
Housemarque racconta come ha saputo mettere a frutto la propria esperienza nel genere arcade per creare un'avventura da brivido all'insegna dell'horror cosmico.
È opinione condivisa che il nome “Housemarque” sia sinonimo di azione ai massimi livelli. Di sparatorie incredibili. Di un’intensità di gioco rifinita nei minimi dettagli grazie a meccaniche e sistemi di gioco raffinati. E nel giro di un mese, i giocatori PS5 potranno di nuovo provare con mano tutto questo nell’ultimo titolo dello studio finlandese, nel quale una squadra di salvataggio tenta di scoprire il destino di una colonia umana scomparsa negli angoli più remoti del cosmo. Saros è un gioco d’azione fantascientifico con un tocco di horror cosmico.
Housemarque ci ha dato un assaggio di cosa possiamo aspettarci in un suggestivo trailer narrativo e delineato i sistemi di gioco che ti terranno in vita sul pianeta alieno di Carcosa. Giocheremo nei panni dell’Esecutore Arjun: le sue capacità di combattimento lo rendono l’elemento migliore della squadra di recupero per perlustrare il pianeta. E sappiamo che su Carcosa, la morte non è la fine. Arjun resuscita ogni volta che muore e ritorna alla base della squadra di soccorso per ricominciare la sua spedizione. Questo della resurrezione è un tema ricorrente nelle tre ore di gioco che abbiamo potuto provare, che comprendono i primi due livelli del gioco (la scogliera dell’Ascesa infranta e le claustrofobiche Antiche profondità) e i brutali boss che attendono alla fine di ciascuno di essi.
Durante la sessione, abbiamo fatto due chiacchiere con il direttore creativo Gregory Louden e l’art director Simone Silvestri per scavare più a fondo nei sistemi di gioco.
Trasformare le minacce in opportunità
Le meccaniche di base di Saros sono ricche ma facili da memorizzare, legate come sono a diverse resistenze dei grilletti adattivi del controller DualSense, oltre che ai diversi tipi di pressione di L1 e R1.
La tecnologia di fattura umana a marchio Soltari copre le esigenze delle armi manuali, come le pistole, i fucili e i fucili a pompa. Queste le troverai durante l’esplorazione; anche se ne esistono diverse varianti, ciascuna con i propri specifici vantaggi, tutte quante hanno due modalità di fuoco. Il fuoco primario si attiva premendo completamente R2, mentre la modalità di fuoco alternativo, specifico per ciascuna arma, si seleziona premendo a metà L2 (una soddisfacente resistenza del grilletto adattivo che indica l’attivazione) e si scatena premendo R2.
Quando si raccolgono armi, compare un menu pop-up che ne specifica livello di potenza e caratteristiche. Una delle armi più apprezzabili fin da subito è la pistola: spara colpi che rimbalzano sull’ambiente per colpire i nemici fuori dalla visuale.
La stessa tecnologia permette uno scatto direzionale con L1 (che, finché attivo, annulla la maggior parte dei danni), e uno scudo a bolla, il cui utilizzo dipende da due fattori: la pressione continua di R1 ed energia sufficiente per attivarlo.
Mantenere il livello di energia dello scudo ci porta alla simbiosi di rischio/ricompensa tra la tecnologia Soltari e l’arsenale alieno di Carcosa, che definisce in parte lo stile di gioco di Saros.
Un incontro con un reperto alieno all’inizio del gioco infonde nel braccio di Arjun la possibilità di conservare ed emettere l’energia carcosiana. Quest’arma a energia, come viene chiamata, si attiva premendo completamente L2 e, prendendo bene la mira, la sua esplosione è in grado di abbattere uno o più nemici di piccole dimensioni. Ma richiede energia. Energia che il tuo scudo può accumulare assorbendo i proiettili blu dei nemici. E l’elegante danza di proiettili di Housemarque dà il meglio di sé in Saros, con schemi ipnotici e letali che ti piombano addosso con grande intensità. Ciò significa che su Carcosa, a volte, è meglio gettarsi verso il pericolo invece che scansarlo.
“Volevamo che i proiettili fossero un’opportunità”, spiega Louden, descrivendolo come un allontanamento dal “percorso a ostacoli” di Returnal, il precedente titolo dello studio, per avvicinarsi piuttosto al concetto di “parco giochi”. È un termine che cattura perfettamente il flusso da cui si resta ipnotizzati mentre si gioca: sempre in movimento, sempre attivi. Passare continuamente dalle schivate all’assorbimento dei proiettili, usando gli attacchi ravvicinati per spezzare gli scudi nemici, una scarica dell’arma a energia per abbattere gruppi di nemici… ogni combattimento è un equilibrismo continuo di decisioni dell’ultimo secondo per contrattaccare al meglio le minacce e ribaltare le sorti a proprio vantaggio. Molto intenso, molto divertente.
