Il Blog Italiano di PlayStation https://blog.it.playstation.com La tua fonte ufficiale di notizie dal mondo Sony Computer Thu, 25 May 2017 09:39:12 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Svelata la colonna sonora completa di WipEout Omega Collection https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/svelata-la-colonna-sonora-completa-di-wipeout-omega-collection/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/svelata-la-colonna-sonora-completa-di-wipeout-omega-collection/#comments Wed, 24 May 2017 20:33:06 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57195 Con due sole settimane a separarci dal 7 giugno, giorno dell’uscita di WipEout Omega Collection, siamo finalmente lieti di annunciarvi la colonna sonora completa, con un mix di leggende di WipEout come The Prodigy e The Chemical Brothers, e brani inediti di artisti fantastici. La musica dance elettronica è sempre stata parte del DNA di […]

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Con due sole settimane a separarci dal 7 giugno, giorno dell’uscita di WipEout Omega Collection, siamo finalmente lieti di annunciarvi la colonna sonora completa, con un mix di leggende di WipEout come The Prodigy e The Chemical Brothers, e brani inediti di artisti fantastici.

La musica dance elettronica è sempre stata parte del DNA di WipEout e i giochi originali hanno svolto un ruolo chiave nel presentare nuovi artisti al pubblico di tutto il mondo. Siamo rimasti fedeli a tale filosofia con Omega, attingendo da un bacino di incredibili artisti.

Dai tamburi e i bassi brutali di Memtrix all’electro-house di Dillon Francis & NGHTMRE, tutti carichi di energia per spingervi ad aumentare ancor di più la velocità in pista!

Ecco l’elenco completo dei brani:

  1. ADDIKTION – Shake It (WipEout Omega Instrumental Edit)
  2. Airwolf – Talking Bass feat. Stace Cadet (Taiki Nulight Edit)
  3. Black Sun Empire & State of Mind – Kill That Noise (WipEout Omega Edit)
  4. Boys Noize – XTC (The Chemical Brothers Remix)
  5. Brodinski feat Louisahhh – Let The Beat Control Your Body
  6. Carbon Community vs. Burufunk – Community Funk (Deadmau5 remix)
  7. David Tort & Danielle Simeone – You Got To (WipEout Omega Edit)
  8. DC Breaks – Breathe (Instrumental VIP Mix)
  9. CODE:MANTA – DFCK
  10. Dillon Francis & NGHTMRE – Need You (DJ Hanzel & Drezo Remix)
  11. DJ Kentaro feat. Matrix & Futurebound – North South East West (Tha New Team Remix)
  12. Emika – Double Edge (GeRM Remix)
  13. James Talk – Remote (Deadmau5 Remix)
  14. Jerome Isma-Ae & Paul Thomas – Tomorrow (Luke Chable Remix)
  15. Krakota – Lust Thrust
  16. Matrix & Futurebound – Glow Worm
  17. Matt Anthony – Headlights
  18. Memtrix – IC YR PAIN
  19. Metrik – Bring It Like That
  20. Movement Machina & Timo Vaittinen – Upsides Have Downsides (WipEout Omega Edit)
  21. Noisia & The Upbeats – Dead Limit
  22. Red One – Born Free
  23. Soundprank – Obsidian
  24. Swanky Tunes – Give It
  25. Swedish House Mafia vs Knife Party – Antidote (Swedish House Mafia Dub)
  26. The Chemical Bros – C-h-e-m-i-c-a-l
  27. The Prodigy – Invaders Must Die
  28. Warden – Get Down

Potete ascoltare subito la colonna sonora di WipEout Omega Collection su Spotify:

WipEout Omega Collection uscirà su PS4 il 7 giugno ed è già disponibile per il pre-ordine su PlayStation Store.

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Gwent: The Witcher Card Game è ora in beta pubblica, ed è disponibile su PlayStation 4 https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/gwent-the-witcher-card-game-ora-in-beta-pubblica-ed-disponibile-su-playstation-4/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/gwent-the-witcher-card-game-ora-in-beta-pubblica-ed-disponibile-su-playstation-4/#comments Wed, 24 May 2017 15:29:40 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57189 Ehilà, lettori del PlayStation Blog! Io sono Michał “Luigi” Dobrowolski, Senior Game Designer di CD Projekt RED. Oggi desidero parlarvi più diffusamente del nostro ultimo titolo, sul quale abbiamo lavorato per oltre un anno. Gwent è nato come minigioco di The Witcher 3: Wild Hunt. Durante l’avventura, alcuni personaggi che incontri lungo la strada ti […]

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Ehilà, lettori del PlayStation Blog! Io sono Michał “Luigi” Dobrowolski, Senior Game Designer di CD Projekt RED. Oggi desidero parlarvi più diffusamente del nostro ultimo titolo, sul quale abbiamo lavorato per oltre un anno.

Gwent è nato come minigioco di The Witcher 3: Wild Hunt. Durante l’avventura, alcuni personaggi che incontri lungo la strada ti invitano (o sfidano) a giocare a carte con loro. Quella che era intesa come semplice e divertente aggiunta al famoso gioco di ruolo open world divenne inaspettatamente l’obiettivo principale di molti giocatori.

A seguito del lancio di Wild Hunt abbiamo ricevuto centinaia di messaggi di fan che ci chiedevano di creare una versione multigiocatore a sé stante di Gwent, così da poterla giocare con i loro amici. Alcuni avevano addirittura creato da zero delle carte e nuovi tabelloni di gioco! Avendo capito che i nostri fan si erano appassionati notevolmente a Gwent, decidemmo di soddisfare la loro richiesta.

Poco dopo iniziammo a lavorare a un gioco di carte competitivo completo chiamato Gwent: The Witcher Card Game. È stato un percorso lungo e accidentato, ma oggi siamo finalmente entrati nella fase di Beta pubblica e il gioco è ora disponibile su PlayStation 4.

