Gli sviluppatori di Marvel’s Wolverine spiegano come hanno catturato l’essenza di Logan: in arrivo il 15 settembre

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Gli sviluppatori di Marvel’s Wolverine spiegano come hanno catturato l’essenza di Logan: in arrivo il 15 settembre

Gli sviluppatori di Insomniac Games condividono nuovi dettagli sul design del costume, il combattimento con gli artigli e gli alleati.

Presto i giocatori potranno affondare gli artigli in Marvel’s Wolverine, quando arriverà su PS5 il 15 settembre. In vista dell’uscita del gioco, abbiamo avuto l’opportunità di dialogare con parte del team creativo dietro gli artigli di Wolverine: Marcus Smith (direttore creativo), Mike Daly (direttore del gioco), Grant Hollis (direttore artistico senior), Brian Wyser (direttore senior dell’animazione) e Walt Williams (direttore narrativo). Abbiamo parlato della creazione del design finale di Wolverine, della scelta di alleati, nemici e ambientazioni, e di come hanno capito di aver catturato l’essenza di Logan. 

PlayStation: Insomniac si è creata una reputazione incredibile per gli adattamenti dei fumetti. La vostra versione di Spider-Man, sia Miles che Peter, è diventata iconica. Com’è stato ricominciare da capo questo processo con un altro personaggio?

Marcus Smith: Emozionante, sinceramente. Molto emozionante. Quando sei chiamato a creare una nuova esperienza per il giocatore, devi tornare alla lavagna e ridefinire chi è il personaggio e come puoi essere fedele a quel personaggio. Quello che abbiamo capito molto presto è che Peter Parker e Miles Morales sono molto diversi da Logan. Ogni decisione che abbiamo preso dopo, aver stabilito cosa fosse fondamentale per Logan, ci ha portato su una strada diversa, che si discostava da Spider-Man. Se Spider-Man è un gioco open world, profondamente legato a New York, in Wolverine tutto è più ravvicinato, più viscerale, c’è più contatto con il mondo, è tutto più concreto. 

Quali sono gli aspetti essenziali per progettare Wolverine? Cosa non potevate sbagliare?

Grant Hollis: Gli artigli e, di conseguenza, il combattimento. È un eroe riluttante che porta a termine il lavoro con ogni mezzo necessario. Per noi, sia dal punto di vista visivo sia da quello dell’animazione, si trattava di capire cosa significasse essere Wolverine. In termini visivi, ci siamo detti: “D’accordo, Logan è un tank. È più disordinato, più impacciato, romperà più cose…”. Quindi è questo che abbiamo privilegiato dal punto di vista artistico: sangue, distruzione e danni. Danni a te e ai nemici. Era molto importante riuscire a rendere tutto questo.

Walt Williams: Uno dei privilegi, durante la scrittura della storia, è stato avere a disposizione un attore straordinario, Liam McIntyre, che interpreta Logan. Creare la nostra versione di Logan attraverso di lui, lavorando fianco a fianco, è stato fondamentale. Ha una gamma espressiva incredibile, che gli permette di trasmettere la ferocia e la rabbia animalesca di Logan, ma al contempo può essere anche un’anima gentile e premurosa. Ed è proprio questo, credo, l’aspetto più interessante di questo personaggio. Possiede una forte dualità. La rabbia e la collera originano da un profondo nucleo di emozioni.

Ho trovato interessante che nell’anteprima i momenti in cui la sua rabbia esplode sembrino essere alimentati dalla sua umanità, dal fatto che sia profondamente ancorato ai suoi sentimenti. 

Smith: Assolutamente. Credo fosse importante mostrare che questo è un uomo che ha votato la propria vita al Team X, per proteggere i mutanti, per poi scoprire che i mutanti vengono trattati come cavie da laboratorio. Questo ha delle conseguenze. È a quel punto che perderà la testa, vedendo coloro che cerca di proteggere, i più vulnerabili, totalmente maltrattati.

Mike Daly: In un certo senso, è un buon esempio di ciò che rende i videogiochi così potenti. Perché non si tratta semplicemente di osservarlo in una scena non interattiva o sullo schermo, ma di provarlo sulla propria pelle. Vieni trascinato dentro quel conflitto e puoi sperimentare in prima persona quella rabbia così difficile da controllare.

Passando alla progettazione del personaggio e allo sviluppo del costume [Rinascita in battaglia], sapevate che questa sarebbe stata la versione di riferimento? Oppure avete realizzato diverse iterazioni?

Hollis: Per il costume, sapevamo fin dall’inizio di volere due colori. Eravamo fan del marrone e giallo degli anni ’80, così come del giallo e blu con un tocco di rosso. Sapevamo di volerlo ispirare al passato, ma aggiungendo il nostro tocco personale. Considerato che puntavamo a una storia più concreta e a un universo più vissuto, pensavamo di dotarlo di un taglio tattico. Volevamo che sembrasse un costume che qualcuno avrebbe potuto fabbricare realmente, basato magari su una divisa militare o su una protezione per il corpo da motociclista. Abbiamo tratto molta ispirazione da oggetti del mondo reale. 

Per quanto riguarda il colore, sapevamo fin dall’inizio di volere il giallo, perché era presente in quei due costumi. Si trattava solo di decidere: con quale giallo vogliamo abbinarlo? Alla fine, abbiamo scelto di usare più nero che marrone.

Quando avete elaborato la storia, come avete deciso quali alleati e nemici di Wolverine inserire? 