Alla fine di ogni livello si viene premiati da un’epica boss fight. Fedeli alla filosofia di Housemarque, le battaglie sono divise in più fasi che metteranno a dura prova i riflessi e la mira dei giocatori.
Accogliere l’eclissi come il più grande rischio… che offre le ricompense migliori
Diventerai familiare con il dispositivo a più braccia presente in ogni area di Carcosa: interagendovi, innescherai un’eclissi specifica per quel bioma. Esclusa la prima attivazione, utile a mostrare gli effetti dell’eclissi sul mondo, questi eventi sconvolgenti saranno una scelta opzionale durante l’esplorazione del pianeta e potranno essere innescati in qualunque momento, a condizione che tu rinvenga il dispositivo.
Quando la corruzione prende piede, avviene un interessante cambiamento visivo nel design dei livelli (e anche nel sonoro: consigliamo di usare le cuffie!). Inoltre, i nemici ora spareranno nuovi tipi di proiettili: versioni di un giallo nauseante che, se vanno a segno, abbassano il tetto della salute massima. Si rischia di più? Certo. Ma aumentano proporzionalmente le ricompense, il che rende una scommessa interessante aumentare il livello di pericolosità del mondo.
Il valore della lucenite, la valuta raccoglibile di Carcosa, lasciata dai nemici abbattuti ed essenziale per sbloccare potenziamenti permanenti con cui avere ancora più chance di sopravvivenza, aumenta durante l’eclissi. E, sebbene l’uso dell’arma a energia purifichi dalla corruzione, la scelta di restare corrotti offre la possibilità di trovare versioni corrotte delle armi e dei reperti, con proprietà specifiche e benefici attivi per la durata dell’eclissi. E, anche se durante la nostra sessione di gioco non li abbiamo trovati, Housemarque ha accennato a strumenti unici del mondo infettato dall’eclissi che aiuteranno durante l’esplorazione.
Una delle abilità slegate dall’eclissi, ma che renderà ancora più profondo l’approccio diretto al combattimento, è il contrattacco, che permette di rilanciare certi proiettili ad alta energia verso il mittente. Questa abilità si può sbloccare attraverso la matrice della corazza di Arjun, un albero dei potenziamenti da manipolare al campo base della squadra di salvataggio.
Vale la pena allontanarsi dal sentiero battuto
In Saros, il layout dei singoli livelli cambierà ogni volta che vi ritorni. “Abbiamo realizzato con cura maniacale i livelli, la grafica, il design, gli incontri coi nemici, e poi abbiamo collegato il tutto in modo procedurale”, dice Silvestri. E ogni configurazione è stata creata meticolosamente dallo studio. “Giochiamo molto al nostro gioco, e continuiamo a testarlo per essere certi che il flusso di gioco sia ottimo durante tutta l’esperienza.”
Ogni livello ha una sentiero privilegiato, una linea diretta che conduce all’obiettivo principale (tocca il D-Pad per scansionare il mondo e visualizzare l’icona di una bandiera dorata che punta nella direzione approssimativa dell’obiettivo chiave). Ma i livelli sono pieni zeppi di percorsi laterali. Alla fine dei quali, nella maggior parte dei casi, troverai ricompense, rompicapi ostici che richiederanno riflessi pronti o lo strumento giusto per incassare il tuo premio.
L’orrore come concerto di voci
A volte ti imbatterai nei resti di alcuni accampamenti coloniali, e i log ti aiuteranno a ricostruire cos’è successo a coloro che sei venuto a soccorrere. Il destino della colonia e la natura di Carcosa sono un mistero da risolvere, ma non da soli. Mentre Returnal era un horror solitario con una storia a sviluppo lento, Saros dimostra che le dinamiche di gruppo sono tele perfette per esplorare il genere horror.
“Abbiamo capito immediatamente che volevamo più punti di vista”, dice Louden a proposito dell’importanza di non rendere Saros un’escursione solitaria. Le relazioni tra i membri dell’equipaggio e le motivazioni personali vengono tratteggiate poco a poco ogni volta che ritorni al Passaggio, o durante le trasmissioni radio che riceverai durante l’esplorazione. Ma fin dall’inizio ti renderai conto che la presenza degli altri porta con sé un crescente senso di inquietudine, non di conforto. Tutti ne sono colpevoli: i membri dell’equipaggio, ciascuno preso a destreggiarsi con la complessità dell’operazione, Arjun, con la sua progressiva inquietudine per le esperienze che fa, e Primary, l’enorme black box dell’IA Soltari che parla a nome della compagnia e delle sue operazioni sul pianeta, con il suo sconcertante stoicismo. “Con tutte queste diverse prospettive, l’esperienza diventa una pentola a pressione.”
Saros esce il 30 aprile su PS5. Scopri di più sul design dei nemici, su come si crea una ipnotica danza di proiettili e tanto altro, in un’approfondita intervista con Housemarque su PlayStation Podcast, in uscita questo venerdì.









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