Festeggiate 30 anni di Quake con un nuovissimo episodio, subito disponibile

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Festeggiate 30 anni di Quake con un nuovissimo episodio, subito disponibile

Da MachineGames in collaborazione con id Software, Dawn of the Machine è disponibile come aggiornamento gratuito per chi possiede Quake

Nel 1996, id Software è saltato in un’altra dimensione: da un lato, dando inizio ai sparatutto in prima persona nella terza dimensione con l’arrivo di Quake, e da un altro, gettando i giocatori a capofitto nel regno ultraterreno di Quake, un posto oltre la nostra realtà dove il combattimento cinetico e un’ambientazione occulta lunatica hanno portato i giocatori di sparatutto in prima persona a nuove altezze.

30 anni dopo, Quake ha ispirato innumerevoli ore giocate e frag contati localmente o online in Deathmatch, senza menzionare connessioni al mondo reale e un ruolo importante nell’ascesa degli esports di sparatutto in prima persona con QuakeCon, il più grande party LAN dell’America del Nord (anche esso che celebra i suoi 30 anni quest’anno!). Per accogliere il 30° anniversario di Quake, appena in tempo per il 30° anniversario di QuakeCon, MachineGames, in collaborazione con id Sotware, ritorna per portarvi un nuovissimo episodio dell’iconico sparatutto in prima persona:

Festeggiate 30 anni di Quake con un nuovissimo episodio, subito disponibile

Disponibile subito come aggiornamento gratuito per Quake su PlayStation 5 e PlayStation 4, Dawn of the Machine offre una campagna completa di 19 mappe accompagnata da una nuovissima colonna sonora e mappa Deathmatch.

Dawn of the Machine è un celebrazione della storia e influenza di Quake sugli sviluppatori di MachineGames e id Sotware. Ha seguito del lavoro del team sul DLC Indiana Jones e l’antico Cerchio: L’Ordine dei Giganti, lead level designer Andrew Yoder di MachineGames ha approcciato il game director dello studio Jerk Gusfafsson per un’espansione di Quake. Gustafsson, Yonder e il resto del team che ha lavorato a progetti simili, internamente chiamato Quake Club, hanno definito tre obiettivi importanti per ciò che sarebbe diventato Dawn of the Machine.

Il primo, ovviamente, era celebrare il 30° anniversario di Quake. “Volevamo creare qualcosa che fosse fedele allo spirito del gioco originale: Horror! Azione! Pazzia!” dice Yonder. Perciò, i giocatori affronteranno varianti letali di voci familiari dal bestiario di Quake come Rocket Ogre, Demo Doge e Blood Shambler, alzando la posta in gioco con nuove varianti di armi come Laser Cannon che sparano proiettili e la Super Axe di fulmine per classica e frenetica carneficina Quake. 

Il secondo obiettivo del team era offrire ai veterani di Quake una nuova esperienza. Gli episodi precedenti di Quake rilasciati da MachineGames insieme a id Software, come Call of the Machine e Dimension of the Machine, avevano una tradizionale struttura a hub che resettava la progressione del giocatore tra aree principali. Invece, Dawn of the Machine fa combattere i giocatori in un episodio continuo con progressione continua, la cui creazione secondo Yoder ha offerto al team “una sfida che ha richiesto molta più coordinazione e ripetizione”.

Per gettare le basi per il suo design, Dawn of the Machine riporta i giocatori nei panni di Ranger, il protagonista veterano del combattimento di Quake, mentre scappa da una dimensione illusoria dove il tempo si ripiega su se stesso. Con il progredire del ciclo continuo del tempo, progrediranno anche i giocatori, scoprendo modi per interrompere il ciclo, scoprire potenziamenti alle loro riserve di munizioni e di energia ed eventualmente di abbattere The Nightmare Machine, la fonte della prigione planare di Ranger. “Non vi potete fidare di nulla di ciò che vedete,” afferma Yoder, “ma c’è un percorso per fare a pezzi l’illusione, sconfiggere gli schemi degli dei lontani e scappare.”

Un concetto iniziale di scontro con un boss (sinistra) e piani di livelli iniziali (destra) per ciò che sarebbe diventato The Matriarch of Decay. Entrambi hanno subito iterazioni significative nella produzione di Dawn of the Machine.

Il terzo obiettivo dello sviluppo di Dawn of the Machine era stato permettere allo sfaccettato e talentuoso team di MachineGames e id Software di allenare le loro abilità in maniera collaborativa su un progetto più piccolo rispetto a un progetto di un moderno videogioco AAA. Alcuni membri del Quake Club hanno realizzato mappe proprie dall’arrivo del gioco nel ’96 mentre altri, compreso Yoder, hanno iniziato più recentemente, rendendo Quake Club un posto dove qualunque membro del team può contribuire in qualche modo al progetto.

“Quake Club è sempre stato un’opportunità per il team di imparare e divertirsi,” dice Yoder, aggiungendo che quegli strumenti di modding di alta qualità permetteno ai membri del team di contribuire con la loro esperienza, persino per incarichi che normalmente ricadono fuori dalla loro area di specializzazione.

Come esempio, la nuova colonna sonora di Dawn of the Machine è nata da un’offerta di Christian Plogfors, advanced level designer, di MachineGames. Oltre a contribuire con due livelli dell’episodio, Plogfors ha creato una colonna sonora con un tono ambientale oscuro abilmente scelta per il mondo etereo e allucinato dell’espansione. “Christian ha realizzato un set di tracce fantastico che offre all’episodio un’identità sua,” afferma Yonder. “L’intero episodio è molto più forte grazie al suo contributo, andando al di là del suo ruolo normale e portando le sue altre abilità e passioni a vantaggio del progetto.”

Riflettendo sui 30 anni di Quake, Yonder dice che l’opportunità per fare Dawn of the Machine è stato un privilegio. “Il team qui deve molto a Quake e al suo lascito,” afferma, “Quake Club e il nostro lavoro non esisterebbe senza la community più ampia di Quake e i nostri amici da id Software.”

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