. In effetti, lavorando alla meccanica di Chains of Memory per lo scontro con Omega, qualche idea mi è venuta. Speriamo di poterla implementare in uno dei prossimi scontri con un boss.

Se il boss è ispirato a un boss di Final Fantasy del passato, come fate tu e la tua squadra a bilanciare la fedeltà all’originale con l’esigenza di una nuova caratterizzazione per Final Fantasy XIV?

Yoshito Nabeshima: Quando lavoriamo a un boss introdotto da uno dei precedenti Final Fantasy, cerchiamo sempre di offrire ai giocatori di Final Fantasy XIV un’esperienza unica, rispettando al tempo stesso l’originale.
Nel caso di Omega, l’originale è richiamato solo nell’incursione Omega Savage, in cui abbiamo incluso l’abilità Accerchiamento (adesso chiamata Loop). Nella pratica, si tratta di un “timer dell’ira”. L’abilità si attiva solo se i giocatori non riescono a concludere lo scontro entro un certo tempo limite.
In Final Fantasy V, l’abilità Accerchiamento consentiva a Omega di rimuovere istantaneamente un bersaglio dalla battaglia. Replicare esattamente questa meccanica in FFXIV, rimuovendo un giocatore dall’incursione, non avrebbe funzionato. Sinceramente parlando, non è molto interessante per i giocatori essere uccisi in maniera casuale.
Tuttavia, dopo averci riflettuto un po’, mi è venuta l’idea che sarebbe stato possibile trasformarla in una sorta di modalità “furiosa” del boss mantenendo lo spirito dell’originale. Se mai doveste imbattervi in questa meccanica di gioco in FFXIV, vedreste il vostro intero gruppo (voi compresi) esiliato in un’altra dimensione!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

L’abilità Accerchiamento originale e la versione di Final Fantasy XIV (Loop)

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Di quale parte di questa nuova incursione vai più fiero e ritieni imperdibile, per i giocatori? A quali momenti di gioco o quali elementi della storia dovrebbero fare particolare attenzione i giocatori?

Yoshito Nabeshima: Sono sicuro che molti di voi hanno già avuto la possibilità di affrontare questa incursione. Direi che la mia parte preferita è quando Omega perde la testa dopo il secondo Pantokrator. È possibile accedere a questa parte solo nella modalità Savage, ma le animazioni, gli effetti visivi e Omega che riempie lo schermo con i suoi attacchi sono un vero spettacolo.
Potrebbe sembrarvi strano, ma se vi capita di giocare nella modalità Savage, fate scadere il timer dell’ira e vedrete l’abilità Loop di Omega all’opera in tutta la sua magnificenza! Non vi deluderà!

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Il 7 dicembre, PlayerUnknown’s Battlegrounds, è in arrivo su PS4 https://blog.it.playstation.com/2018/11/13/il-7-dicembre-playerunknowns-battlegrounds-in-arrivo-su-ps4/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/13/il-7-dicembre-playerunknowns-battlegrounds-in-arrivo-su-ps4/#comments Tue, 13 Nov 2018 16:33:23 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61913 Ciao a tutti, oggi siamo entusiasti di svelare l’emozionante annuncio che PlayerUnknown’s Battlegrounds è ufficialmente in arrivo su PlayStation 4! Portare PUBG su PS4 è stato un progetto ambizioso per noi, e siamo felicissimi di condividere finalmente queste notizie con il mondo. Cosa è PUBG? PUBG è un battle royale in cui 100 giocatori scendono […]

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Ciao a tutti, oggi siamo entusiasti di svelare l’emozionante annuncio che PlayerUnknown’s Battlegrounds è ufficialmente in arrivo su PlayStation 4! Portare PUBG su PS4 è stato un progetto ambizioso per noi, e siamo felicissimi di condividere finalmente queste notizie con il mondo.

Cosa è PUBG?

