![La via della spada: bilanciamento della letalità e del sistema di combattimento in Ghost of Tsushima](https://blog.it.playstation.com/tachyon/sites/12/2020/11/GoT-Combat-Deep-Dive-resized.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBEaCXVzLWVhc3QtMSJIMEYCIQDs4EChk5Hr5j2zq0hMnI0eZuH%252BfDLI8Sl%252BzIIStShb9wIhAMyzhVdR1bLL5WcBEHE6%252BZle4snNitYz5r984jsWVWTNKv0DCDoQABoMNTc3NDE4ODE4NDEzIgz1oXL9mPEyvBDgMu4q2gOoc9gGf%252F%252F8PFn2hzVbAWNP2o5vAfA10mPgs5dr%252FtzLm4Lqb57H4VAj7gZqpkSLTu5WsuT9xNLkaJi6hJrleI3MIWLBAUBMClzVlCohB8bcZwFRuvDULSe%252FjBfTL3GlMz3zdJUeD5rXCCAjwOBVW93A7tCi2e58PdiTQPICS0B2Rnh1X7%252BtpVDBMR3YRsx6qIxbuAusGeleyo5UIIo5YbP9AplNIyk73DO0Zt0Nh3KrPdpxC6iTM1xtkJC0wdzkcgY70DLAwbAOmbcDLE6wDTzie7nY%252B%252BVcq4TKXl670n5J1sgwAwi8XxSHndn6dC%252FoD57cvZaGFOL27wHe2uIXk1l1l57CffoIrLGdq5xMUmWzNCWsClZaVcPEDKiaOxX8j5C6ynKmCR%252FKdAhnMgwPcvhBOGK6cCCBLDV1hqTM3G3diS8UEAyehK1RcuH29DZs0UNxy7DibAoQ3IOBc3FHah7FMkeJTLUPGJM%252FfKvdP6h5thbjfYq9MG8DM0M%252FnKzU7dPD96tQGPCuLv%252Fctq60Ab%252FbuvuU%252BGO3TJIWkRvVOraDtoi3AHuAogWmxXowwa%252F3IhNoA0Kb0J4QY8nLAt0N%252B5ikrwD0bz12D4nEJgCIbEV6PcmowApLkMrCbwsw%252B%252BPztgY6pAGFFp41FnVihODX2ynMej5TPsmbJ%252FFiU%252F3hHS618EJQQz%252FFJLrDpo7SCZENC5qB1FstwQSJ56YdiCH4Bd1Qhms7nvDlY0p31gCFO1fy8BYaYoTd8xZxHtuzIC%252FMk3vajPmL%252F6xr6SFCM7L8poBHQaRpy87j%252FcuYTR3cslGVkjGorNPcimCdiho02QE4tztgetoGNOQtI9Q3NHNHP6HuZBWfBmVJ6Q%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWWVDD2NCE%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T005253Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3Dc79c22eb1927a1f33b11e9a1b66f81104e0ce046f9064100e160cd3afc8bf574&resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Onorare l’autentica epicità dei samurai.
Il balenio di una spada, un paio di rapidi fendenti, la morte dell’avversario: è cosi che ci si aspetta che combatta un samurai. Letale, preciso, veloce… Ma in che modo tutto questo può essere riprodotto in un’esperienza di gioco? Omaggiare quest’immaginario, quello che noi abbiamo definito “compromesso di letalità”, è stata una delle sfide maggiori nella realizzazione di Ghost of Tsushima.