Le regole base di Gwent sono semplicissime: dopo aver creato un esercito formato da personaggi, incantesimi e altri elementi provenienti dalla serie di The Witcher, i giocatori da tutto il mondo potranno scontrarsi in adrenaliniche partite l’uno contro l’altro.

Gwent: The Witcher Card Game

Uno sguardo al tema  per PS4 ispirato a Gwent, disponibile adesso su PlayStation Store.

Per esempio, uno dei modi per giocare i Mostri si concentra sulla loro capacità di nutrirsi delle loro stesse unità per ottenerne il potere. Giocando con Nilfgaard, invece, potrai basarti su rivelare le carte nemiche e controllare di conseguenza il campo di battaglia. Se vuoi saperne di più, abbiamo preparato una serie di video che descrivono gli stili di gioco delle diverse fazioni disponibili su Gwent. Dagli un’occhiata tramite il canale YouTube ufficiale del gioco.

Dato che una partita dura tre round, intuire il momento giusto per sacrificare un round è fondamentale per ottenere un vantaggio in quello successivo. Non c’è il mana, non ci sono altre risorse che limitano le carte giocabili: se vuoi iniziare la partita giocando il tuo pezzo da novanta, puoi farlo senza problemi. L’unica risorsa da considerare sono le carte stesse: infatti, a ogni nuovo round riceverai un numero limitato di carte.

Poter giocare unità su tre file, invece che su una sola, consente di diversificare notevolmente le proprie strategie. Per esempio, l’abilità della carta Geralt: Aard di spingere una fila di unità nemiche su un’altra che sta subendo un effetto atmosferico potrebbe far perdere all’avversario molti punti. Tutto questo rende Gwent un gioco di carte diverso dagli altri: la vittoria si ottiene grazie ad abilità, strategia e velocità di esecuzione, invece che alla semplice fortuna.

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Un dettaglio molto importante per il nostro studio, durante lo sviluppo di Gwent, è stato rendere le carte i veri protagonisti del gioco. Siccome adoriamo raccontare storie emozionanti e affascinare i giocatori con la nostra grafica, ciascuna carta è stata disegnata dal nostro abilissimo team di disegnatori, che l’ha trasformata in una piccola opera d’arte con la sua storia unica e individuale. Ogni carta ha la propria versione animata, che dà vita al suo disegno. Che sia Geralt che combatte contro orribili mostri, o Re Foltest che passa in rassegna le proprie truppe mentre si preparano alla battaglia, queste sono tutte vere animazioni e non semplici effetti sovrapposti a un’immagine 2D.

Abbiamo tantissimi piani per Gwent nel prossimo futuro, e uno degli elementi più emozionanti su cui siamo al lavoro sono le campagne per giocatore singolo, che non saranno mere sfide od opportunità di giocare carte, bensì nuovissime avventure ambientate nel mondo di The Witcher e scritte dai creatori di The Witcher 3. Con un cast che unirà personaggi nuovi a veterani dell’universo di The Witcher, ogni campagna offrirà ore di contenuti con le stesse storie, scelte e conseguenze emozionanti tanto amate dai fan dei nostri giochi.

E allora, perché non provi a giocare a Gwent? Puoi scaricare immediatamente il gioco dal PlayStation Store: è gratis! E se la grafica di Gwent ti è piaciuta, ecco un Tema gratuito per la tua PlayStation 4, oltre a una serie di avatar per il tuo profilo!

Speriamo che Gwent: The Witcher Card Game ti piaccia! Facci sapere cosa ne pensi nei commenti a questo post, nei forum ufficiali di Gwent, su Facebook o su Twitter. Allora… ci vediamo su Gwent!

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Extendend Play: ecco come è nato lo sparatutto dagli eroi esagerati di Blizzard, Overwatch https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/extendend-play-ecco-come-nato-lo-sparatutto-degli-eroi-esagerati-di-blizzard-overwatch/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/extendend-play-ecco-come-nato-lo-sparatutto-degli-eroi-esagerati-di-blizzard-overwatch/#comments Wed, 24 May 2017 14:06:30 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57183 Overwatch è iniziato da una fine. Nella primavera del 2013, sei anni di lavoro da parte di un massiccio team di sviluppatori di Blizzard Entertainment sono finiti in fumo. Titan, uno sparatutto in prima persona multigiocatore di massa, che avrebbe dovuto essere la nuova punta di diamante per il futuro di Blizzard, fu cancellato, sconvolgendo […]

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Overwatch è iniziato da una fine. Nella primavera del 2013, sei anni di lavoro da parte di un massiccio team di sviluppatori di Blizzard Entertainment sono finiti in fumo. Titan, uno sparatutto in prima persona multigiocatore di massa, che avrebbe dovuto essere la nuova punta di diamante per il futuro di Blizzard, fu cancellato, sconvolgendo 140 membri del team tra artisti, progettisti, programmatori e ingegneri.

“Durante un processo creativo, metti il cuore e l’anima nel tuo lavoro, credendo fermamente di stare realizzando il tuo sogno”, dice Jeff Kaplan, direttore di Overwatch e membro del team di sviluppo di Titan.

“Veder sparire tutto questo da un giorno all’altro è davvero difficile da un punto di vista emotivo e psicologico. Ti fa anche mettere in dubbio le tue scelte professionali. È forse la fine? Non sono più in grado di creare giochi? Credo che, dal punto di vista creativo, sia una delle cose più devastanti che possano accadere a una persona.”

Le origini di Overwatch

Overwatch inizia con una rinascita.