PUBG è un battle royale in cui 100 giocatori scendono in una mappa e combattono per la sopravvivenza. È un gioco di vita o di morte, mentre esplori e saccheggia la mappa per armi e armature. Rimani l’ultimo in piedi per ottenere l’elusiva Chicken Dinner – vantandoti i diritti.

Pre-ordina le confezioni

PUBG arriverà il 7 dicembre con tre mappe iconiche – Erangel, Miramar e Sanhok – con l’attesissima mappa a tema neve che arriverà quest’inverno. Il gioco includerà tutte le principali funzionalità come partite personalizzate, sistema classificato, modalità evento, trofei e molto altro ancora.

Oggi iniziano le vendite di pre-ordine con varie opzioni:

  • Looter’s Digital Edition
    • Gioco base
  • Survivor’s Digital Edition
    • Gioco base
    • Pass per il nuovo evento
    • 2,300 G-Coin Pack
    • 20,000 BP
  • Champion’s Digital Edition
    • Gioco base
    • Pass per il nuovo evento
    • 6,000 G-Coin Pack
    • 20,000 BP

 Bonus Preordine

Abbiamo collaborato con i nostri amici di Sony per offrirti alcuni bonus pre-ordine esclusivi che saranno inclusi in ogni pacchetto pre-ordine.

PUBG

Tenuta di Nathan Drake – Uncharted 

PUBG

Zaino di Ellie – The Last of Us

Stiamo anche offrendo un avatar PUBG e un tema per il tuo profilo PSN come download istantaneo con il pre-ordine! Li riceverete all’uscita del gioco!

PUBG

PUBG

Miramar Theme

Qualche parola dal team di PUBG in Corea

Da Koo Sung Jeong, responsabile del progetto PS4:

“Uno dei momenti più memorabili durante lo sviluppo di PS4 PUBG è stata la prima volta in cui 100 persone hanno partecipato a un test match. Prima del test, la missione del team di sviluppo era di consegnare il prodotto finito quest’anno: era una grande sfida e sembrava quasi impossibile Ma non appena abbiamo avuto 100 persone per il test, la nostra fiducia ha iniziato a crescere e ci siamo spinti più duramente a far accadere tutto. Siamo orgogliosi del gioco che abbiamo creato e non vediamo l’ora di farlo entrare nel vostro mani!

Da Changmin Lee, PS4 Engineering Lead:

“È sempre emozionante e teso presentare il nostro lavoro ai giocatori come sviluppatore: far sì che il nostro gioco sia nelle mani della community di PS4 che non ha mai visto PUBG è una brivido uguale a creare un nuovo gioco. Appassionante in ogni singolo momento del gioco per creare un’esperienza perfetta per i nostri giocatori – speriamo che godiate il vostro viaggio per ottenere una Chicken Dinner! “

Mentre ci prepariamo per il lancio ufficiale il 7 dicembre, assicurati di rimanere aggiornato sulle ultime novità sul nostro sito Web e sui canali social. Il team qui a PUBG ha lavorato instancabilmente per portare la nostra esperienza unica di Battle Royale su questa piattaforma, e non vediamo l’ora di iniziare questo nuovo viaggio con te.

*L’Avatar e il Tema sono disponibili solo per le digital editions

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Due nuovi pugili di Creed II scendono sul ring di Creed: Rise to Glory, simulatore di boxe per PS VR https://blog.it.playstation.com/2018/11/13/due-nuovi-pugili-di-creed-ii-scendono-sul-ring-di-creed-rise-to-glory-simulatore-di-boxe-per-ps-vr/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/13/due-nuovi-pugili-di-creed-ii-scendono-sul-ring-di-creed-rise-to-glory-simulatore-di-boxe-per-ps-vr/#respond Tue, 13 Nov 2018 15:16:03 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61909 Senza dubbio Creed II sarà in grado di emozionarvi grandemente al cinema, ma nulla potrà eguagliare la sensazione di stare sfidando Viktor Drago e Danny “Stuntman” Wheeler dal vivo! Il 27 novembre 2018, il primo contenuto aggiuntivo gratuito di Creed: Rise to Glory aggiunge gli antagonisti dell’attesissimo sequel alla formazione di personaggi del gioco (modalità […]