Far sì che l’effetto di “letalità” non venisse meno è stato abbastanza complicato. Se negli Assassinii e nei Confronti il problema non si è posto, ci siamo chiesti come gestire i normali combattimenti. La “letalità” doveva essere una costante dell’intero gioco. E nello specifico, doveva funzionare per:
- La progressione del giocatore nelle oltre 30 ore di gioco tramite armature, amuleti, potenziamenti per le armi, tecniche e bilanciamento dell’attrezzatura in Ghost of Tsushima: Legends
- Le diverse tipologie di giocatori nei vari livelli di difficoltà da Facile a Letale, nei livelli da Bronzo a Oro e nelle sfide Incubo / Incursione di Ghost of Tsushima: Legends
- Tanti nemici ed esperienze di combattimento diverse per mantenere vivo l’interesse dei giocatori
- Un’esperienza di gioco adrenalinica e reattiva
Il numero di elementi di cui bisognava tenere conto per rendere il gioco funzionale ma allo stesso tempo divertente era impressionante. E il mio compito era proprio questo! Non vedo l’ora di ripercorrere insieme come abbiamo affrontato questi problemi.
Preparatevi e sfoderate la katana: stiamo per fare un salto indietro nel tempo.
Il problema della credibilità degli attacchi
Man mano che i giocatori esploravano Tsushima e potenziavano le proprie armi e abilità, la difficoltà dei nemici doveva crescere di pari passo. Potenziando le armi, i danni inflitti dal giocatore aumentavano, così abbiamo adattato di conseguenza la salute e i danni dei nemici, per incrementare la difficoltà e mostrare una crescita significativa dei potenziamenti. Ottime idee… fino a quando non abbiamo imparato a nostre spese che esiste una linea molto sottile tra mostrare la crescita dei potenziamenti e infrangere il cosiddetto “compromesso di letalità”.
Durante le prime fasi di test, abbiamo ricevuto diversi riscontri negativi secondo cui affrontare i nemici era come “infilzare delle spugne”. Uno dei miei feedback preferiti è quello di un giocatore a cui sembrava “di colpire i nemici con una mazza fatta di schiuma”. Non era quello che volevamo sentire. I giocatori ci hanno detto chiaramente che si aspettavano una maggiore aderenza al “compromesso di letalità” nel funzionamento della katana, e che senza di esso il realismo che cercavamo di riprodurre veniva meno. Imperterriti, quantomeno all’inizio, abbiamo sperimentato diverse varianti dei “punti salute”, come i “punti armatura”, senza però ottenere risultati.
Eravamo arrivati a un punto morto, ed era chiaro che dovevamo adottare un approccio diverso. Così abbiamo stabilito un numero massimo di colpi da infliggere per uccidere i vari nemici del gioco, a prescindere dai potenziamenti delle armi. Per farlo, abbiamo compilato un enorme foglio Excel con i potenziamenti e le armature efficaci contro tutti i nemici del gioco. Vi risparmio l’enorme quantità di numeri che abbiamo macinato (anche se sono sicuro che a qualcuno potrebbero interessare!).
In questo modo, abbiamo evitato che ci fossero nemici con una salute troppo elevata, senza però rendere inutili i potenziamenti. Allo stesso tempo, dovevamo giustificare l’incremento della salute per mostrarne l’aumento della potenza investendo nella grafica dei personaggi. Questo ci ha permesso di rappresentare graficamente molte più tipologie di nemici:
I problemi, però, non erano finiti. Con l’implementazione di nuovi tipi di nemici con una salute inferiore, l’esperienza risultava piatta, perché questi morivano velocemente. Dovevamo incrementare la difficoltà sotto altri punti di vista senza infrangere il “compromesso di letalità”.
Aumentare la difficoltà e modificare il comportamento dei nemici
Il rispetto del “compromesso di letalità” era diventato così importante all’interno del sistema di combattimento, e allo stesso tempo difficile da mantenere, che ben presto abbiamo deciso che la salute dei nemici non sarebbe ulteriormente aumentata con il livello di difficoltà (Facile, Normale, Difficile o Letale). Da una parte, avere un punto fisso di partenza ha facilitato alcune decisioni, dall’altra però dovevamo trovare ulteriori elementi da bilanciare per aumentare la difficoltà, a partire dai nemici che cercavano di proteggere la loro salute scarsa.