La trama del gioco segue il ritorno di Overwatch, un’organizzazione che, in passato, aveva protetto il pianeta da una ribellione robotica, ma che si sciolse dopo che un’esplosione uccise due dei suoi fondatori. Ora, però, sta tornando per salvare di nuovo il mondo.

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Questa storia rispecchia l’esperienza del team di sviluppo. Dopo la fine del progetto, il team di sviluppo di Titan fu diviso. 80 membri furono assegnati ad altri progetti Blizzard, mentre agli altri venne dato un ultimatum: sei settimane per concepire un nuovo gioco. Se avessero fallito, anch’essi sarebbero stati riassegnati. “Eravamo tutti sotto pressione”, racconta Kaplan, che preparò un piano per abbozzare tre giochi, lavorando due settimane su ciascuno di essi.

La prima idea era un MMO ambientato in un universo Blizzard. La seconda era un MMO ambientato in un universo originale. Mentre la terza… beh, quello è il momento in cui le cose si sono fatte interessanti.

Un gioco con tante classi

Nel corso di un meeting per discutere come avrebbero funzionato le classi del secondo gioco, il progettista Geoff Goodman chiese se, invece di avere sei classi con molte abilità diverse, non si potesse sviluppare un gioco con decine di classi e poche abilità per ciascuna.

“Dopo il meeting, pensai che fosse davvero un’idea grandiosa, ma difficile da realizzare in un MMO”, racconta Kaplan. A quel punto, guardò gli schizzi preparatori creati dall’artista Arnold Tsang per Titan e pensò a come lavorava il suo team. In quel momento, l’idea per un nuovo gioco cominciò a emergere.

Non era proprio un MMO, ma mentre immaginava abilità per i personaggi di Tsang e preparava una presentazione dell’idea, altri membri del team si incuriosirono e vollero sapere cosa stava facendo. “Il nostro producer, Ray Gresko, stava guardando il mio lavoro e disse: «Devi assolutamente mostrarlo a Metzen».”

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All’epoca, Chris Metzen era il direttore creativo generale di Blizzard. “Gli piacque molto l’idea che non ci fossero più classi, ma eroi, personaggi, persone”, dice Kaplan. “Non c’era più “il cecchino”, ma Widowmaker, trasformata in una spietata assassina da Talon e usata per uccidere il suo stesso marito. Era una storia molto più appassionate che dire semplicemente: «Ehi, ecco il cecchino, scegli che naso vuoi e se preferisci i capelli corti o lunghi». Era un personaggio completo, un essere umano. Perciò, Chris disse subito: «Sì! Questa è la strada giusta.'”

Prima o terza persona?

Alla fine della stessa giornata, il team aveva pensato a 48 idee per degli eroi, ispirandosi agli schizzi di Tsang, ma anche a immagini trovate su Internet. Tuttavia, anche se sapevamo che sarebbe stato uno sparatutto, la sua forma esatta non era ancora definita. Alcuni volevano che fosse in terza persona, per mostrare meglio il design dei personaggi.

“Io, però, mi sono imposto affinché fosse in prima persona”, racconta Kaplan. “Credo che con la visuale in prima persona si raggiungano livelli molto più alti, per quanto riguarda l’utilizzo delle armi nel gioco.”

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La sfida di far risaltare i personaggi ricadde sul progettista Jeremy Craig. Il fatto che compaiano in primo piano nei menu, le pose di vittoria alla fine delle partite e le azioni migliori, che danno risalto alle loro abilità, sono tutte sue idee.

“Dal punto di vista dell’interfaccia, sarebbe stato più facile limitarci a creare una griglia di eroi: sarebbe stato più semplice navigare il menu e non sarebbe stato necessario caricare tutti i modelli dei personaggi”, spiega Kaplan. “Ma Jeremy sapeva che, trattandosi di uno sparatutto in prima persona, per far sì che i giocatori si identificassero con i personaggi bisognava dimenticare i freni.”

Creare gli eroi

Enfatizzare i contrasti tra i personaggi è stato un aspetto chiave nella loro creazione. I loro profili, gli schemi di colori e le animazioni aiutano i giocatori a distinguerli nel cuore delle battaglie, mentre le loro storie, le battute e le personalità (il cupo Reaper, la vivace Tracer) li aiutano a ricordarli e a trovare il loro preferito.

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L’attrice Cara Theobold è la voce inglese di Tracer e ha sviluppato il suo tono brioso insieme a Blizzard prima ancora di conoscere l’aspetto del personaggio. Quando finalmente vide l’aspetto di Tracer, disse: “Tutto quello che avevamo fatto aveva senso e si rispecchiava nei suoi movimenti, rapidi e imprevedibili, e nella luce nei suoi occhi”.

Tuttavia, le differenze tra i personaggi non potevano essere solo grafiche, ma dovevano estendersi alle loro abilità. “Nelle prime fasi della beta, tutti dicevano che ogni personaggio avrebbe dovuto essere in grado di correre. Ma noi abbiamo pensato che, se tutti i personaggi avessero potuto correre, sarebbe stata un’abilità speciale in meno che potevano avere. Se poteva già scattare, D.Va non avrebbe avuto i suoi Retrorazzi. E questo ci sembrava un po’ noioso. Il Soldato-76 ha il suo Scatto perché è la sua abilità chiave.”

Eroi per tutti

Il risultato è la diversità: una scelta di stili di gioco apprezzabili da una grande varietà di giocatori diversi. Alla diversità seguì una visione del mondo più ampia di quella della maggior parte dei videogiochi, con un buon equilibrio tra personaggi maschili e femminili, provenienti da tutte le parti del mondo.

“Jeremy Craig fu di grande aiuto con la proposta iniziale: diede un nome a molti degli schizzi di Arnold, assegnando a ciascuno la bandiera della sua nazionalità”, racconta Kaplan. Quindi abbiamo Symmetra dall’India, Roadhog dall’Australia, Pharah dall’Egitto, Sombra dal Messico.

