
Un approfondimento sulla visione creativa di Remedy e sulle scelte che hanno guidato il design e la tecnologia di questo gioco di azione e avventura.
Con le sue sequenze che sfidano la forza di gravità, gli scontri memorabili con i boss e una visione decisamente diversa di Manhattan, Control Resonant si candida a essere uno dei titoli di punta del 2026 su PlayStation 5. Ho avuto l’opportunità di parlare con la Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos, l’Art Director Elmeri Raitanen e il Lead Gameplay Designer Sergey Mohov per approfondire l’ispirazione dietro la sorprendente direzione artistica e il design dei personaggi e degli ambienti del sequel.
La progettazione di Dylan
I giochi con supereroi come protagonisti puntano tutto sul soddisfare la “fantasia di potere” che ci trasporta lontano dalla nostra vita quotidiana. Ma questo è il mondo di Control. E certo, Dylan ci permette di elevarci, letteralmente, al di sopra della norma, ma c’è un motivo per cui Remedy rappresenta spesso la sua umanissima goffaggine. “C’è una deliberata concretezza nel modo in cui Dylan si muove e combatte”, spiega Elmeri. “Volevamo mostrare che tutto ha un costo.”
“Quando usa Reach, viene semplicemente travolto” – Sergey
Sergey ha approfondito il concetto: “Le animazioni di Dylan mostrano che ogni cosa che fa è faticosa. Usare l’abilità Elevate richiede uno sforzo e manipolare la gravità lo disorienta.”
Quindi, anche se non sappiamo cosa significa correre a super velocità o levitare, sappiamo cosa significa inciampare o cadere, e quando Dylan lo fa, entriamo in empatia con lui e ci sentiamo connessi. “È una parte importante di uno dei temi del gioco”, spiega Sergey. “Una persona può essere molto potente, ma allo stesso tempo desiderare una connessione umana e cercare di imparare a interagire con gli altri.”
Mappare la “Strange York”
Proprio come le animazioni e il design di Dylan influenzano le sensazioni del giocatore, le azioni di Dylan abbattono, rompono e piegano il vasto mondo che lo circonda per un motivo. “In Control, la distruzione dinamica e gli ambienti reattivi hanno avuto un ruolo enorme nel ciclo di gioco istantaneo, rendendo il combattimento viscerale e gratificante”, spiega Elmeri. “In Resonant volevamo mantenere questo aspetto anche su scala più ampia, quindi quando colpite il terreno o crate un’onda d’urto, le foglie si sollevano dalla strada, gli idranti iniziano a spruzzare acqua e i cestini dei rifiuti rovesciano immondizia.”
Con un ambiente più vasto in cui giocare, Remedy ha affrontato la sfida di conciliare le aspettative create dal design confinato e ispirato al brutalismo di Control con l’apertura di una Manhattan brutalizzata, offrendo un contrasto tra familiarità e libertà. “Una nuova minaccia paranaturale nel Patterning ci ha dato l’opportunità di creare immagini inaspettate e folli”, afferma Elmeri. “Il Federal Bureau of Control (FBC), a prima vista, sembra un normale e credibile spazio d’ufficio. Proprio per questo, quando accade qualcosa di ultraterreno, l’impatto è molto più forte: prima abbiamo stabilito una base realistica per la storia.”
“Le aree più ordinarie funzionano anche come una sorta di pausa visiva”, dice Anne-Marie. “Mantengono sorprendenti le zone più paranaturali. È anche per questo che abbiamo posizionato la zona più normale, The Central, al centro del mondo di gioco, diventando il punto di riferimento della New York normale. La familiarità con gli ambienti del mondo reale crea contrasto e fa risaltare ancora di più il paranaturale.”
“Non è stato facile utilizzare luoghi del mondo reale”, spiega Sergey. “Ad esempio, nella vera New York, l’ultima cabina telefonica è stata rimossa intorno al 2022. Però esistono nella New York di Remedy. Non vuole essere una rappresentazione esatta della vita reale. È quella che chiamiamo “Strange York”, una versione rétro iconica e cinematografica.”
Per gli altri oggetti collocati nella “Strange York”, Remedy ha seguito un preciso principio di design. “La maggior parte dei concept per gli oggetti nell’ambiente nasceva da uno scopo di gameplay ben preciso e da un’idea chiara del loro utilizzo diegetico”, racconta Anne-Marie. “Oppure potevano servire ad attirare l’attenzione del giocatore, come le parabole satellitari dell’FBC attorno a molte porte di viaggio rapido, o i palloncini sgonfi dell’FBC vicino alle torri della mappa; in tal caso, spetta al concept artist trovare una funzione e un retroscena che hanno senso all’interno del mondo. La funzione di gioco può anche evolversi in base al concept, e a volte è necessario aggiungere elementi al concept per rispondere al feedback dei giocatori.”