Bloccare e parare gli attacchi del giocatore era il modo principale per proteggere la salute. I nostri primi test però si sono rivelati eccessivi.
La possibilità che il nemico riuscisse a parare gli attacchi aveva senso, ma accadeva troppo di frequente. I nemici risultavano impenetrabili e i combattimenti non erano divertenti. Il sistema di combattimento faceva troppo affidamento sulla reazione: aspettare che il nemico parasse per poi colpirlo non era il nostro obiettivo. Volevamo che i giocatori avessero l’occasione di attaccare, senza che un atteggiamento passivo fosse necessariamente sempre la strategia migliore. Per riuscirci, abbiamo introdotto i danni da barcollamento con gli attacchi pesanti per spezzare la difesa avversaria, in modo che i giocatori potessero passare all’attacco.
Di conseguenza, la velocità con cui si riusciva a far barcollare un nemico è diventata una componente fondamentale dei combattimenti normali. Il tempo richiesto per far barcollare un nemico era lo stesso in cui altri nemici avrebbero potuto attaccare, ed era un aspetto chiave di come avremmo introdotto i vari avversari, soprattutto nel caso di nemici con attacchi ad alta frequenza (come gli spadaccini con due armi), che avrebbero reso l’esperienza più emozionante. Per variare ulteriormente il sistema di combattimento, abbiamo modificato anche altri movimenti di attacco dei nemici, il tempo di barcollamento per le varie tipologie di avversari e le diverse modalità di difesa.
Abbiamo provato nuovi movimenti di attacco e comportamenti di difesa dei nemici. Anche se non tutti si sono rivelati validi, è bello rivederli.
Subito dopo, abbiamo introdotto le Forme, in modo da offrire ai giocatori ulteriori strumenti di attacco e più opportunità per esprimersi. Ben presto, abbiamo capito che le nostre quattro principali tipologie di nemici corrispondevano alle quattro Forme su cui stavamo lavorando. Abbiamo raddoppiato la velocità degli attacchi per far barcollare i nemici con le varie Forme, incentivandone così un uso corretto. È stato un doppio successo: passare da una Forma all’altra rientrava perfettamente nell’immaginario del guerriero samurai e far barcollare/eliminare i nemici velocemente ha rafforzato il “compromesso di letalità” che stavamo cercando di rispettare.
Le eccezioni: i Duelli e Legends
Sapevamo che i Duelli singoli dovevano far parte del gioco. Inserire epici scontri tra due samurai era di fondamentale importanza. Abbiamo iniziato a lavorare ai Duelli dopo aver stabilito il “compromesso di letalità”, così abbiamo mantenuto la salute bassa. Non si è rivelata una buona idea e il combattimento durava veramente troppo poco.
Anche se nei duelli tra samurai dell’iconografia cinematografica la morte arriva dopo un solo colpo, sapevamo che i giocatori avrebbero voluto qualcos’altro: emozionanti e intensi scontri con i boss. Dovevamo fare un’eccezione e onorare questi momenti.
Abbiamo incrementato la salute, la velocità e i danni degli attacchi, la varietà di mosse e aumentato le possibilità di schivata. Ai giocatori è piaciuto, nonostante alcuni in fase di test si siano lamentati della durata eccessiva. Allo stesso tempo, quando abbiamo deciso di diminuire la salute, i combattimenti risultavano troppo brevi. Abbiamo ottenuto dei risultati positivi una volta diviso il Duello in più “fasi” con lo scontro tra spade, dove ogni parte del combattimento prevedeva una certa quantità di punti salute, permettendoci però di mantenere la lunghezza che volevamo.
Come nel caso dei Duelli, abbiamo dovuto modificare il numero massimo di “colpi da infliggere per uccidere” anche in Ghost of Tsushima: Legends, soprattutto con gli Oni, che essendo degli avversari mitici sono considerati dei veri e propri mini-boss. Così, come per i Duelli, abbiamo aumentato la salute per soddisfare le aspettative. Inoltre, dal momento che in Ghost of Tsushima: Legends un singolo bersaglio può essere attaccato in gruppo da un massimo di 4 giocatori in contemporanea con tante diverse abilità (molte delle quali indipendenti dal comportamento di difesa), e dato che dovevamo supportare il bilanciamento del Ki dell’equipaggiamento, abbiamo dovuto incrementare la salute.
