
Il compositore dietro la OST di Saros commenta le melodie corrotte e il concetto di trovare la voce umana nell'epopea d'azione fantascientifica di Housemarque.
La colonna sonora di Saros fonde un synth oscuro, drone metal, voci alterate e chitarre così distorte che sembrano evocare l’eclissi stessa. Per il compositore, produttore e artista Sam Slater, creare la partitura significava qualcosa di più che scrivere della musica per accompagnare l’azione. Significava trovare l’anima del pianeta.
Per l’uscita della colonna sonora di oggi, il 22 maggio, abbiamo parlato con Sam della creazione dell’identità musicale di Carcosa, della scrittura della ricerca di Nitya da parte di Arjun e della realizzazione di una musica che suonasse come se il cielo si stesse squarciando.
PlayStation Blog: Hai descritto la colonna sonora di Saros come un “meraviglioso, immenso e oscuro enigma”. Quando hai fatto il primo passo creativo dentro Carcosa, qual era l’enigma che sentivi di dover risolvere?
Sam Slater: Come con tutti i progetti, specialmente uno tanto grande quanto un videogioco, l’enigma iniziale è capire quale sarà l’anima della partitura.
Greg Louden (direttore creativo di Housemarque), Joe Thwaites (direttore musicale di Creative Arts dei PlayStation Studios) e io ci siamo fasciati la testa cercando le idee tematiche o strutturali iniziali che ci avrebbero permesso di carpire Carcosa e identificarlo come luogo.
In quanto compositore, tendo a iniziare dall’idea di costruire un mondo. Voglio capire cos’è quel mondo. Nella fase in cui un compositore viene introdotto in un gioco, hai delle immagini piuttosto precoci, ma non hai il videogioco completo davanti a te, quindi tutti cercano di capire se le varie idee fanno parte di quel mondo oppure no.
Quell’enigma inizia pian piano a stratificarsi finché non diventa un incredibile enigma in 3D fuori dal tempo fatto di una musica che deve anche funzionare e permettere al giocatore di proseguire nel gioco.
Qual è stata la conversazione iniziale tra te, Gregory Louden e il team di Housemarque?
Greg è un metallaro. Io sono un metallaro. Condividiamo un sacco di esperienze simili e probabilmente ci siamo ritrovati in mezzo a folle molto simili negli ultimi 20 anni di vita.
Lui aveva in mente il drone metal e la musica elettronica dark, e la tensione tra questi due mondi. Un genere è molto organico e su di giri, mentre l’altro è incredibilmente pulito, ma è l’alta fedeltà di quei ritmi elettronici che diventa travolgente. E poi in qualche modo devi riuscire a mettere insieme le due cose.
Abbiamo passato un sacco di tempo a scambiarci tracce. C’era una playlist in cui Greg e io ci passavamo musica di continuo, e si è ampliata parecchio. Dovevamo allinearci su un linguaggio condiviso relativo a un qualcosa di totalmente astratto: l’anima musicale di un mondo che non esiste.




Il design sonoro è una parte importantissima per le sensazioni date da Saros. Qual è stato il ragionamento per mettere in relazione la partitura e il design sonoro?
È qui il bello. Io non vedo una distinzione. Ci sono persone a cui importa del suono di un’arma o dello sgocciolio in una stanza e si impegnano al massimo in quelle scelte così come io faccio con la partitura.
Una delle cose meravigliose dei giochi è che si parla di un solo motore sonoro, un solo sistema che gestisce le informazioni che ci arrivano alle orecchie di giocatori. Io non vedo la musica come un’entità separata dal design sonoro.
Il team del design sonoro e il team musicale dialogavano costantemente. Devo lasciarvi dello spazio? Potete lasciarmi dello spazio? Una volta abbiamo analizzato molto un livello in cui c’è della pioggia e dei suoni atmosferici. Era in un punto del gioco in cui ti immagineresti che la musica dia una certa atmosfera. Io volevo farmi indietro, perché i suoni atmosferici possono fare tutto ciò che può fare la musica.
La partitura è stata descritta come un qualcosa che cresce al di là del mondo di gioco stesso. In che modo la musica ha plasmato i diversi biomi?
Il quadro compositivo dietro il level design è stato piuttosto funzionale. Prendevamo dei contrassegni visivi chiave del paesaggio e cercavamo di rifletterli nella partitura.
Prendiamo le Antiche profondità, per esempio. L’idea melodica principale è un suono ceramico, che ricordi quasi una pietra, che è stato fatto risuonare all’interno di una gigantesca caverna e poi modificato nell’intonazione. L’idea è che il riverbero stesso sia sempre ripiegato verso il basso. Così la musica aleggia in primo piano, ma ogni volta che qualcosa riecheggia in lontananza, ricade verso il basso. Dà una sensazione di discesa costante.
Poi, quando l’eclissi viene attivata, compare un suono quasi di percussione metallica. A seconda di quanto vicino o lontano si è dalle macchine, si basa sulle stesse idee ritmiche presenti nel design sonoro. Quindi la musica e il design sonoro si concatenano in base alla prossimità alle macchine.
In tutto il gioco, un sacco di suoni sono stati fatti sfruttando voci umane che sono state poi alterate. L’idea era di prendere qualcosa di umano e trasformarla in qualcosa di completamente irriconoscibile.
Nella Fortezza profanata, abbiamo registrato il vocalista sperimentale Rully Shabara. Abbiamo montato quest’enorme lastra metallica sospesa, sembrava un foglio di alluminio, con un trasmettitore in cima e un microfono in basso, e abbiamo creato un effetto di ritorno così che ogni volta che qualcuno ci urlava contro, stimolava quel pezzo di metallo instabile.
