Marvel’s Wolverine: il viaggio di Insomniac Games in Giappone per la scansione delle location

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Marvel’s Wolverine: il viaggio di Insomniac Games in Giappone per la scansione delle location

Scopri come un viaggio di ricerca attraverso il Giappone ha aiutato il team a catturare risorse e riferimenti reali per dare forma agli ambienti di Marvel's Wolverine.

All’inizio della produzione di Marvel’s Wolverine, Insomniac Games ha inviato alcuni membri del team in Giappone nell’ambito di una serie di viaggi per la scansione delle location. Questi viaggi prevedevano l’invio del nostro team di scansione in varie parti del mondo per registrare risorse reali, esaminare gli ambienti naturali e acquisire una conoscenza delle location reali e fittizie basate su biomi e culture del mondo reale. Questo articolo si concentra sulle missioni di scansione più ambiziose e soddisfacenti che il team abbia intrapreso finora.

Il team di scansione del Giappone da sinistra a destra: Jonnathan Mercado, Christen Borras Alicea, Niina Taniguchi, Reiko Sekine, Chris Devens, Nathaniel Bell

Pianificare il percorso

Un buon viaggio di scansione inizia molto prima che qualcuno salga su un aereo. Questo ha richiesto mesi di sopralluoghi virtuali e pianificazione del percorso, con un enorme aiuto da parte dei nostri team di Sony Interactive Entertainment in Giappone. Il team degli ambienti di Marvel’s Wolverine ha definito le ambientazioni dei livelli e preparato richieste dettagliate per risorse e biomi. Il nostro compito era quindi creare un percorso che ci permettesse di ottenere una grande varietà, soddisfacendo il maggior numero possibile di richieste nel tempo limitato a disposizione.

Da Tokyo a Joetsu a Tsumago-Juku/Magome-Juku a Kyoto e di nuovo a Tokyo

Nei viaggi precedenti, cercavamo generalmente di ridurre al minimo gli spostamenti tra le location da scandire. Meno spostamenti significano più tempo per effettuare le scansioni, più tempo per eseguire il backup dei dati e meno possibilità che qualcosa vada storto. Il nostro piano per il Giappone era diverso. Gli ambienti che volevamo catturare erano distribuiti in diverse regioni, quindi abbiamo deciso di affrontare più spostamenti durante il viaggio di quanto avessimo mai fatto prima.

Abbiamo trascorso ore a percorrere le autostrade giapponesi, giocando a “Indovina cosa vedo”, discutendo se gli esagoni siano davvero i migliori “-agoni” e acquistando misteriose bevande dai distributori automatici lungo la strada senza farci troppe domande.

Perché effettuare le scansioni in Giappone?

Per un gioco come Marvel’s Wolverine, l’autenticità si costruisce su molti livelli. Le scansioni ad alta risoluzione aiutano a catturare la realtà fisica di un luogo: roccia, corteccia, asfalto, muschio, metallo, cartelli, terreno e tutte quelle piccole imperfezioni che rendono credibili gli ambienti.

La scansione dell’architettura per creare kit di elementi grafici modulari

Ma il valore di un viaggio del genere va oltre i dati delle scansioni. Trovarsi in Giappone ha permesso al team di osservare come vengono progettate e costruite le strutture, come i materiali si sono deteriorati nel tempo e come i dettagli culturali locali si riflettono nell’ambiente. Anche quando una location del gioco è fittizia, la ricerca sul campo offre agli artisti una base più solida da cui partire. La scansione delle location ci aiuta a creare luoghi che risultino concreti e ispirati con criterio, anziché mondi assemblati a partire da risorse generiche di libreria.

Più biomi, un solo viaggio

Nel corso del viaggio, il team ha acquisito risorse da diversi biomi profondamente differenti tra loro. Siamo passati dalle regioni montuose e innevate dell’est a una stazione ferroviaria sotterranea, e dalle foreste di bambù alle roventi strade cittadine, fino ai templi più remoti lungo la strada. Ogni location ha presentato sfide e opportunità uniche.

Un muro giapponese trasformato in un kit di elementi scanditi riutilizzabili

In montagna, ci siamo concentrati sulle superfici naturali e sui dettagli legati al clima freddo: neve, pietra, corteccia, vegetazione del sottobosco e il modo in cui le condizioni invernali influenzano i materiali. Nelle foreste di bambù abbiamo catturato la vegetazione, la stratificazione organica e l’esclusiva densità e ritmicità del paesaggio. Le location urbane ci hanno dato accesso a pavimentazioni, muri, dettagli a livello stradale, infrastrutture pubbliche e ai sottili segni di usura che fanno sembrare vissuta una città. Gli spazi del trasporto pubblico sotterraneo offrivano un tipo di riferimento diverso, con materiali e schemi architettonici distintivi.

Scandire una stazione sotterranea unica per creare autentici elementi di gioco a tema transito, catturando le superfici, transizioni e dettagli specifici dell’area che fanno sembrare il luogo reale

Scandire i dettagli dei tempi per creare autentici elementi ambientali pronti per il gioco

Oltre alle risorse scandite, abbiamo catturato una quantità enorme di riferimenti fotografici relativi alle forme, alle texture e alle proporzioni dell’area.

Uno speciale sistema di condutture di bamboo fotografato nella location, che mette in evidenza dettagli di costruzione specifici della cultura che abbiamo viaggiato per documenta per la creazione di ambienti autentici

Statistiche del viaggio

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Scaricare attrezzatura in un paesaggio remoto prima di una lunga giornata di scansioni, catturando gli ambienti e i dettagli unici che danno vita a location autentiche

Al termine del viaggio in Giappone, il team aveva raccolto un’enorme quantità di materiale:

  • Oltre 600 scansioni in 4 biomi
  • Più di 160 chilometri percorsi a piedi, spesso trasportando oltre 9 chili di attrezzatura per la scansione
  • 5,6 TB di dati acquisiti
  • 189.589 foto scattate, senza contare le fotografie aggiuntive di riferimento
  • Location che spaziavano dalle montagne innevate alle stazioni ferroviarie sotterranee, dalle foreste di bambù alle strade cittadine roventi
  • 3 pezzi di attrezzatura rotti: 2 cavi e 1 custodia di plastica
  • 1 retro in vetro del telefono andato in frantumi

Portare il lavoro a casa

Il viaggio in Giappone ci ha fornito risorse e riferimenti che non avremmo potuto catturare in nessun altro luogo. Ancora più importante, ha permesso al team di comprendere più a fondo i luoghi, i materiali e i dettagli culturali che avrebbero contribuito a dare forma alla nostra visione del gioco.

Insieme agli altri viaggi di scansione effettuati in tutto il mondo, questo lavoro ci aiuta a sviluppare Marvel’s Wolverine con una maggiore attenzione ai dettagli e nel rispetto delle fonti di ispirazione del mondo reale. È stato un viaggio impegnativo, ma incredibilmente proficuo e un passo avanti importante nel modo in cui collaboriamo, facciamo ricerca e diamo vita a mondi credibili. 

Non vediamo l’ora di mostrarvi come queste esperienze e ispirazioni prenderanno vita quando Marvel’s Wolverine arriverà sulle console PS5 il 15 settembre. Aggiungetelo alla lista dei desideri e pre-ordinatelo oggi stesso su PlayStation Store.

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