Gli sviluppatori di Silent Hill: Townfall parlano dell’ambientazione scozzese, la tecnologia retrò e il combattimento in prima persona

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Gli sviluppatori di Silent Hill: Townfall parlano dell’ambientazione scozzese, la tecnologia retrò e il combattimento in prima persona

L’intervista agli sviluppatori fa nuova luce su una remota isola scozzese avvolta da folta nebbia e profondo silenzio

In arrivo il 24 settembre su PlayStation 5, Silent Hill: Townfall è il titolo più recente nell’iconico franchise horror psicologico. In questo articolo, vi offriamo informazioni provenienti da Motoi Okamoto, produttore della serie di Silent Hill presso Konami, e Jon McKellan, sceneggiatore e director presso la scozzese Screen Burn Interactive.

Può dirci perché avete scelto Screen Burn come team di sviluppo del titolo?

Motoi Okamoto: Screen Burn ci è stato presentato da Annapurna Interactive, che ha pubblicato il titolo insieme a noi. Annapurna ha una serie di successi incredibili alle spalle nei giochi indie narrativi e artistici, quindi ci fidavamo pienamente della loro opinione. Avevo giocato personalmente a Stories Untold e Observation, i titoli precedenti di Screen Burn, ed entrambi sono fantastici, quindi mi sentivo sicuro a lasciare il progetto nelle loro mani.

Quando avete chiesto a Jon di gestire la storia c’erano richieste o linee guida specifiche riguardo a ciò che fa di un gioco “Silent Hill”?

Okamoto: Sebbene Konami abbia una “bibbia” interna o linee guida narrativa, ritengo che la parte più cruciale del processo per gli sviluppatori e gli sceneggiatori stessi sia analizzare la serie di Silent Hill e creare una propria bibbia. Non è detto che ricevere uno spesso manuale da noi risuonerebbe con un team. Ecco perché chiediamo a tutti i team di sviluppo con cui collaboriamo di affrontare quel processo di scoperta personale.

Cosa pensavate riguardo all’ambientare il gioco in Scozia?

Jon McKellan: Siamo cresciuti in Scozia; per noi è l’ambiente più familiare e naturale da raffigurare. Per creare un’ambientazione meticolosa e convincente, ritenevamo fosse essenziale creare un mondo che conoscevamo nel dettaglio. Ecco perché abbiamo scelto la Scozia. Inoltre, la Scozia è una regione naturalmente molto nebbiosa, rendendola perfetta per Silent Hill. A volte facevamo foto all’aperto e pensavamo, “Siamo letteralmente in Silent Hill…”

Okamoto: Silent Hill collabora frequentemente con studi di sviluppo di tutto il mondo. Grazie a queste partnership, possiamo combinare culture e prospettive diverse per offrire esperienze horror nuove e innovative.

Questo titolo costituisce il primo gioco di Silent Hill completo ad adottare una prospettiva in prima persona. Sebbene anche Silent: The Short Message (uscito nel 2024) adottasse un punto di vista in prima persona, era un’esperienza indipendente più ridotta. Nonostante siano stati sviluppati da team diversi, quel titolo ha influenzato Silent Hill: Townfall?  

Okamoto: Oltre ad avere sviluppatori diversi, anche i tempi di produzione erano completamente diversi, quindi non c’è stato uno scambio diretto di conoscenze tecniche. Il fatto che sia Silent Hill: Townfall sia Silent Hill: The Short Message siano in prima persona è assolutamente fortuito.

McKellan: Dato che non c’è stata nessuna sovrapposizione, il nostro team presso Screen Burn ha potuto giocare a Silent Hill: The Short Message da una prospettiva completamente nuova. Per Silent Hill: Townfall, un punto di vista in prima persona è stato fondamentale per integrare le meccaniche legate al dispositivo CRTV. Onestamente, la CRTV non avrebbe potuto funzionare da nessun’altra prospettiva. Sebbene la prospettiva in prima persona apporti tanti cambiamenti rispetto ai titoli tradizionali nella serie, abbiamo prestato molta attenzione al mantenere quella sensazione e presentazione atmosferica tipica di Silent Hill.

Per quale motivo avete trasformato l’iconica radio della serie nella CRTV?

McKellan: Il concetto del trasformare la radio nella CRTV era presente sin dall’inizio dello sviluppo. All’inizio era una radio standard, ma ci siamo imposti una sfida: come potevamo rendere la radio uno strumento attivo piuttosto che uno passivo? Trasformandolo in un dispositivo visivo dove potete vedere segnali video oltre a sentire l’audio, le possibilità sono esplose: dal modo in cui gestiamo la presentazione narrativa a come si integra nel gameplay, come la furtività. Inoltre, come potreste sapere dai giochi precedenti di Screen Burn, capire come manipolare tecnologia analogica leggermente obsoleta fa proprio per noi.

Ci sono scene che non sarebbero potute esistere senza la CRTV?