Tutto insieme: abilità del giocatore, progressi e “lo Spettro”
Fin qui ho citato solo alcuni degli aspetti necessari al cosiddetto “compromesso di letalità”, ma vari altri elementi hanno supportato questo concetto, aumentando allo stesso tempo la difficoltà. Eccone un elenco, comprendente anche ciò che abbiamo analizzato finora:
- Comportamento di difesa dei nemici (indicatore di Barcollamento, Blocco, Schivata)
- Velocità degli attacchi nemici, aggressività del gruppo e durata delle combo
- Tempismo richiesto al giocatore per bloccare, parare e schivare
- Nuovi set di mosse dei nemici da studiare
- Determinazione ottenuta da abilità e azioni avanzate
- Danni inflitti dai nemici
- Aumento della salute dei nemici (ultima risorsa)
Tutti questi elementi si sono anche rivelati fondamentali nel supportare le varie tipologie di giocatori e gli ulteriori aspetti per il suo sviluppo. Volevamo che i giocatori esperti fossero in grado di padroneggiare il sistema di combattimento messo a punto inasprendo tutti gli aspetti di cui sopra (come il tempo di parata), mentre i potenziamenti (compresi armatura e amuleti) avrebbero alleggerito questi limiti, dando così una sensazione di aumento della potenza. Questo, in combinazione con i vari livelli di difficoltà, ha permesso a tanti giocatori di apprezzare Ghost, grazie ai diversi modi per conquistare la vittoria.
A difficoltà Letale, abbiamo spinto tutto questo all’estremo, anche se vale la pena notare come, nel rispetto del “compromesso di letalità”, abbiamo dovuto aumentare i danni inflitti dal giocatore. Oltre a ottenere un effetto più equo, le battaglie potevano terminare in pochi secondi, che si trattasse di una vittoria o di una sconfitta. Ed era proprio ciò che volevamo.
Se da un lato il nostro obiettivo era garantire la crescita della potenza dei giocatori, dall’altro non sapevamo esattamente quanto a fondo questi ultimi avrebbero giocato prima di passare ai racconti più difficili. Inizialmente, avevamo previsto un’esperienza di gioco più lineare, basata sui test che avevamo fatto. La realtà però si è dimostrata diversa. Molti giocatori, infatti, finivano per potenziarsi troppo prima di affrontare i racconti più impegnativi. Anche se questo non era proprio ciò che ci aspettavamo, lo abbiamo preferito a un eventuale senso di inadeguatezza da parte del giocatore o alla violazione del “compromesso di letalità”.
Inoltre, volevamo che il giocatore avesse gli strumenti necessari per affrontare lo stesso viaggio di Jin nel diventare “lo Spettro”. Gli assassinii, i kunai o le bombe fumogene dovevano essere particolarmente letali per rafforzare il giocatore, non solo per dimostrare una maggiore efficacia rispetto al normale sistema di combattimento dei samurai, ma anche per palesarne l’utilità. Essere “più potenti” con queste armi era accettabile e si adattava meglio alla storia che volevamo raccontare. Però devo ammettere che estrarre i kunai dai cadaveri è un po’ troppo semplice 😉
Che dire! Questi sono solo alcuni degli aspetti necessari al cosiddetto “compromesso di letalità”, uno dei pilastri del sistema di combattimento di Ghost of Tsushima. Mi piacerebbe continuare, ma questo articolo deve pur finire! Spero che la prossima volta che vi ritroverete a passare da una Forma all’altra per sconfiggere un lanciere, possiate ricordarvi cosa ha contribuito a ricreare questa fantastica atmosfera samurai.
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