I segreti del Raid di Ghost of Yōtei Legends, l’atto finale della modalità multigiocatore

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I segreti del Raid di Ghost of Yōtei Legends, l’atto finale della modalità multigiocatore

Approfondimento di Sucker Punch su battaglie soprannaturali, sinergie sorprendenti e conclusione della storia.

Disponibile dal mese scorso, il Raid di Ghost of Yōtei Legends rappresenta l’atto finale della modalità multigiocatore di Sucker Punch, in cui gli Spettri sono chiamati ad affrontare le ultime due versioni soprannaturali dei Sei di Yōtei: il Drago e Lord Saito. Beh, non solo, anche un’orda di guerrieri e fortezze labirintiche in cui è necessario collaborare in quattro per sopravvivere. 

Essendo passato un po’ di tempo dall’uscita, abbiamo incontrato nuovamente il lead designer Darren Bridges per approfondire il processo creativo dietro il Raid. L’articolo conterrà spoiler, per cui se non vi siete ancora preparati per affrontare il Raid, non leggetelo finché non sarete tornati trionfanti alla lobby. L’intervista completa sarà disponibile su PlayStation Podcast più tardi nella giornata di oggi. 

I segreti del Raid di Ghost of Yōtei Legends, l’atto finale della modalità multigiocatore

“Una delle nostre idee iniziali era creare un’escape room piena di persone pronte a uccidere.”


Idee alla base del Raid

“Una delle nostre idee iniziali era creare un’escape room piena di persone pronte a uccidere. È un’esperienza dura e impegnativa per quattro giocatori. Ci sono enigmi da completare tramite lavoro di squadra. Ovviamente, non mancano i nemici pronti a uccidervi, per cui servono studio, coordinazione e azione di squadra per avere successo.”

Quanto imparato dall’esperienza precedente su Ghost of Tsushima

[Ghost of Tsushima Legends] è stata la nostra prima esperienza nella creazione di una modalità simile. Ha avuto tantissimo successo. Ha portato quel giusto livello di sfida, crescita e coordinazione di squadra, ma era anche un tantino squilibrata per quanto riguarda ritmo e durata. Molti giocatori non sono riusciti a giocarla. La prima volta che ho giocato a questa modalità con i miei amici, ci ho messo circa sei ore a completarla. Ciò significava che bisogna essere quattro persone in grado di dedicare tutto quel tempo alla partita. È stato epico, ma anche abbastanza inaccessibile da quel punto di vista. 

Bisogna essere consapevoli dei diversi tipi di pubblico. Nella creazione di contenuti, bisogna tenere conto sia di chi cerca sfide estreme, sia di chi ha meno tempo a disposizione e vuole provare il gioco senza avere tutte quelle ore da dedicarci. È per questo che volevamo ricreare lo stesso tipo di sfida, ma renderla più accessibile ai giocatori, in modo da dargli la possibilità di potersi assentare per poi riunirsi tranquillamente alla partita. 

Per cui stavolta, in Ghost of Yōtei Legends, le missioni hanno un ritmo un po’ più costante, e abbiamo fatto in modo che rigiocando sia possibile affrontare direttamente il boss. Quindi se siete riusciti a risolvere tutti gli enigmi, ma avete difficoltà col boss e non avete più tempo perché qualcuno deve andare via… potete tornare e affrontare direttamente il boss.” 


“Adoro quando, in un gioco cooperativo in cui non ci sono nomi per gli elementi a schermo, ogni squadra si crea un proprio linguaggio per descriverli o raccontarli.”


Missioni Raid pensate per preparare a ciò che verrà 

“Durante lo sviluppo del Raid, volevamo introdurre elementi [nella missione precedente all’incontro col boss] che preparassero alla battaglia in arrivo. 

Infatti, nella battaglia con il Drago, vedrete cadere dall’alto dei giganteschi missili dalla bo-hiya, così da avere un piccolo assaggio di ciò che vi aspetta. E poi il gigantesco attacco con la spada di Saito, quasi impossibile da schivare. Andando a segno con la mossa suprema sarà possibile evitarlo, ma di base è un danno che bisogna subire. Questo è ciò che abbiamo introdotto in vista dello scontro. Volevamo che gli elementi introdotti avessero senso e si fondassero su quanto appreso durante il resto dell’esperienza.

Inoltre adoro quando, in un gioco cooperativo in cui non ci sono nomi per gli elementi a schermo, ogni squadra si crea un proprio linguaggio per descriverli o raccontarli. Ogni volta, durante gli streaming che guardiamo, c’è un’evoluzione naturale del linguaggio dei giocatori che tentano di descrivere gli elementi di gioco e comunicare tra loro.”

L’aggiunta di nuove minacce per mettere in difficoltà i giocatori…

“Durante la battaglia con il Drago, c’è un momento in cui iniziano a cadere delle bombe su ogni giocatore, per cui ci sarà da correre. In generale, in Legends non è possibile nuocere agli altri giocatori, ma all’improvviso ci sono delle bombe che cadono su di voi. Ciò significa che ovunque andiate, creerete una zona pericolosa. Nel panico generale, potreste incrociare qualcuno che corre nella vostra direzione e ritrovarvi entrambi sotto una pioggia di bombe. Bisognerà coordinarsi per evitare le bombe giganti oppure distruggerle.”  

