
Immergetevi nelle funzionalità PS5 che danno vita alla nebbiosa St. Amelia
Silent Hill: Townfall incorpora vari elementi che attirano i giocatori nel suo teso e inquietante mondo. In questo post vogliamo parlare di ciò su cui si è concentrato lo sviluppatore Screen Burn per realizzare questo livello di immersione, oltre a di come le funzionalità PS5 sono integrate nell’esperienza di gioco.
Vorrei iniziare con una breve introduzione del gioco per i giocatori che si stanno familiarizzando con Silent Hill: Townfall per la prima volta. Questo è il primo gioco completo nella serie presentato in prima persona e ciò permette ai giocatori di essere veramente immersi nel mondo che il gioco ha da offrire. La portata limitata della visione da questa prospettiva trasforma il suono in un elemento cruciale e l’audio 3D ricrea in modo convincente i suoni circostanti.
Simon, il protagonista, vaga per i freddi mari e arriva alle coste di St. Amelia, erra per la vuota città senza nulla a guidarlo tranne l’obiettivo di “aggiustare le cose”. A sostituire l’iconica radio vi è un dispositivo chiamato CRTV, che i giocatori terranno in mano per individuare mostri vaganti, cercare indizi per i rompicapi ed esplorare l’isola.
Screen Burn sono maestri dei rompicapi narrativi e i giocatori potranno vivere la storia non solo attraverso i filmati, ma anche attraverso i vari rompicapi in maniera frammentata. Segreti disseminati e pezzi di storia si uniscono per rivelare gradualmente un passato raccapricciante. Essendo una storia nella serie socialmente consapevolmente, il gioco offrirà una profonda narrazione tra l’individuo e l’azienda oltre che tra l’individuo e la società in generale.
Creare horror immersivo
In genere, lo stile di horror di Silent Hill: Townfall è meno incentrato sugli spaventi e sul sangue e più sulla tensione e l’incertezza divagante. Creare quella tensione, sostenerla e rilasciarla al momento giusto è uno degli ingredienti segreti in tutti gli horror validi. Quando l’horror è interattivo e il giocatore è libero di esplorare a piacimento, avete bisogno di sistemi grafici, sonori e tattili complessi per capire l’esperienza corrente, offrire momenti costruiti e reagire alle azioni del giocatore.
Suono da tutto intorno
Il design sonoro, l’audio di sottofondo e la colonna sonora collaborano tutti armoniosamente per creare un paesaggio sonoro veramente da incubo che evoca immagini e scenari nella testa del giocatore, anche quando non vedono niente di strano davanti a loro.
Lavorando con il direttore audio Byron Bullock e il compositore Pilotpriest, il team ha fatto il possibile per assicurarsi che il suono degli ambienti e i suoi orrendi abitanti non superassero i limiti del credibile quando ci si aggira per la città, tutto messo a punto grazie a sistemi audio 3D personalizzati e aggiustati alla perfezione, che vi offrono veramente un senso di profondità e spazio.
Un mondo credibile da esplorare
St. Amelia è densamente stratificato con dettagli realistici per l’epoca, tutti tratti dalle esperienze dei nostri sviluppatori.
La città non è tanto dilapidata quanto sono abituati a vedere i fan della serie. Invece, St. Amelia sembra un posto che ha recentemente subito un trauma, piuttosto che uno lasciato a innumerevoli anni di abbandono. Il suo mondo è stato abitato di recente ed è profondamente importante per la storia che i giocatori percepiscano il senso di comunità che permane nell’isola e che alla fine gli importi dei problema che essa ha affrontato e di cosa potrebbe perdere. Quel livello di dettaglio e narrazione nell’ambiente attira i giocatori e non li lascia andare.
L’illuminazione con il ray tracing aiuta non solo a dipingere queste scene della bellissima luce ambientale dal nebbioso mondo esterno, ma permette anche che gli ambienti reagiscano in maniera credibile alla torcia, ad allarmi luminosi o all’improvviso e scioccante passaggio dalla nebbia azzurrina al rosso acceso dell’Otherworld, stratificato con condutture, segnali luminosi, edifici distrutti e mura macchiate.
L’orrore nelle vostre mani
L’ultimo pezzo del puzzle è nelle vostre mani mentre giocate. Utilizzando la serie di funzionalità del controller DualSense, diamo a ogni colpo con un’arma, a ogni grilletto tirato o a ogni rumore di passi pesanti di un nemico nelle vicinanze una sensazione tattile grazie al feedback aptico. Potete avvertire il peso del grilletto di ogni arma unicamente attraverso i grilletti adattivi. Potete persino usare i comandi di movimento del controller per affinare il CRTV o dare alla mira delle armi da fuoco una sensazione intuitiva, tutte personalizzabili nelle opzioni del menu del gioco.
Alla fine, tutti gli sforzi che abbiamo fatto sono stati ideati per farvi dimenticare di star giocando a un gioco e invece di farvi immergere nel momento, spaventati all’idea di andare avanti, ma costretti a continuare. Quell’esperienza ricca e atmosferica completa il desiderio di sapere cosa ha veramente avuto luogo a St. Amelia e che hanno a che fare Simon, Zoe e Richard con tutto questo…
Silent Hill: Townfall è un nuovissimo Silent Hill in prima persona a cui è stata data vita dalla PS5. Ci auguriamo che i giocatori si ritroveranno la mente inondata da tutti i tipi di pensieri ed emozioni che vengono dall’essere un membro della complessa società moderna. Provate voi stessi le profonde riflessioni e il viaggio narrativo di Simon. Il gioco arriva il 24 settembre, ma continueremo a condividere aggiornamenti su Silent Hill: Townfall, quindi continuate a seguirci.









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