Questa diversità si riflette anche nelle mappe di Overwatch, che presentano luoghi atipici per un videogioco, come una città utopica in Nigeria, un’isola greca e il tetto di un grattacielo cinese. Anche se i giocatori vivono il mondo di Overwatch attraverso queste mappe e gli eroi, la loro varietà dimostra che chiunque può farne parte.

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Blizzard ha sfruttato questa varietà per approfondire i suoi personaggi attraverso le loro battute e animazioni. Sfidando le convenzioni degli sparatutto, Mei è insicura, il Soldato-76 è stanco, D.Va è presuntuosa. E, per coloro interessati alle storie dei personaggi, è stato rivelato che Tracer è gay e che Symmetra è autistica.

Questo significa che chiunque può trovare un eroe in cui immedesimarsi. XeernOfTheLight, un utente di Reddit, ha scritto: “Apprezzo molto il fatto che Symmetra sia autistica. Credo che dovrebbe avvenire più spesso nei videogiochi. Non è una questione di rappresentazione, non credo che l’autismo debba essere presente in ogni gioco. Ma apprezzo che sia rappresentato in un gioco con personaggi eroici che aiutano le persone.”

Da MMO a sparatutto

Tuttavia, per prima cosa, il gioco doveva essere uno sparatutto divertente. Malgrado lo studio di sviluppo fosse rinomato per gli MMO e i giochi strategici, il team di Overwatch aveva accumulato una certa esperienza con gli sparatutto nella creazione di Titan.

“Una delle prime questioni che abbiamo affrontato, per quanto riguarda le dinamiche di gioco di Overwatch, è stato di concentrarci con attenzione sulle distanze di ingaggio”, dice Kaplan. I due progettisti di livelli principali di Overwatch, Aaron Keller e Dave Adams, hanno compreso il rapporto tra il campo visivo della visuale e la sua altezza e velocità di movimento, nonché come modificare alcuni aspetti grafici può influenzare la sensazione di velocità percepita dai giocatori. Conoscendo l’importanza di questi aspetti, hanno perfezionato fin da subito questi dettagli.

Di grande aiuto è stato anche il fatto che Blizzard fa parte di Activision Blizzard e ha quindi ricevuto l’aiuto degli sviluppatori di Call of Duty, Treyarch e Infinity Ward, per creare uno sparatutto per il controller DUALSHOCK 4. “Gli abbiamo chiesto come avevano fatto, in Black Ops, a fare certe cose e a rendere altre così soddisfacenti, e hanno risposto a tutte le nostre domande, mostrandoci il loro codice”, racconta Kaplan.

L’eredità di Overwatch

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Overwatch è stato sempre impavido, fin dall’annuncio. Ci vuole del coraggio per presentarsi per la prima volta al mondo intero con un trailer che mostra un gorilla parlante che viene dalla Luna.

Ma c’erano dei buoni motivi per non avere timori. Overwatch ha iniziato fin da subito ad attrarre giocatori, anche quelli non appassionati di sparatutto. Uno è Desterix_452, il primo a raggiungere il livello massimo in Overwatch su PS4, che è ancora oggi il giocatore di più alto livello. “Non avevo mai giocato seriamente a uno sparatutto”, afferma, ammettendo di preferire giochi con mondo aperto come Borderlands 2 e Gravity Rush 2. “Ma sono incappato in Overwatch e le dinamiche dei personaggi mi hanno conquistato”. Il suo personaggio preferito è Lúcio, in quanto è versatile ma incentrato sul supporto.

Cara Theobold è rimasta sorpresa dalla popolarità del gioco su cui aveva lavorato, soprattutto quando ha partecipato alla Blizzcon nel 2016. “Sapevo che il gioco aveva avuto successo, ma non avevo capito quante persone avesse raggiunto. Ho visto tantissimi cosplayer di Tracer e due statue gigantesche e sono rimasta a bocca aperta!”.

Overwatch ha poi conquistato il premio Gioco dell’anno sia ai DICE Awards del 2017, sia ai Game Developers’ Choice Awards. Ha un raro senso di sicurezza, senza alcuna traccia del fatto che è sorto dalle ceneri di un fallimento.

Tuttavia, Kaplan non dimentica il passato. “Quando ripenso a quello che è successo ai membri del mio team e a come hanno perseverato con Overwatch, mi sento davvero orgoglioso.”

Leggi ancora sulla serie Extended Play:

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Iniziano oggi i nuovi sconti del PlayStation Store! Risparmiate su Fallout 4, FIFA 17, Assassin’s Creed e molto altro. https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/iniziano-oggi-i-nuovi-sconti-del-playstation-store-risparmiate-su-fallout-4-fifa-17-assassins-creed-e-molto-altro/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/24/iniziano-oggi-i-nuovi-sconti-del-playstation-store-risparmiate-su-fallout-4-fifa-17-assassins-creed-e-molto-altro/#comments Wed, 24 May 2017 13:21:38 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57177 Sparate e fate razzia nel mondo caotico di Pandora con la Promozione della Settimana: Borderlands: The Handsome Collection! Disponibile ora per PS4, potete giocare a Borderlands 2 e godervi la pazzia lunare di Borderlands: The Pre-Sequel a un prezzo scontato per una settimana. Andate subito su PlayStation Store! Acquista subito Borderlands: The Handsome Collection su PlayStation […]

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Sparate e fate razzia nel mondo caotico di Pandora con la Promozione della Settimana: Borderlands: The Handsome Collection!

Disponibile ora per PS4, potete giocare a Borderlands 2 e godervi la pazzia lunare di Borderlands: The Pre-Sequel a un prezzo scontato per una settimana. Andate subito su PlayStation Store!