McKellan: Così tanto della presentazione e del gameplay è stato progettato sulla premessa della CRTV. Piuttosto che chiederci “Quali scene non potrebbero esistere senza di essa?”, abbiamo affrontato lo sviluppo chiedendoci, “Come possiamo sfruttare al meglio questo dispositivo in ogni momento?”

Potreste dirci di più sulla vostra meticolosa e quasi maniacale dedizione al ricreare gadget e ambienti retrò? Come pensate che migliori l’esperienza di Silent Hill?

McKellan: Tecnologia analogica e gadget più vecchi significano molto per noi e ci siamo molto affezionati. Elementi nostalgici come questi sono cose che non abbiamo toccato e provato solo noi, ma anche i giocatori, evocando un senso di familiarità. Abbiamo deliberatamente ideato momenti che coinvolgono quei sentimenti nostalgici. In un contesto moderno, la tecnologia analogica sembra un po’ instabile, inaffidabile ed è difficile affidarcisi completamente. Volevamo creare una situazione dove i giocatori devono fidarsi del loro dispositivo per sopravvivere, sentendosi allo stesso tempo un po’ a disagio sul farci troppo affidamento.

Per quanto riguarda il nostro design ambientale, siamo fieri di affermare che è quasi maniacale. Credere che un posto esista veramente è ciò che spinge i giocatori ad affezionarcisi veramente e fare in modo che i giocatori si affezionino e che gli importi è la cosa più importante di tutte.

Rosso e nero sono usati molto in questo gioco. Qual era l’intento dietro a questa palette?

McKellan: In parte c’era semplicemente il fatto che è una coppia di colori impressionante, ma andando avanti nel gioco i giocatori scopriranno che questi due colori hanno un significato profondamente simbolico e vitale per il nostro protagonista Simon.

Le creature in Silent Hill: Townfall sono più dure di quelle dei titoli precedenti. L’equilibrio del gioco favorisce la furtività rispetto al combattimento?

McKellan: Abbiamo offerto ai giocatori varie opzioni per gestire gli scontri. Piuttosto che costringerli ad adottare un unico stile di gioco, vogliamo che i giocatori sperimentino e scoprano quale approccio sembri più efficace o adatto ad ogni situazione mentre combattono per sopravvivere.

Come vi siete approcciati al concetto di finali multipli?

McKellan: I finali in Silent Hill: Townfall non sono determinati da una semplice scelta binaria alla fine. Invece, il culmine delle azioni del giocatore durante la loro partita stabilisce a quale finale giunge. Abbiamo progettato questa libertà in modo che il finale dia la sensazione di essere stato veramente guadagnato in base al viaggio speciale del giocatore.

Okamoto: Tutti e tre i finali principali possono essere raggiunti sin dalla prima partita, mentre il finale segreto diventa accessibile solo dopo aver finito il gioco una volta. Segue una struttura simile al Silent Hill originale e a Silent Hill 2, quindi i giocatori non saranno costretti a rigiocare nuovamente il gioco due o tre volte solo per vedere tutti i finali principali.

In che modo le funzionalità PS5 come il feedback aptico e i grilletti adattivi migliorano la presentazione del gioco?

McKellan: Attraverso i grilletti adattivi del controller wireless DualSense, i giocatori non avvertiranno solo il peso delle armi da fuoco: il feedback aptico vi permette di sentire letteralmente i passi di certe creature che si avvicinano direttamente nelle vostre mani. Anche i controlli di movimento (giroscopio) abilitano la mira intuitiva. All’inizio dello sviluppo, in realtà ero un po’ scettico riguardo a quanto fossero adatti i controlli di movimento, ma una volta implementati nel gioco sono sembrati così naturali che non potevo tornare ai comandi tradizionali.

Utilizzando i controlli di movimento è possibile anche manipolare la mappa come se la si stesse veramente tenendo in mano. Inoltre, per certi enigmi è necessario inclinare fisicamente la CRTV, imitando il movimento quotidiano di tenere un telefono alzato in cerca di rete: rappresenta un altro modo divertente in cui abbiamo integrato i controlli di movimento.

In quanto produttore, cosa pensa dei grilletti adattivi e del feedback aptico del controller DualSense?

Okamoto: La serie di Silent Hill è stata storicamente lodata per il suo aspetto grafico e sonoro, ma poter aggiungere il tatto all’esperienza horror con la PS5 è un enorme passo avanti.

L’audio 3D è un altro elemento cruciale per l’horror moderno. Come avete usato il design sonoro per amplificare il terrore in Silent Hill: Townfall?

McKellan: Dato che Silent Hill: Townfall si gioca in prima persona, la visuale è naturalmente limitata, rendendo l’audio molto più importante. Abbiamo intenzionalmente creato situazioni in cui i giocatori si affidano pesantemente a flebili rumori e indizi sonori per percepire minacce nascoste oltre a ciò che riescono a vedere gli occhi.

Silent Hill: Townfall arriva su PS5 il 24 settembre.

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