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Senza dubbio Creed II sarà in grado di emozionarvi grandemente al cinema, ma nulla potrà eguagliare la sensazione di stare sfidando Viktor Drago e Danny “Stuntman” Wheeler dal vivo! Il 27 novembre 2018, il primo contenuto aggiuntivo gratuito di Creed: Rise to Glory aggiunge gli antagonisti dell’attesissimo sequel alla formazione di personaggi del gioco (modalità Gioco libero e PvP) per PlayStation VR.

In Creed II, Adonis Creed affronta finalmente il suo antico rivale della palestra Delphi, Danny Wheeler (Andre Ward), nell’ambito di una resa dei conti ancor più mozzafiato con il proprio passato: Viktor Drago, figlio di Ivan “La Transiberiana” Drago, il pugile dell’URSS che uccise suo padre Apollo durante un match amichevole.

Creed: Rise to Glory

Creed: Rise to Glory porta tutta la drammaticità degli scontri di Creed II nel tuo spazio PS VR grazie a questi due pugili, ispirati alle loro controparti cinematografiche e selezionabili in modalità Gioco libero. Wheeler e Drago entreranno inoltre a far parte del vasto parterre di personaggi giocabili della modalità PvP, che già comprende Rocky Classico (in esclusiva a tempo per PlayStation VR).

Creed: Rise to GloryCreed: Rise to Glory

 

Creed: Rise to Glory consente infatti ai giocatori di impersonare Adonis Creed mentre si allena con il leggendario Rocky Balboa per diventare un campione. Il gameplay attivo e immersivo, offerto dall’esclusiva tecnologia Phantom Melee, garantisce un livello di intensità cinematografica senza pari per il genere dei giochi di boxe, sperimentabile nelle modalità Carriera, Gioco libero o PvP per scontri all’ultimo sangue.

Creed: Rise to Glory

I contenuti aggiuntivi per Creed II saranno disponibili per il download automatico dal 27 novembre 2018.

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Nuovi su PlayStation Store questa settimana: Battlefield V, Fallout 76, Spyro Reignited Trilogy e altri ancora https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/nuovi-su-playstation-store-questa-settimana-battlefield-v-fallout-76-spyro-reignited-trilogy-e-altri-ancora/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/nuovi-su-playstation-store-questa-settimana-battlefield-v-fallout-76-spyro-reignited-trilogy-e-altri-ancora/#comments Mon, 12 Nov 2018 18:00:54 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61897 Fatti travolgere dall’adrenalina in questa settimana piena di azione: PlayStation Store si arricchisce di una serie di attesissimi titoli! Partecipa al più grande conflitto della storia, sopravvivi in una landa desolata post-nucleare o librati in volo nei panni di un draghetto viola sputafuoco. Di seguito troverai informazioni su questo e molto altro! 1. Battlefield V […]

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Fatti travolgere dall’adrenalina in questa settimana piena di azione: PlayStation Store si arricchisce di una serie di attesissimi titoli! Partecipa al più grande conflitto della storia, sopravvivi in una landa desolata post-nucleare o librati in volo nei panni di un draghetto viola sputafuoco. Di seguito troverai informazioni su questo e molto altro!