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Godetevi una performance dell’Orchestra Philarmonia con The Virtual Orchestra di PlayStation VR https://blog.it.playstation.com/2017/05/23/godetevi-una-performance-dellorchestra-philarmonia-con-the-virtual-orchestra-di-playstation-vr/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/23/godetevi-una-performance-dellorchestra-philarmonia-con-the-virtual-orchestra-di-playstation-vr/#comments Tue, 23 May 2017 16:04:39 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57159 La Philarmonia Orchestra e il Direttore d’orchestra e direttore artistico Esa-Pekka Salonen hanno annunciato la nuova fase del loro progetto volto a sviluppare la realtà virtuale come mezzo di fruizione per la musica d’orchestra con l’uscita di The Virtual Orchestra per PlayStation VR. L’Orchestra Virtuale è stata creata attraverso una partnership tra la Philarmonia Orchestra, Southbank Centre, gli specialisti […]

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La Philarmonia Orchestra e il Direttore d’orchestra e direttore artistico Esa-Pekka Salonen hanno annunciato la nuova fase del loro progetto volto a sviluppare la realtà virtuale come mezzo di fruizione per la musica d’orchestra con l’uscita di The Virtual Orchestra per PlayStation VR.

L’Orchestra Virtuale è stata creata attraverso una partnership tra la Philarmonia Orchestra, Southbank Centre, gli specialisti VR di Inition a Londra e gli editori musicali Music Sales, e segna la prima volta di un’orchestra sinfonica per PS VR.

L’Orchestra ha lavorato a stretto contatto con Inition e i team R&D di Sony per realizzare questo primo film per VR, uno dei video 360 ad alta qualità mai realizzato prima per VR.

Ci sono due versioni della presentazione disponibile su PlayStation Store -  Preview e Premium. La versione premium è un’esperienza di 14 minuti e ha sia la parte di documentario del backstage seguito poi dalla performance completa  – diretta da Esa-Pekka Salonen – del terzo movimento della Sinfonia N.5 di Sibelius, in scena al Royal Festival Hall del Southbank Centre.

“Questa speciale uscita rafforza lo status della Philarmonia Orchestra come leader di settore nel mercato emergente della Realtà Virtuale”, ha detto Helen Sprott, Managing Director della Philarmonia Orchestra. “Crediamo fermamente in VR come uno strumento adatto sia a raggiungere nuove utenze.”

Peter Collis, Capo di 360/ 3D Film Production da Inition, continua: “ La Philarmonia Orchestra e Inition sono entusiasti di poter esplorare le potenzialità di VR e di avere la possibilità di sentirsi al centro della performance.  Ci è sembrato fondamentale lavorare su immagini mozzafiato da 360° e su un suono chiaro e preciso, in modo che lo spettatore abbia la piena libertà di esplorare l’arte manuale di alcuni dei più talentuosi musicisti al mondo.”

Acquistate The Virtual Orchestra su PlayStation Store qui.

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Nuovi su PlayStation Store questa settimana: Rime, Get Even, la beta di Gwent e molto altro https://blog.it.playstation.com/2017/05/23/nuovi-su-playstation-store-questa-settimana-rime-get-even-la-beta-di-gwent-e-molto-altro/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/23/nuovi-su-playstation-store-questa-settimana-rime-get-even-la-beta-di-gwent-e-molto-altro/#comments Tue, 23 May 2017 13:10:50 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57169 È tornato il vostro appuntamento settimanale con il PlayStation Store! Questa settimana diamo il benvenuto alla seducente avventura di Tequila Works Rime; al tagliente mistery in prima persona di Bandai Namco, Get Even; a una nuova release per PS4 del classico RPG per PS2 Star Ocean: ‘Til The End Of Time e a una beta […]

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È tornato il vostro appuntamento settimanale con il PlayStation Store! Questa settimana diamo il benvenuto alla seducente avventura di Tequila Works Rime; al tagliente mistery in prima persona di Bandai Namco, Get Even; a una nuova release per PS4 del classico RPG per PS2 Star Ocean: ‘Til The End Of Time e a una beta aperta per lo spin-off di The Witcher, in arrivo da CD Projekt Red, Gwent. Di seguito la lista completa con i dettagli.

PlayStation StoreOut this week

ps4

 


  • Embers of Mirrim
    (Not in Australia, Bahrain, Belgium, Denmark, Finland, Kuwait, Lebanon, Netherlands, New Zealand, Norway, Oman, Poland, Portugal, Qatar, Russian Federation, Saudi Arabia, Sweden, Turkey, Ukraine, United Arab Emirates)
    23 Maggio

  • Puzzle Showdown 4K
    (Not in Austria, Bahrain, Belgium, Denmark, Finland, Germany, Italy, Kuwait, Lebanon, Luxembourg, Netherlands, Norway, Oman, Poland, Qatar, Russian Federation, Saudi Arabia, Sweden, Switzerland, Turkey, Ukraine, United Arab Emirates)
    23 Maggio

  • Gwent public beta
    24 Maggio

 

 


  • RiME
    26 Maggio

  • Get Even
    26 Maggio

  • Constructor
    (Only in Australia, Bulgaria, Croatia, Cyprus, Czech Republic, Greece, Hungary, Iceland, India, Ireland, Israel, Malta, New Zealand, Romania, Slovakia, Slovenia, South Africa, United Kingdom)
    26 Maggio

 

 

psvita

 

Ricordate, se non potete accedere dalla vostra PS4, PS3 o PS Vita, potete effettuare acquisti tramite lo store online.

Gratuiti per gli abbonati a PlayStation Plus di Maggio.