La progettazione del Gap
Uno dei contrasti più evidenti deriva dal Gap, una rappresentazione austera, grigia e ultraterrena della psiche di Dylan. “Abbiamo studiato a lungo come trasmettere il Gap”, dice Sergey. “Ci siamo ispirati al cinema e a luoghi iconici, persino a film come The Truman Show, dove Truman raggiunge la fine del mondo e c’è solo una porta nel cielo. Dylan ha passato tutto questo tempo in un edificio di cemento, rinchiuso e sottoposto a esperimenti, e questa è la sua realtà. Ecco perché il Gap rappresenta visivamente tutto ciò.”
“Il Gap è il cemento grezzo e sincero che Dylan ha sentito sotto i suoi piedi nudi durante la prigionia.” – Elmeri
Un tuffo nel Sinkhole
Un’altra parte visiva sorprendente di Control Resonant proviene dalla missione Sinkhole, in cui Dylan combatte nemici su pavimenti, pareti e soffitti all’interno di un palazzo residenziale deformato dalla gravità. “È nato come prototipo per provare a capire quale possa essere la sensazione di vivere sotto la città, attraverso ambienti sempre più strani e contorti”, afferma Anne-Marie. “Ci siamo ispirati all’esplorazione delle profondità marine e alle immersioni in grotta, insieme a diversi temi sotterranei, come i tunnel della metropolitana. Alcune di queste idee sono finite per essere utilizzate in The Subway Fault.
“All’epoca non avevamo ancora definito con precisione le regole della manipolazione della gravità, né sapevamo quanto sarebbe diventata centrale più avanti. Ma quando abbiamo stabilito che ogni superficie che sembra calpestabile deve essere calpestabile, poter manipolare la gravità ha trasformato completamente il modo in cui si interagiva con alcune aree.”
“È stato piuttosto disorientante lavorarci”, rivela Sergey. “Ma ci ha permesso di far concentrare il giocatore su ciò che aveva di fronte e creare scontri e sfide di attraversamento davvero interessanti.”
L’origine dei Resonant
Per quanto riguarda le battaglie contro i boss, Remedy aveva intenzione di farle diventare dei “test di abilità” per il giocatore, ma la loro creazione è stata una complessa alchimia di talento creativo. “Abbiamo chiesto a tutto il team di inviarci le proprie idee per i boss”, rivela Sergey. “Abbiamo poi scelto ciò che meglio si adattava al tipo specifico di esperienza di gioco che volevamo da un determinato boss e lo abbiamo sviluppato ulteriormente.”
“Il boss disertore si trova in un ambiente industriale trasformato, costruito appositamente per ospitarlo.” – Sergey
“Abbiamo quindi costruito il prototipo per ciascuno di essi e valutato le dimensioni e la forma dello spazio in cui questa creatura doveva trovarsi. Successivamente, ne abbiamo descritto il comportamento in un documento di specifiche tecniche. La versione iterata passava poi ai concept artist che lavoravano con gli sceneggiatori per definire gli aspetti visivi e lo spazio: come si adattavano all’ambiente, al tema della zona e alla loro identità.”
“Ogni boss Resonant è incentrato su un tema, come il controllo delle persone ispirato al micelio o a una intelligenza collettiva”, spiega Elmeri. “Volevamo suscitare stupore nel giocatore e creare un senso di maestosità o divinità. Per questo abbiamo fatto ampiamente riferimento all’iconografia medievale e all’architettura ecclesiastica.”
Sfruttare la potenza della PS5
“Fin dall’inizio dello sviluppo abbiamo voluto far evolvere il gioco affinché fosse più incentrato sul giocatore in termini di esplorazione, progressione e narrazione”, spiega Sergey. “Aiuta sicuramente avere un sistema potente perché, anche se le persone hanno amato gli spazi relativamente confinati di Control, volevamo un’apertura più vasta.
“Volevamo distanze visive maggiori, più oggetti fisici e più nemici sullo schermo. È sicuramente il gioco più grande di Remedy: penso che una zona in Resonance sia più vasta di qualsiasi altra zona dei nostri giochi precedenti.”
Le opportunità offerte da PS5 si estendono anche all’ampio utilizzo delle funzionalità del controller DualSense in Control Resonant, come l’ascolto delle chiamate radio tramite l’altoparlante integrato e il feedback di abilità specifiche sui grilletti adattivi. “Percepire la resistenza e ottenere quel clic extra contribuisce notevolmente a rendere le abilità più potenti”, spiega Sergey. “Ed è importante in situazioni di combattimento, così non dovete guardare l’interfaccia di Dylan e basta farsi guidare dalle sensazioni.”
Volete vedere tutto questo duro lavoro nella sua forma finale e provarlo subito? Control Resonant è ora disponibile su PS5.









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