1. Battlefield V

DICE torna sul fronte che ha dato il via al suo primo franchise di sparatutto in prima persona per farti rivivere la seconda guerra mondiale. Scia lungo montagne innevate mentre ti batti contro l’occupazione nazista nella campagna per giocatore singolo, quindi affronta altri giocatori in uno scontro su vasta scala in luoghi storici di tutto il mondo

2. Fallout 76

Esci dal tuo rifugio antiatomico e scopri l’affascinante desolazione di un’America post-nucleare. Tuttavia, il nuovo capitolo dell’action-RPG firmato Bethesda Game Studios offre un emozionante colpo di scena: gli esseri umani sopravvissuti sono altri giocatori! Sopravvivi da solo o unisciti a un gruppo mentre ricostruisci il sogno americano raccogliendo provviste, costruendo rifugi e uccidendo creature mutanti.

3. Spyro Reignited Trilogy

Spyro è tornato ed è più in forma che mai! Esplora i reami interamente rimasterizzati per salvare i tuoi amici draghi e raccogliere qualche gemma lungo il cammino. Riaccendi la fiamma con le tre originali avventure platform, Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! e Spyro: Year of the Dragon. Lo sanno tutti: quando un reame è in pericolo, c’è solo un draghetto da chiamare!

Ricordate, se non potete accedere direttamente dalla vostra console, potete effettuare acquisti sullo store online tramite mobile, tablet o computer.

Compresi nell’abbonamento PS Plus di novembre

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Demo Gratuita di Just Dance 2019 https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/demo-gratuita-di-just-dance-2019/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/demo-gratuita-di-just-dance-2019/#respond Mon, 12 Nov 2018 17:30:34 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61893 Ovunque ti porti la vita, Just Dance 2019 batte al ritmo dei tuoi momenti più importanti! Dalle ultime hit ai brani per l’intera famiglia, scatenati con 40 nuove tracce, tra cui: “Finesse (Remix)” di Bruno Mars Ft. Cardi B, “Havana” di Camila Cabello, “I Feel It Coming” di The Weeknd Ft. Daft Punk, “DDU-DU DDU-DU” […]

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Ovunque ti porti la vita, Just Dance 2019 batte al ritmo dei tuoi momenti più importanti!
Dalle ultime hit ai brani per l’intera famiglia, scatenati con 40 nuove tracce, tra cui: “Finesse (Remix)” di Bruno Mars Ft. Cardi B, “Havana” di Camila Cabello, “I Feel It Coming” di The Weeknd Ft. Daft Punk, “DDU-DU DDU-DU” di Blackpink, “New Rules” di Dua Lipa…e moltissimi altri!

Just Dance 2019

Quest’anno puoi ballare gratuitamente al ritmo di una delle più grandi hit del 2018: “One Kiss” di Calvin Harris e Dua Lipa. Chiama i tuoi amici e scatenatevi!
Scopri una nuova interfaccia e nuove modalità di gioco e goditi un assaggio delle novità presenti nel gioco completo grazie alla demo aggiornata.

La demo gratuita di Just Dance 2019 è disponibile ora per PlayStation 4.

Non hai abbastanza controller? Non c’è problema! La demo supporta l’App Just Dance Controller per PlayStation 4.
Scarica semplicemente l’app sul tuo smartphone e sei subito pronto per ballare in compagnia di un massimo di 6 giocatori contemporaneamente.

Just Dance 2019 Just Dance 2019Just Dance 2019

 

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Ciao ancora fan di Spyro! Siamo a meno di 24 ore dal lancio di Spyro Reignited Trilogy e siamo entusiasti di Toys For Bob. Con una così grande risposta al nostro ultimo post sul blog, abbiamo voluto seguirlo con uno sguardo interiore sulla creazione di uno dei nostri reami preferiti nella trilogia, Dragon Shores.

Un paio di membri del nostro team che hanno lavorato a stretto contatto a questo livello, Josh Nadelberg (Art Director) e Ray West (Lead Level Designer), condividono la loro esperienza nel riportare il miglior parco a tema in tutti i Dragon Realms.