Smith: Beh, Logan è un personaggio introverso. Sarebbe molto più felice seduto nella sua baita a intagliare legno. Quindi, per noi era importante inserirlo in una squadra piena di conflitti. Avere un conflitto tra orientamenti morali ed emotivi, e una personalità distorta, è una fonte di dramma. È emozionante. Ed è bellissimo ammirare Logan e Sabretooth che si affrontano brutalmente e si insultano. Mystique, da parte sua, ha una visione della vita totalmente diversa, e spero che questo sorprenda i giocatori, soprattutto i fan. Poi c’è Jean Grey, che fa leva sull’obbligo comune di proteggere i più vulnerabili. I loro obblighi procedono in parallelo, ma i loro approcci e le loro considerazioni possono essere diversi. Alla fine, si tratta proprio di questo: come interagiscono questi personaggi, sia tra loro che mettendosi l’uno contro l’altro?

Daly: Esatto. Per quanto riguarda gli altri nemici che affronterete, invece, sapevamo di aver bisogno di una forza che potesse competere in modo credibile con Logan stesso, che ovviamente è un personaggio pericoloso. I Reaver erano perfetti: mercenari cyborg estremamente letali, dotati dell’equipaggiamento, dell’armatura, della resistenza e degli uomini necessari per affrontare Wolverine alla pari. Poi c’è la Mano, che ha una formazione esperta nelle tattiche antiche, ma dispone anche di armi letali. Entrambi si adattavano perfettamente alla storia, quindi potevamo inserirli in luoghi in cui avessero un obiettivo in linea con la trama della missione. C’era la possibilità di farli affrontare al giocatore facendogli percepire i progressi nella storia.

Wolverine e Mystique, Wolverine e Sabretooth: come avete costruito i loro rapporti?

Williams: Uno degli aspetti migliori di una grande storia di Logan è il senso di mistero, il senso di rivelazione. Sapevamo che, se ci fossimo limitati ad adattare rapporti, archi narrativi o storie che le persone avevano già visto, li avremmo privati di quella sensazione, perché avrebbero saputo cosa aspettarsi. Volevamo trovare nuovi punti di vista nei rapporti con personaggi come Sabretooth, iniziando a esplorare il loro passato nel Team X, per capire come potessero avere un rapporto turbolento ma allo stesso tempo simile a quello tra fratelli d’armi… Dov’è il confine? Come cambia continuamente, passando dal supporto all’antagonismo? Sabretooth è letteralmente una sorta di fratello maggiore. È un uomo alto circa tre metri, quindi lui e Logan condividono quella natura animalesca. Al contempo, Sabretooth si sente abbandonato da Logan. 

Mystique, invece, ha dei poteri che le hanno permesso di nascondersi in bella vista per lungo tempo, finché non ha trovato il Team X e ha avuto la possibilità di diventare la versione migliore di sé stessa. E ora viaggia per il mondo. Non deve più temere per la propria sicurezza. Non deve più temere per la propria identità. Può vivere la vita di una soldata, assassina e combattente per la libertà dei mutanti in giro per il mondo, e si sta godendo ogni singolo minuto. Mentre Sabretooth e Logan litigano continuamente, lei porta a termine il lavoro. Non perché sia quella responsabile, ma perché le piace. Si sta divertendo un mondo. È come se dicesse: posso viaggiare per il mondo. Posso incontrare e uccidere persone interessanti. Andiamo! Sapevamo che trovare questi rapporti sfaccettati, caratteristici di una famiglia, ed esplorare aspetti che non avevamo mai visto prima, sarebbe stato gratificante per i giocatori.

Come direste che l’animazione di Wolverine lo distingue dagli altri personaggi?

Brian Wyser: Sabretooth è decisamente più simile a una palla da demolizione. Se ne infischia della prudenza e agisce prima di pensare. Si vede nel suo stile di combattimento quando è un alleato che combatte al tuo fianco. Con Wolverine, è un viaggio. All’inizio di un progetto, il team di animazione fa il punto, realizzando esempi di pre-visualizzazione di quanto richiesto dal team di design. Cerchiamo di visualizzare l’azione in una sequenza. Credo che una delle prime cose che abbiamo realizzato sia stata Wolverine che combatte nella neve. Mentre esploriamo, usiamo questi esempi per capire cosa funziona o meno. Diventano un punto di riferimento. 

Nello sviluppo dello stile di combattimento di [Wolverine], sapevamo fin dall’inizio che si tratta di un uomo addestrato in ogni arte marziale. Volevamo che fosse molto più simile a un picchiatore e fosse in grado di fare piazza pulita di molti nemici contemporaneamente. Questo è un tratto su cui ci siamo concentrati molto. L’ultimo dettaglio che voglio aggiungere, come elemento fondamentale dell’animazione, è che volevamo far emergere l’animale che c’è in Wolverine. Volevamo prendere la sua andatura da quadrupede quando inizia a correre e applicarla all’esplorazione, mentre si muove nel mondo.

Come volete che si sentano i giocatori una volta completato il gioco?

Williams: Voglio che i giocatori percepiscano empatia per tutto ciò che quest’uomo ha vissuto. È un uomo che ha sofferto e perso molto, ma che al contempo ha dato molto alle persone che lo circondano. In molti casi, ha sacrificato tutto pur di assicurarsi che le persone a cui tiene possano vedere l’alba del giorno dopo. Se i giocatori completeranno il gioco con questo tipo di empatia per Logan, non limitandosi ad amare l’azione viscerale, ma provando compassione per l’uomo che Logan è, allora avremo offerto loro l’esperienza definitiva di Wolverine.

Vivi il combattimento, la rabbia e l’umanità di Marvel’s Wolverine quando arriverà su PlayStation 5 il 15 settembre. 

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