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Ciao a tutti, sono Cliff Bleszinski. Faccio Giochi Sparacchini E Questo È Un Titolo Inutilmente Lungo Per Parlarvi Del Mio Nuovo Gioco LawBreakers In Arrivo Su PS4 Pronti Via https://blog.it.playstation.com/2017/05/22/ciao-a-tutti-sono-cliff-bleszinski-faccio-giochi-sparacchini-e-questo-un-titolo-inutilmente-lungo-per-parlarvi-del-mio-nuovo-gioco-lawbreakers-in-arrivo-su-ps4-pronti-via/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/22/ciao-a-tutti-sono-cliff-bleszinski-faccio-giochi-sparacchini-e-questo-un-titolo-inutilmente-lungo-per-parlarvi-del-mio-nuovo-gioco-lawbreakers-in-arrivo-su-ps4-pronti-via/#comments Mon, 22 May 2017 15:08:18 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57163 Siamo onesti, ragazzi. Dieci anni fa, chi avrebbe scommesso che sarei stato ancora in giro? E invece eccomi qui, a scrivere un post per il blog Sony. Ebbene, sono tornato a sviluppare su console, ed è una discreta figata, a dirla tutta. Per me e il mio studio, quello di PS4 è un pubblico tutto […]

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Siamo onesti, ragazzi. Dieci anni fa, chi avrebbe scommesso che sarei stato ancora in giro? E invece eccomi qui, a scrivere un post per il blog Sony.

Ebbene, sono tornato a sviluppare su console, ed è una discreta figata, a dirla tutta. Per me e il mio studio, quello di PS4 è un pubblico tutto nuovo, ma alcune delle persone che lavorano con me hanno sviluppato esclusive PlayStation in passato. Per esempio, il mio collega e COO Arjan Brussee ha collaborato alla creazione di Guerrilla Games. E insieme abbiamo sviluppato l’originale Jazz Jackrabbit, qualcosa come un fantastilione di anni fa. È un’industria piccola, non c’è niente da ridere.

Ora abbiamo stipulato un accordo scritto con Sony per avere la possibilità di presentarvi LawBreakers come si deve. Insomma, lo sentivo come un mio dovere personale.

Alloooooora…

Ciao!

Questo non sarà uno schifoso discorsetto da pubblicitari. Voglio essere molto onesto su ciò che ho fatto in passato, quello che stiamo facendo ora e la direzione verso cui noi tutti ci stiamo muovendo.

Dove sono stato, in sostanza?

UNA SPECIE DI PRESENTAZIONE SINTETICA DI LAWBREAKERS:

Durante la mia “pausa di riflessione”, a dirla tutta, mi sono annoiato da morire. Io e la mia waifu siamo stati a un passo dallo strangolarci a vicenda. Stavo ingrassando. A un certo punto, quindi, non ce l’ho più fatta ad arginare la mia voglia di creare qualcosa di nuovo. È stato in quel periodo che ho deciso di prendere ispirazione da un sogno fatto da bambino, in cui la forza di gravità veniva TOTALMENTE mandata in tilt. Ho persino provato il volo in assenza di gravità, una volta. È stato un delirio. In sostanza, LawBreakers vuole essere il culmine dei miei sogni infantili, della mia carriera in questa industria e della mia passione per i videogiochi. E così giungiamo alla vera e propria “inception” (SUONO DI CORNI) di LawBreakers: un originale mondo futuristico nel quale la Luna è esplosa per motivi sconosciuti (un evento noto come “la Frattura”), provocando danni irreparabili sulla Terra. Nel tempo, la civiltà è riuscita a riprendersi, imparando a sfruttare le anomalie gravitazionali generate dal disastro per ricostruire le città e guardare verso il futuro.

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Questa ambientazione è perfetta per un velocissimo FPS a squadre che fornisca una notevole libertà di movimento e spinga i giocatori a non starsene con i piedi per terra. Sul terreno c’è della lava, amico! È il gioco che io e il resto del mio team avremmo sempre voluto giocare: uno sparatutto competitivo che premia l’abilità, creato da appassionati di sparatutto per appassionati di sparatutto. E che rende omaggio al passato abbracciando al contempo la modernità. Il passato è quella sensazione di sfrecciare in aria a velocità assurde, facendo rocket-jumping e altre figate. La modernità è rappresentata da un ventaglio di personaggi, ciascuno dotato di capacità di movimento diverse, armi differenziate, combo personali e via dicendo.

Per esempio:

In LawBreakers, anche i “curatori” possono essere dei personaggi offensivi che non la mandano a dire. Nelle mani di un giocatore abile, una classe simile può curare due compagni in contemporanea mentre scaglia granate dal cielo come una specie di artiglieria umana volante. Questo è ciò che rende speciale LawBreakers. Abbiamo introdotto anche delle possibilità completamente nuove, come quella di sparare alla cieca alle vostre spalle con qualsiasi arma da fuoco. Eh, già…

Veniamo ora a cosa abbiamo fatto negli ultimi anni. Siamo al lavoro su LawBreakers per PC dal 2014, dopo aver fondato insieme ad Arjan il mio nuovo studio di sviluppo: Boss Key Productions. Lasciatemelo dire, creare un nuovo studio e un nuovo gioco da zero è un lavoraccio. All’epoca pensavamo di realizzare un titolo free-to-play, esclusivamente per PC. Beh, ora posso ammettere ufficialmente che abbiamo dovuto “apportare delle modifiche in corso d’opera” (come direbbe un buon dirigente) per allontanarci dal F2P. Perché? Perché abbiamo voluto dare ascolto alla community e fare gli interessi dei giocatori, che alla fine coincidono con quelli del gioco stesso. Non è strano come i due aspetti si influenzino a vicenda? Massimo rispetto per il nostro publisher Nexon, che non ci ha mai fatto mancare il suo sostegno, e ha collaborato con noi mettendo sempre al primo posto l’interesse dei giocatori. Probabilmente si erano stancati di produrre solo giochi di go-kart per la Corea, chi lo sa…