Spyro Reginited Trilogy: Dragon Shores

Josh: Il team artistico ha avuto un’esplosione rivisitando Dragon Shores per Spyro Reignited Trilogy. Come ultimo livello di “bonus” in Spyro 2: Ripto’s Rage, volevamo essere sicuri che Dragon Shores fosse all’altezza della sua reputazione come il principale luogo di vacanza nei Dragon Realms.

Come era nostra intenzione per ognuno dei 100+ livelli della trilogia, volevamo rimanere fedeli al layout e ai temi dell’originale, migliorando nel contempo lo storytelling e l’umore con i dettagli aggiuntivi che siamo riusciti ad aggiungere al mondo.

In questo caso, abbiamo avuto un parco divertimenti letterale con cui giocare, e non abbiamo fatto alcun pugni. Ad esempio, per rendere più piccante il tutto, abbiamo progettato un gigantesco drago meccanico per circondare il parco e un enorme nido di uova di drago dorato appollaiato sopra la piazza.

Ray: Pensando al design del livello, per un progetto come Spyro Reignited Trilogy era molto importante determinare quali fossero gli elementi cruciali che dovevano essere chiari per la parità rispetto all’alterazione per dare al giocatore un’esperienza aggiornata.

Le informazioni di livello artistico e di posizionamento / percorso del gioco originale erano inestimabili per il team di progettazione in quanto eliminava molte delle sfide con la ricostruzione dei livelli e potevamo invece concentrarci sulla costruzione di meccaniche / minigiochi.

Dragon Shores era uno di quei livelli in cui abbiamo sperimentato cambiamenti significativi ma tutto sommato è stato molto più soddisfacente sperimentare le attrazioni originali e lasciare che le fantastiche opere d’arte le facciano brillare.

Spyro Reginited Trilogy: Dragon Shores

Josh: Da un punto di vista artistico, abbiamo iniziato la produzione di ogni livello facendo dipingere gli artisti concettuali su screenshot che abbiamo catturato nella geometria originale del gioco. Questo approccio ha assicurato che le nostre decisioni artistiche fossero mappate uno a uno con i livelli e non interferissero con il gameplay.

Il concept art ha guidato l’ambiente e gli artisti della luce mentre traducevano il lavoro in 3D, ma c’è sempre spazio per la creatività in ogni fase del percorso.

Il nostro primo passaggio a Dragon Shores ha avuto una tavolozza di colori più sobria, proprio come l’originale, con pareti in pietra color crema e archi. Non ci sentivamo ancora come se stessimo evocando l’energia giocosa di un parco a tema, quindi abbiamo provato a dare all’intero posto un po ‘di vernice per rallegrare le cose e ha fatto un’enorme differenza.

Abbiamo anche aggiunto bandiere e bandiere colorate per ravvivare le cose e persino appeso alcuni poster della trilogia di Spyro Reignited all’ingresso del teatro.

Per rendere il Tunnel of Love più simile all’attrazione di un parco a tema, abbiamo costruito un cuore gigantesco e segnaletica per vestire l’ingresso e aggiunto tappeti rossi vivaci per aiutare a guidare il giocatore verso ognuna delle diverse attrazioni.

Spyro Reginited Trilogy: Dragon Shores

Ray: Parlando del Tunnel of Love, aveva quasi un gigantesco cast di personaggi di tutti e tre i giochi, ma alla fine abbiamo deciso di limitarci a seguire la lista degli OG.

Abbiamo aggiunto un nuovo personaggio nel Dunk Tank però, è il Gnorc della barca dal livello di volo selvaggio di Spyro 1. Inizialmente l’ho inserito come segnaposto mentre le risorse di Spyro 2 erano ancora in costruzione, ma è stato così soddisfacente che mi sono assicurato che fosse rimasto lì per la partita finale.

Josh: Dunk tank, Tunnel of Love, le montagne russe – questo livello è un esempio del divertimento e del tipo di spirito off-the-wall dei giochi Spyro.

