
Come concepire i dinosauri come animali e non mostri
Salve, sono Gary Napper, game director presso Great Ape Games. È fantastico poter finalmente parlare di The Lost Wild, un gioco dove non combattete i dinosauri. Sopravvivete insieme a loro.
The Lost Wild è un gioco horror di sopravvivenza basato su tre cose: osservazione, istinto e compostezza. Osservare dove sta guardando un dinosauro prima di muovervi, rimanere fermi quando vi passa vicino qualcosa di più alto dell’edificio dietro al quale vi state nascondendo, sapere quando non correre. In questo articolo, voglio parlare della filosofia di design che vi è dietro a tutto questo.
Dall’inizio, il nostro obiettivo è stato creare un mondo dove i dinosauri non sono presentati come mostri, ma come animali credibili. Esistono all’interno del mondo con i propri istinti, comportamenti e impulsi. Questo cambiamento di prospettiva fondamentalmente modifica il ruolo del giocatore. Non siete la forza dominante, l’eroe o il conquistatore, ma l’estraneo, vulnerabile ed esposto, che prova a navigare una catena alimentare dove non è più in cima.
Questa filosofia ha modellato ogni scelta di design importante, influenzando non solo come si comportano i dinosauri, ma come ci si sente a sopravvivere insieme a loro.
Mettiamo in risalto la tensione attraverso la vulnerabilità. I giocatori non sono equipaggiati per uccidere queste creature, anche se possono trovare strumenti per difendersi da soli. L’esperienza evita sistemi di gamification o arcade che indebolirebbero quel tono. Non ci sono punti deboli esagerati o schemi di attacchi prevedibili da sfruttare. Invece, la sopravvivenza dipende dall’osservazione, dall’apprendimento e dalla reazione. Quando ci sono scontri, i giocatori evitano, si nascondono, creano distrazioni e usano l’ambiente per scappare.
I giocatori sono incoraggiati a studiare il comportamento dei dinosauri, vedendo come si muovono, come reagiscono al suono e come occupano lo spazio. Ad esempio, osservare per vedere se un Allosauro vi individuerà o se perderà interesse se rimanete fermi abbastanza a lungo. La paura non viene solamente dalla minaccia, ma dall’incertezza, dato che ogni incontro emergente porta a una tesa caccia alla vostra vita. Allo stesso tempo, vogliamo evocare un senso di meraviglia e rispetto. Questi non sono nemici, ma animali che si comportano esattamente come devono. Ciò crea una complessa risposta emozionale e una che fonde paura e attrazione.
Gli ambienti in The Lost Wild sono densi, claustrofobici e spietati, con edifici abbandonati incastonati nella natura incontaminata. Non è un safari aperto, è un luogo dove la visibilità è limitata, i sentieri non sono chiari e il paesaggio stesso può disorientarvi. In questo modo, creiamo la sensazione di essere persi, sia fisicamente che psicologicamente.
La narrazione in The Lost Wild è progettata per essere scoperta piuttosto che per essere mostrata forzatamente. Puntiamo a un livello di immersione cinematico, ma senza tirare fuori il giocatore dall’esperienza a causa di esposizione troppo pesante o elementi dell’IU intrusivi. La storia è solida e personale, e si scopre attraverso l’esplorazione, l’interazione e l’osservazione.
Mentre Saskia esplora, inizia a scoprire tracce di ciò che ha avuto luogo sull’isola, e perché sia stata abbandonata. Scopre spazi abbandonati e piccoli dettagli ambientali e vede tracce di presenza umana frammentata. Quaderni, pasti abbandonati in fretta, documenti abbandonati. Non tutto viene spiegato in maniera esplicita. Crediamo sia importante lasciare spazio e permettere ai giocatori di interpretare e questionare ciò che trovano. Questo approccio crea un coinvolgimento più approfondito e durato con la storia.
La mia esperienza nel lavorare a Alien: Isolation ha inevitabilmente modellato come mi approccio al design horror ed è chiaramente una lente attraverso cui vedo il design di questo gioco. Una delle lezioni chiave di quel progetto è stata l’importanza del moderarsi nel mostrare le creature, dando spazio all’immaginazione del giocatore per fare il lavoro e per permettere al mondo e ai sistemi di respirare.
In Alien: Isolation, la creatura era terrificante non per ciò che può fare, ma per ciò che i giocatori immaginano stia per fare, il senso di anticipazione e paura insita nell’ignoto. Questo stesso principio si applica qui in molti modi. Trattando i dinosauri come entità imprevedibili e sistematiche piuttosto che eventi predefiniti, creiamo una forma di horror più dinamica e personale. Qui la differenza non è solo che non potete contrattaccare, è che ritenete di non doverlo fare. Si mantiene un rispetto per i dinosauri come creature viventi, mentre si prova a sopravvivere in un mondo con loro.
In generale, penso che ci sia un crescente appetito per esperienze che si allontanano dalla fantasia di potere. L’horror diventa molto più efficace quando il giocatore si sente esposto, quando il controllo è limitato e quando il successo è incerto. The Lost Wild offre un’esperienza dove la sopravvivenza non è mai garantita e la dominanza mai data per scontata.
Essenzialmente, in The Lost Wild i giocatori vengono posti in un mondo solido, reale, indifferente e vivo, e poi gli viene chiesto di navigarlo non come eroi, ma come qualcosa di molto più fragile, ma in cui è possibile immedesimarsi. “Se fossi lì, cosa farei?”
Nel fare ciò, ci auguriamo di creare un tipo di paura che sembra diverso. Non solo la paura di essere inseguiti o attacchi, ma l’inquietudine profonda di rendersi conto di non avere più il controllo. Venite osservati, tracciati e capiti da qualcosa che non vi odia… ma non ne ha bisogno.
Crediamo che nello spazio tra paura e comprensione, può emergere qualcosa di veramente memorabile.
The Lost Wild arriva su PS5 nel 2027 e può essere aggiunto subito alla lista dei desideri.









I commenti sono chiusi.
1 Commento
Loading More Comments