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Un paio di colpi di scena più tardi, l’anno scorso la nostra prima alpha ha permesso a molti giocatori di provare LawBreakers. Non abbiamo imposto nessun embargo, per cui chiunque era libero di pubblicare video. È stato allora che ci siamo resi conto che anche molti giocatori console sembravano mostrare interesse per questo genere di titolo competitivo multiplayer dal ritmo frenetico. Per dirla tutta, il mio feed di Twitter era tutto un “Portate LawBreakers su console!” e “Sistemate Gears!” (ah ah!). In poche parole, avevamo creato un gioco dalla verticalità spettacolare. Un titolo estremamente competitivo, che punta moltissimo sull’abilità personale e che introduce alcune varianti del tutto inedite alle partite. Stavamo plasmando un gioco che noi stessi avremmo voluto giocare, e la questione stava suscitando più interesse del previsto. Decidere su quale piattaforma puntare per accontentare questa ulteriore fascia di giocatori non è stato semplice. Non fatemi aggiungere altro. La scelta, ovviamente, è andata in direzione di PS4.

D’accordo, e con questo arriviamo finalmente al futuro. LawBreakers uscirà quest’anno su PS4, esclusivamente in formato digitale. Suvvia, i dischi sono come la segreteria telefonica, una roba di dieci anni fa! Quello che io e il mio studio ci teniamo a comunicarvi, tuttavia, è che non ci saranno Season Pass o meccanismi in stile “pay to win”. Il prezzo stabilito ci sembra onesto nei confronti dei giocatori: LawBreakers costerà $29,99.

Non vogliamo frammentare la nostra utenza con sciocchezze come Season Pass a ripetizione, tantomeno inquinare le partite con incentivi “pay to win”. Vogliamo invece creare un ecosistema di giocatori abili che si sfidano ad armi pari, e un ambiente che permetta ai giocatori meno esperti di migliorare. Ulteriori dettagli sull’uscita seguiranno a breve. Giusto, PR?

Per concludere, sono emozionato perché quest’anno potrò finalmente mollare questo giovane ribelle nelle vostre luride mani. Non dimenticate di guardare in alto!

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La Squadra della Stagione della Premier League inglese è disponibile per una settimana in FIFA 17 https://blog.it.playstation.com/2017/05/19/la-squadra-della-stagione-della-premier-league-inglese-disponibile-per-una-settimana-in-fifa-17/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/19/la-squadra-della-stagione-della-premier-league-inglese-disponibile-per-una-settimana-in-fifa-17/#respond Fri, 19 May 2017 17:14:51 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57155 La pubblicazione delle Squadre della Stagione di Ultimate Team dedicate ai vari campionati continua questa settimana con la squadra dedicata alla Premier League inglese. Ogni venerdì, per un periodo di cinque settimane, la Squadra della Stagione incorona i migliori giocatori di un singolo campionato. Di seguito trovate la nuova formazione. Visitate playstation.com per altri aggiornamenti […]

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La pubblicazione delle Squadre della Stagione di Ultimate Team dedicate ai vari campionati continua questa settimana con la squadra dedicata alla Premier League inglese.

Ogni venerdì, per un periodo di cinque settimane, la Squadra della Stagione incorona i migliori giocatori di un singolo campionato. Di seguito trovate la nuova formazione. Visitate playstation.com per altri aggiornamenti nel corso del prossimo mese.

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Formazione titolare

  • POR: David De Gea – Manchester United (Inghilterra) – Spagna
  • TD: Kyle Walker – Tottenham Hotspur (Inghilterra) – Inghilterra
  • DC: Jan Vertonghen – Tottenham Hotspur (Inghilterra) – Belgio
  • DC: Azpilicueta – Chelsea (Inghilterra) – Spagna
  • ASA: Marcos Alonso – Chelsea (Inghilterra) – Spagna
  • CC: N’Golo Kante – Chelsea (Inghilterra) – Francia
  • COC: Dele Alli – Tottenham Hotspur (Inghilterra) – Inghilterra
  • AD: Sadio Mane – Liverpool (Inghilterra) – Senegal
  • AS: Eden Hazard – Chelsea (Inghilterra) – Belgio
  • CEN: Romelu Lukaku – Everton (Inghilterra) – Belgio
  • CEN: Harry Kane – Tottenham Hotspur (Inghilterra)

Sostituti

  • POR: Hugo Lloris – Tottenham Hotspur (Inghilterra) – Francia
  • DC: David Luiz – Chelsea (Inghilterra) – Brasile
  • DC: Toby Alderweireld – Tottenham Hotspur (Inghilterra) – Belgio
  • CC: Kevin De Bruyne – Manchester City (Inghilterra) – Belgio
  • COC: Christian Eriksen – Tottenham Hotspur (Inghilterra) – Danimarca
  • CEN: Alexis Sanchez – Arsenal (Inghilterra) – Cile
  • CEN: Zlatan Ibrahimovic – Manchester United (Inghilterra) – Svezia

Riserve

  • TD: Antonio Valencia – Manchester United (Inghilterra) – Ecuador
  • DC: Michael Keane – Burnley (Inghilterra) – Inghilterra
  • CC: Ander Herrera – Manchester United (Inghilterra) – Spagna
  • CC: Adam Lallana – Liverpool (Inghilterra) – Inghilterra
  • CEN: Diego Costa – Chelsea (Inghilterra) – Spagna

*Nota: la formazione titolare e/o i ruoli dei giocatori potrebbero cambiare leggermente nel gioco.

I giocatori della SdSt si possono trovare nei pacchetti di FIFA Ultimate Team.

Per ulteriori informazioni sulla SdSt e FUT, vai su EA SPORTS The Pitch e segui @easportsfifa.