Avere l’opportunità di dare nuova vita a questi giochi leggendari è stata un’opportunità incredibile, e non possiamo aspettare che le persone abbiano l’esperienza di aiutare Spyro a farsi strada su Dragon Shores di nuovo dopo tutti questi anni.

Siamo entusiasti di condividere un piccolo stuzzichino del livello qui con te ora. È anche un promemoria del fatto che mentre stai lavorando su Avalar nelle prossime settimane, non dimenticare quelle gemme e sfere!

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Gareggiate in sella a tecnologiche hoverbike al ritmo di una colonna sonora hip-hop lo-fi nel GdR fantascientifico Desert Child https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/gareggiate-in-sella-a-tecnologiche-hoverbike-al-ritmo-di-una-colonna-sonora-hip-hop-lo-fi-nel-gdr-fantascientifico-desert-child/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/gareggiate-in-sella-a-tecnologiche-hoverbike-al-ritmo-di-una-colonna-sonora-hip-hop-lo-fi-nel-gdr-fantascientifico-desert-child/#respond Mon, 12 Nov 2018 16:03:54 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61883 In Desert Child, vestirete i panni di un giovane pilota di hoverbike che cerca di fare soldi con vari lavori, come riscuotere taglie, gareggiare o consegnare pizze. Il vostro obiettivo finale è comprare un biglietto di sola andata per Marte e partecipare al più grande evento dell’universo: il Grand Prix. Tra una missione e l’altra, […]

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In Desert Child, vestirete i panni di un giovane pilota di hoverbike che cerca di fare soldi con vari lavori, come riscuotere taglie, gareggiare o consegnare pizze. Il vostro obiettivo finale è comprare un biglietto di sola andata per Marte e partecipare al più grande evento dell’universo: il Grand Prix.

Tra una missione e l’altra, potrete esplorare città uniche in cui riparare e potenziare la vostra hoverbike, assaggiare la cucina locale, ottenere altre missioni e incontrare tanti personaggi interessanti, il tutto al suono di una colonna sonora originale hip-hop lo-fi.

La musica è parte integrante dell’estetica di Desert Child. Il creatore del gioco, Oscar Brittain, si è impegnato per dare al suo GdR di corse un feeling unico.

Prima di proseguire, forse vorrete sapere “Chi è Oscar Brittain?

 Oscar è uno sviluppatore indipendente che vive a Fremantle, in Australia, e ha creato Desert Child da solo. Si è occupato di tutto: game design, grafica, animazioni, programmazione e musica. Ogni dettaglio è stato plasmato con cura per realizzare la sua visione del gioco.

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Come la musica dà vita al gioco

La musica è legata in modo intrinseco alle gare che costituiscono il cuore di Desert Child. La durata di una gara dipende dal brano su cui si basa. Quando avrete imparato a conoscere la fantastica playlist di questo titolo, saprete quando una gara raggiunge il suo culmine proprio grazie al suo accompagnamento musicale.

Influenze sulla colonna sonora

La colonna sonora di Desert Child è stata creata quasi interamente da Oscar, con ispirazioni lo-fi e hip-hop anni 90.  Le influenze musicali che si riflettono nelle tracce includono Tokimonsta, Eevee, Central Parks, A L E X, Inner Ocean Records e Wu-Tang Clan.

Potete ascoltare la sua eclettica playlist di Spotify e i vari brani che hanno ispirato la creazione di Desert Child qui.

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La creazione della colonna sonora

Oscar ha creato quasi tutta la colonna sonora, perciò ogni canzone è stata composta con moltissima cura. Qui sotto, potete trovare una lista degli strumenti e del software che ha usato durante la produzione:

Desert ChildDesert Child

●  Ableton Live 9 (plugin iZotope Vinyl e Glitch 2 di Illformed)
●  Input suono EDIROL
●  Microfono a condensatore AKG Perception 420
●  Tastiera Micro Korg XL
●  Fender Stratocaster
●  Una “teabox guitar” personalizzata
●  Amplificatore Roland Cube

Ecco qualche assaggio della musica che ascolterete nel gioco:

La partecipazione di altri artisti

Grazie alla fiorente scena musicale di Fremantle, Oscar non ha dovuto far altro che rivolgersi ai suoi vicini per trovare altri artisti per la colonna sonora.