…e la scoperta di modi sorprendenti per contrastare questi pericoli

“Scomparendo nei panni dello Shinobi, le bombe non saranno più in grado di rintracciarvi e smetteranno di cadere. Avvicinandovi ai vostri compagni di squadra, farete scomparire anche loro, saltando l’intera sequenza di caduta delle bombe. È una dinamica che non avevamo previsto, in realtà, ma durante i test l’abbiamo vista e abbiamo pensato fosse davvero fantastica.” 


“Volevamo creare momenti da chiamare ‘salti con la corda di gruppo’, in cui ognuno deve contribuire al lavoro di squadra, e altri momenti dove un solo membro può vestire i panni dell’eroe e trascinare il resto della squadra.”


Configurata per collaborare…

“Molti membri del nostro team di combattimento giocano questa modalità in vari giochi, soprattutto quelli con i boss. Per questo, non vedono l’ora di portare quel design nell’universo Yōtei con le meccaniche di combattimento di Yōtei. 

Una delle mia parti preferite è quando i Saito ombra ti attaccano. In realtà li odio, ma la parte divertente è che si tratta del momento perfetto per i giocatori per esercitarsi a comunicare tra loro. Se un giocatore vede il boss pronto a evocare, può avvertire gli altri, in modo che possano reagire in tempo. Volevamo creare momenti da chiamare ‘salti con la corda di gruppo’, in cui ognuno deve contribuire al lavoro di squadra, e altri momenti dove un solo membro può vestire i panni dell’eroe e trascinare il resto della squadra. È essenziale un mix di questi elementi, durante una battaglia.”

… e configurazioni per collaborare 

“Volevamo che ci fossero elementi che premiassero i vari tipi di configurazioni, e che incentivassero a crearle sfruttando la creatività e l’ingegno dei giocatori. Ci siamo assicurati di piazzare una postazione per l’attrezzatura all’inizio della battaglia col boss [Saito]. Questo fa sì che in caso di sconfitta della squadra, possiate ricominciare ogni volta da quella postazione. È possibile sperimentare con le configurazioni. Per quella battaglia in particolare, l’ideale sarebbe qualcosa che potenzi le parate perfette per contrastare i guerrieri ombra. Poi servirebbe qualcosa per danneggiare la salute del boss e ridurre i danni dei suoi attacchi esplosivi, che siano cure… o altro. Volevamo che fosse importante creare insieme la giusta configurazione.” 


“Quelle squadre avevano un approccio fuori dal comune, persino nel modo di giocare. È stato come creare un percorso a ostacoli con la tua squadra locale per poi buttarci dentro degli atleti olimpici.”


Primi giocatori alle prese con il Raid

“Quando crei qualcosa, pensi sempre: ‘Nessuno riuscirà a farcela, questo sarà difficile, questo rallenterà tutti’. E a volte è vero, a volte no. 

La prima squadra del mondo ha battuto Saito in due minuti, credo. Ci hanno messo circa un’ora per arrivare fino a quel punto, e allora ho pensato che, in proporzione, ci avrebbero messo un’altra mezz’ora per batterlo… ma poi l’hanno colpito alla testa. Hanno trovato il modo più efficiente e ottimale per sconfiggerlo. Quella squadra, anzi, quelle squadre, avevano un approccio fuori dal comune, persino nel modo di giocare. È stato come creare un percorso a ostacoli con la tua squadra locale per poi buttarci dentro degli atleti olimpici. 

Una sensazione fantastica. Non sai mai cosa accadrà, ma è anche questo che lo rende emozionante. Altre squadre hanno finito per metterci più del previsto, anche due o tre ore, tra apprendimento, tentativi e pratica prima di sconfiggere il boss, per cui c’è sempre una varietà. 

Non capita spesso, durante lo sviluppo di giochi, di far uscire dei contenuti e assistere alla reazione delle persone. È divertente soprattutto con contenuti come il Raid, dove le squadre si preparano per arrivare a quel punto. È molto bello assistere agli streaming delle squadre, perché spesso hanno i microfoni accesi e trasmettono l’audio in diretta. Ti dà la possibilità di ascoltare i loro pensieri e vedere la comunicazione che si evolve durante la partita. Offre una visione molto chiara della loro esperienza completa. Da sviluppatori, assistere a ciò è molto divertente.”

Si conclude la storia degli Spettri  

“Il Raid è l’ultimo importante aggiornamento per Legends, concludendo così la storia dei Sei di Yōtei. È stato bellissimo vedere le persone alle prese con il gioco, continuate a giocare e a divertirvi. È stato fantastico.” 

Godetevi il Raid e l’intera modalità multigiocatore con Ghost of Yōtei, disponibile ora su PlayStation 5. 

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