Tutto ciò rappresenta la base della sperimentazione che è avvenuta per tutta la partitura: prendere dei suoni umani e spingerli verso qualcosa di instabile. Volevo che quell’unica voce, quell’unica briciola di umanità rimasta, fossero le idee di Arjun su Nitya.
“Sun is Forever”, la traccia principale, è iniziata come il tema di Nitya. Come hai affrontato lo scrivere della musica per qualcuno che è assente, ma emotivamente centrale alla storia?
Io non credo che sia assente. Secondo me è centrale, è semplicemente distante.
Non volevo che sembrasse il cantico di una sirena. Non è fatta per attirare Arjun; ha quasi una venatura materna. Volevo che il pezzo musicale avesse del mistero, ma non in modo troppo evidente. Dovrebbe quasi sembrare come se la voce stesse dicendo: “Quando arriverai da me, andrà tutto per il meglio.”
È per questo che l’ingresso delle chitarre o rovina tale idea o la definisce. Trovo che il momento in cui entrano le chitarre sia molto catartico. Spingono via la voce, e le chitarre sono un sinonimo assoluto dell’eclissi nel gioco. Quindi è come se l’eclissi spingesse via Nitya.
La traccia presenta un contrasto tra l’amore e il desiderio da un lato, e la corruzione e l’ira dall’altro. Questo contrasto è stato il fulcro dell’intera partitura?
Generalmente amo il contrasto nella musica, e penso che quelle contraddizioni siano ciò che hanno reso la storia e il mondo coinvolgenti. Saros è una storia d’amore in molti modi diversi. Arjun è un eroe accattivante solo perché, di per sé, è corrotto.
L’umanità deriva dalla contraddizione. E questo è presente in tutta la partitura. L’eclissi richiama il degrado, l’esagerazione e le cose che vengono spinte oltre il proprio limite. Tutto ciò che si trova nel cosiddetto “lato normale” di Carcosa appare in una sorta di alta definizione che poi può essere distrutta dall’eclissi stessa.
Come sei riuscito a creare una musica che suona come se fosse consumata e corrotta dall’eclissi?
Housemarque continuava a dire che l’eclissi doveva dare la sensazione che il mondo si stesse riversando. L’overdrive (un effetto audio che crea una distorsione calda e graffiante) è un’ottima metafora sonora per questo concetto, perché è letteralmente una forma d’onda che si riversa oltre i limiti del circuito dentro il quale si trova.
Ma l’elemento più caratteristico dell’eclissi, secondo me, è che ogni melodia che si sente nel mondo senza eclissi è sfasata esattamente verso la metà della scala.
Il mondo resta dov’è e viene soverchiato, ma ogni singola melodia si muove di sei semitoni verso l’alto o verso il basso della scala. Il cervello sente comunque le radici del mondo, con i bassi drone metal che ti indicano dov’è casa tua, mentre casa tua è stata distrutta. All’improvviso, questa melodia che hai ascoltato per 20 o 30 minuti si trova nel posto completamente sbagliato.
Non voglio che i giocatori pensino: “Ah, quella melodia è stata trasposta.” Ma se ho fatto bene il mio lavoro, la sensazione che ho descritto viene portata dentro il giocatore e all’improvviso il mondo sembra sbagliato.
Saros ha degli scontri con i boss incredibili. Come scrivi una musica per i boss che sia memorabile e intensa, ma che comunque supporti il giocatore?
È davvero difficile, ma comunque bellissimo.
La musica deve comunicare energia in modo molto elementare. Quando la stai componendo, ti rendi conto a intuito se sta funzionando o no, perché non vuoi che finisca. Se stai prendendo la strada giusta, inizi a farti trascinare dall’idea.
Ho notato che alcuni giocatori hanno commentato questa sensazione di trascinamento, il che è ottimo perché quando stavo componendo quelle tracce avevo la stessa sensazione. Se scrivi la cosa giusta, scorre come l’acqua.
Ogni scontro con un boss riprende i temi e l’identità sonora del proprio livello, sia nella versione senza eclissi che in quella con l’eclissi. Il boss è senza dubbio il culmine delle idee tematiche del livello stesso. Al tempo stesso, il linguaggio musicale deve mutare in un modo che ti dia l’energia e ti spinga a continuare. Anche perché, se uno è scarso come me, potrebbe dover rivedere quel boss 20 volte prima di dirgli addio e passare al successivo.
Cosa speri che percepiscano i giocatori quando finiranno per uscire da Carcosa, per poi portarsi la colonna sonora con sé?
Quando guardi un gran bel film, scorrono i riconoscimenti e c’è quel breve momento in cui ti ricordi di essere al cinema, perché il mondo che è stato costruito era davvero coerente. Ciò accade perché ogni singola persona che ha creato quel film ha fatto bene il proprio lavoro.
Per finire i giochi ci vuole un po’ di più di una singola seduta, ma idealmente, quando scorrono i titoli di coda, i giocatori percepiscono quella piccola scossa e si ricordano di non essere su Carcosa.
Vogliamo rendere questo mondo il più coerente e coinvolgente possibile. Spero che le persone apprezzino questo trucchetto magico: una bella storia, un bel gioco, un buon design sonoro e una buona recitazione, il tutto che funziona bene. Per poi godersi la rivelazione quando ritornano al proprio divano, pensando: “Wow. Figo.”
Incrocio le dita sperando che ciò avvenga.
Per sentire l’intervista completa con Sam Slater, dai un’occhiata al podcast ufficiale di PlayStation che uscirà più tardi in giornata.
La colonna sonora originale di Saros è ora disponibile per lo streaming su tutte le piattaforme.









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