Molti musicisti indie locali, come i Puncture Repair Kit e i Girlfriend Material, hanno partecipato alla creazione della colonna sonora. In particolare, “Spatula” dei Girlfriend Material è stata usata per il trailer PlayStation dell’E3 2018. È presente anche Mega Ran, con il quale abbiamo già lavorato in precedenza: gli abbiamo parlato di Desert Child quando si stava occupando dei DJ set all’E3 di quest’anno e abbiamo ottenuto il permesso di usare due dei suoi pezzi.

Desert Child sarà disponibile per il download su PlayStation Store dall’11 dicembre.

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Con Scimpazziamo, PlayLink porta i giochi da tavolo per tutta la famiglia su PS4 https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/con-scimpazziamo-playlink-porta-i-giochi-da-tavolo-per-tutta-la-famiglia-su-ps4/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/12/con-scimpazziamo-playlink-porta-i-giochi-da-tavolo-per-tutta-la-famiglia-su-ps4/#respond Mon, 12 Nov 2018 15:39:58 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61879 Bentrovati, fan di PlayStation! Sono di nuovo Lau, il direttore creativo di Scimpazziamo. Sono qui per dirvi che l’attesa è finita! Correte come scimmiette a prendere la vostra copia di Scimpazziamo, disponibile da oggi nei migliori negozi e su PlayStation Store! Siamo davvero elettrizzati al pensiero di poterlo finalmente condividere con tutti voi! Forse vi […]

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Bentrovati, fan di PlayStation! Sono di nuovo Lau, il direttore creativo di Scimpazziamo.

Sono qui per dirvi che l’attesa è finita! Correte come scimmiette a prendere la vostra copia di Scimpazziamo, disponibile da oggi nei migliori negozi e su PlayStation Store! Siamo davvero elettrizzati al pensiero di poterlo finalmente condividere con tutti voi!

Forse vi starete chiedendo: ma che cos’è Scimpazziamo?

La prima cosa che dovete sapere sul nostro party game accessibile a tutti per famiglie è che include quattro fantastiche modalità e 90 minigiochi! Volete sfidare la famiglia o gli amici? Con Scimpazziamo, scoprire chi è il migliore sarà divertentissimo!

Avete scommesso e il perdente dovrà lavare i piatti per tutta la famiglia? Oppure volete solo vantarvi con i vostri amici? Scimpazziamo ha una modalità di gioco per ogni occasione! Se la prima volta non avrete avuto fortuna, dovrete trovare un buon motivo per chiedere la rivincita!

Se vi piace tirare i dadi, vi suggerisco di iniziare da Gioco da tavolo. È la modalità principale, in cui da 2 a 4 giocatori vivono un’avventura all’interno di un meraviglioso tabellone, affrontando i minigiochi nella Giungla, nel Castello infestato, nella Scuola di magia e su un Pianeta alieno.

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Nel Gioco da tavolo, vi spostate sul tabellone in base al punteggio ottenuto nei vari minigiochi. Siete indietro rispetto agli altri giocatori? Niente paura! Tirate i dadi e provate a raggiungerli.

Avanzando sul tabellone, i dadi cambiano in base alla zona in cui vi trovate. Quindi potete rubare il primo posto a un altro giocatore grazie all’effetto palla di cannone del dado pirata, oppure creare scompiglio col dado magico che permette di scambiare i posti! In fondo lo sanno tutti: le scimmie sono dispettose!