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Nex Machina, il nuovo sparatutto arcade di Housemarque, ha una data d’uscita. Confermata la co-op in locale. https://blog.it.playstation.com/2017/05/19/nex-machina-il-nuovo-sparatutto-arcade-di-housemarque-ha-una-data-duscita-confermata-la-co-op-in-locale/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/19/nex-machina-il-nuovo-sparatutto-arcade-di-housemarque-ha-una-data-duscita-confermata-la-co-op-in-locale/#comments Fri, 19 May 2017 14:23:57 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57151 Salve a tutti, oggi possiamo finalmente mostrarvi un nuovo video di gioco di Nex Machina. Non solo, abbiamo anche una splendida notizia. Siamo infatti lieti di annunciare che Nex Machina arriverà su PlayStation 4 il 20 giugno! Una data che verrà ricordata per sempre come il giorno fatidico in cui Housemarque ha dato vita a una […]

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Salve a tutti,

oggi possiamo finalmente mostrarvi un nuovo video di gioco di Nex Machina. Non solo, abbiamo anche una splendida notizia. Siamo infatti lieti di annunciare che Nex Machina arriverà su PlayStation 4 il 20 giugno!

Una data che verrà ricordata per sempre come il giorno fatidico in cui Housemarque ha dato vita a una delle esperienze arcade più immediate e cristalline di questa generazione. Un titolo che vi farà tornare con la memoria ai classici da sala degli anni 80, ma senza rinunciare alle potenzialità della tecnologia moderna.

Siamo qui anche per confermare che il gioco includerà una modalità cooperativa in locale. Abbiamo cercato di mantenere questa informazione segreta il più a lungo possibile, ma alcuni amici hanno già mangiato la foglia.

La co-op in locale permetterà a due giocatori di sfidarsi o collaborare, ma sempre spalla a spalla, come nelle vecchie sale giochi. Il trailer qui sopra, che speriamo vi piaccia, include delle sequenze del livello Winter Tide, giocate da due giocatori insieme!

Tenete gli occhi aperti per l’arrivo di Nex Machina su PlayStation 4. Il 20 giugno è vicino.

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I progettisti di Star Wars Battlefront II ci parlano di come vogliono riempire il vuoto tra gli Episodi VI e VII https://blog.it.playstation.com/2017/05/19/i-progettisti-di-star-wars-battlefront-ii-ci-parlano-di-come-vogliono-riempire-il-vuoto-tra-gli-episodi-vi-e-vii/ https://blog.it.playstation.com/2017/05/19/i-progettisti-di-star-wars-battlefront-ii-ci-parlano-di-come-vogliono-riempire-il-vuoto-tra-gli-episodi-vi-e-vii/#comments Fri, 19 May 2017 14:15:28 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57147 È difficile credere che sia passato già un mese (un mese intero!) da quando EA ha annunciato Star Wars Battlefront II alla Star Wars Celebration di Orlando, in Florida. Anche se i dettagli scarseggiano, è chiaro che Battlefront II ha grandi ambizioni e vuole migliorare le dinamiche competitive multigiocatore del suo predecessore in molti modi: personalizzazione […]

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È difficile credere che sia passato già un mese (un mese intero!) da quando EA ha annunciato Star Wars Battlefront II alla Star Wars Celebration di Orlando, in Florida.

Anche se i dettagli scarseggiano, è chiaro che Battlefront II ha grandi ambizioni e vuole migliorare le dinamiche competitive multigiocatore del suo predecessore in molti modi: personalizzazione più estesa, più eroi giocabili e una modalità per giocatore singolo dalla storia avvincente.

Perciò, abbiamo fatto due chiacchiere con alcuni dei progettisti capo del gioco, compresi Mark Thompson, direttore presso EA Motive, e Matt Webster, producer esecutivo presso EA Criterion Games.

Ho anche parlato con Steve Blank, dirigente creativo nel team di LucasFilm assegnato alla storia, per scoprire come il progetto è stato creato e quale sia il suo posto nell’universo di Star Wars.

Star Wars Battlefront II racconterà i misteriosi 30 anni tra Star Wars Episodio VI: Il ritorno dello Jedi ed Episodio VII: Il risveglio della Forza. Come siete arrivati a questa decisione?

Steve Blank: Discutiamo continuamente con EA del futuro di Star Wars nei videogiochi, di come sarà e del nostro desiderio di raccontare storie di fantascienza… Motive ci ha proposto una storia ambientata in quel periodo, da Il ritorno dello Jedi fino agli eventi de Il risveglio della Forza. I loro sceneggiatori, Walt Williams e Mitch Dyer, sono grandissimi fan di Star Wars. Sanno il fatto loro.

Prima dell’uscita de Il risveglio della Forza, stavamo creando una serie di nuove storie per riempire quel vuoto. Loro hanno letto tutto quel materiale: Lost Stars di Claudia Gray, Aftermath di Chuck Wendig, L’Impero a pezzi di Greg Rucka, tutte queste opere.

Perciò, quando ci hanno presentato la loro proposta, era già integrata in tutte le idee che avevamo pubblicato. È bastato un attimo per convincerci. Raccontare una storia nell’ambito di un gioco e in maniera più visiva era una prospettiva affascinante. Anche se con un fumetto si ha una componente grafica, questa manca ovviamente nel caso dei romanzi. Ci sembrava che, in un gioco, ci fossero grandi possibilità da esplorare.

Un altro fantastico aspetto della loro idea era di seguire il punto di vista imperiale. Non era mai stato fatto prima, almeno non a questi livelli. Insomma, la loro idea ci ha conquistato fin dal primo momento e ci siamo messi al lavoro per definirne i dettagli.

Godetevi questo sguardo ai retroscena. Torneremo presto per farvi dare un’altra occhiata dietro le quinte di Battlefront II.

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