Grazie alla modalità Un giocatore, potrete anche divertirvi ad affrontare le sfide da soli. Bob l’orango vi inseguirà nei vari livelli di difficoltà. In questa modalità metterete davvero alla prova la vostra abilità, perché dovrete ottenere molti punti per non farvi catturare!

Se avete voglia di un’esperienza cucita su misura per voi, provate la modalità Partita personalizzata, che vi permetterà di creare un “pacchetto” con i vostri minigiochi preferiti. I miei sono Scimmiacanestro e Lanciascimmia!

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Avete poco tempo e volete gettarvi subito nella mischia? L’ultima modalità di gioco, Partita rapida, è quello che fa per voi! Qui l’adoriamo tutti. In questa modalità, dovrete affrontare 10 minigiochi a caso in rapida successione per determinare chi è il vero Scimpanzone di Scimpazziamo!

….Ah. Ve l’ho detto che tutto il gioco si controlla con un pulsante solo? Così vi rimane sempre una mano libera per sgranocchiare o bere qualcosa senza sporcare il telefono o il tablet!

Direi che è l’ideale per un party game, no?

Allora che cosa state aspettando? È quasi venerdì! Chiamate gli amici, preparate la merenda e correte a prendere la vostra copia di Scimpazziamo oggi stesso!

Guarda il trailer!

Non dimenticate gli altri titoli PlayLink disponibili a partire dal 14 novembre, tra cui Sapere è Potere: I Decenni, Just Deal With It, WordHunters, Melbits World e Ticket To Ride!

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Accendi la musica, PS4 ti fa un regalo di Natale in anticipo! https://blog.it.playstation.com/2018/11/09/accendi-la-musica-ps4-ti-fa-un-regalo-di-natale-in-anticipo/ https://blog.it.playstation.com/2018/11/09/accendi-la-musica-ps4-ti-fa-un-regalo-di-natale-in-anticipo/#comments Fri, 09 Nov 2018 19:38:51 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=61843 Oh eh oh quando la musica chiama Oh eh oh PlayStation risponde son qua. Ghali in Tour 2018 arriva su PlayStation 4 con il live streaming dell’ultima tappa del tour. Quante volte è successo, per un motivo o per un altro, di non riuscire ad andare al concerto che aspettavi da tempo? Troppo spesso. Mesi […]

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Oh eh oh quando la musica chiama
Oh eh oh PlayStation risponde son qua.

Ghali in Tour 2018 arriva su PlayStation 4 con il live streaming dell’ultima tappa del tour.

Quante volte è successo, per un motivo o per un altro, di non riuscire ad andare al concerto che aspettavi da tempo? Troppo spesso.

Mesi e mesi di attesa e pianificazione sfumati in un amaro “sold out”.

Per fortuna però Natale è vicino e PlayStation ha deciso di farti un regalo anticipato: il 13 novembre potrai seguire l’ultima tappa del tour di Ghali in live streaming direttamente dalla PS4.

Non ti rimane altro che metterti comodo e alzare il volume: PlayStation ti regala un’esperienza unica e facile come vedere un video su YouTube.

Potrai accedere all’evento tramite la sezione Tv e Video presente sulla cross media bar o tramite App PlayStation Video seguendo queste indicazioni:

  • Cerca l’evento nel PlayStation Store e selezionalo
  • Sulla pagina Dettagli Eventi troverai l’orario dell’evento e quanto manca alla partenza dell’evento e se il video potrà essere replicato o meno.
  • Seleziona [Pre-Ordina] per gli eventi in arrivo o [Acquista] per gli eventi attuali o passati. Se l’evento è gratuito seguirai il normale flusso di acquisto ma non ci sarà alcun addebito sul portafogli.
  • Clicca su [PlayStation Video – I miei Video]sulla home PS4o sulla Libreria.
  • Entra in [I miei Video], seleziona [Eventi Live].
  • Seleziona l’evento e poi clicca su [Guarda].

Non vi resta che godervi lo spettacolo!

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