
Capcom parla delle meccaniche e del design grafico dell’imminente avventura fantascientifica in arrivo su PS5 il 17 aprile
Pragmata, l’imminente titolo PS5 di Capcom in arrivo il 17 aprile, è un’audace nuova avventura fantascientifica che combina rompicapi e azione per offrire un’esperienza entusiasmante e profondamente strategica.
Nel recente hands-on abbiamo parlato con il director, Yonghee Cho, e il produttore del gioco, Naoto Oyama, che ha condiviso alcune informazioni sullo sviluppo del gioco oltre a funzionalità specifiche della PS5.
(Sinistra) Yonghee Cho, director di Pragmata, Capcom (destra) Naoto Oyama, produttore di Pragmata, Capcom
Nota: l’intervista che segue è stata condensata per brevità.
PlayStation Blog: Come hanno reagito i giocatori alla demo Sketchbook di Pragmata fino ad ora?
Oyama: Abbiamo ottenuto molto feedback positivo. Ci aspettavamo reazioni più ambivalenti, quindi vedere quanto è piaciuto ai giocatori è stata un’esperienza piacevole.
È uno di quei giochi dove non potete capire a pieno cosa lo rende speciale finché non ci giocate. Ecco perché abbiamo deciso di rilasciare la demo abbastanza presto e siamo entusiasti dell’ammontare di feedback positivo. Il gioco ha avuto molti ritardi, essendo stato annunciato nel 2020 con una finestra d’uscita nel 2022, che in seguito è stata spostata al 2023 e poi rimandata indefinitamente. Anche così, il team non ha mai perso la concentrazione e ha continuato a lavorarci. Ora che i giocatori possono finalmente provare la demo, ho avvertito sollievo e ansia in parti uguali.
Cho: Non potevamo immaginare che il gioco avrebbe attratto questo livello di aspettativa. Sebbene il nostro obiettivo fosse sempre creare qualcosa di unico, ogni nuovo trailer sembra aver amplificato il fermento. Con quel tipo d’attenzione è aumentata la pressione e provare a soddisfare le aspettative di tutti i giocatori probabilmente ha giocato un grosso ruolo nei ritardi.
Le strade intricate di New York risaltano molto, così come i dettagli dei fluenti capelli lisci di Diana e le rifiniture metalliche degli stivali nemici. Potreste raccontarci di più sull’attenzione ai dettagli presente nella grafica?
Cho: Ho sempre pensato che i design audaci e intenzionali sono essenziali quando si creano macchine artificiali. I mecha in questo gioco hanno un’estetica elegante e simil-futuristica, che conferisce alla grafica un’atmosfera molto differente dagli altri giochi Capcom come Resident Evil o Devil May Cry. Per creare design meccanici fantastici ho lavorato da vicino con i team dei modelli e degli sfondi.
Gli elementi naturali sono pieni di informazioni visive, come il sangue di uno zombi in Resident Evil. Invece, i Mecha possono facilmente apparire piatti o sterili, quindi ci siamo incentrati su modi per aggiungere profondità e nuance. Aggiungere adesivi e fare lievi incisioni ci ha aiutato a creare un senso di complessità e scala.
Oyama: Per i robot nemici, abbiamo affinato tutte le componenti, prestando attenzione non solo alla loro superficie liscia, ma anche al loro aspetto dopo che gli scudi sono stati distrutti dall’hacking di Diana.
Cosa ha ispirato l’idea di combinare azione di armi da fuoco con elementi di rompicapi basati sull’hackeraggio? Come vi sono venute quelle idee e perché avete deciso di implementarle?
Cho: Dall’inizio dello sviluppo volevamo creare qualcosa che si differenziasse dagli sparatutto tradizionali. Ecco come è venuta l’idea di combinare armi da fuoco con l’hackeraggio in combattimento. L’hackeraggio ci è sembrato un’accoppiata naturale per il tono fantascientifico a cui stavamo puntando e quindi abbiamo sperimentato con modi per renderlo divertente e significativo nel gameplay, si è gradualmente evoluto nel sistema basato sui rompicapi che abbiamo oggi.
Oyama: In realtà non è iniziato come un rompicapo. Abbiamo provato e riprovato varie idee per vedere come poter incorporare l’hackeraggio nel gameplay. Dopo aver esplorato varie opzioni, abbiamo scoperto che il sistema di rompicapi corrente offriva i comandi più intuitivi e il tipo di profondità che continua a coinvolgere i giocatori nel tempo.
Dopo aver giocato al gioco, la combinazione di gameplay sparatutto e di rompicapi sembra notevolmente ben bilanciata. Come avete trovato il giusto equilibrio?
Cho: Il nostro obiettivo è stato fin dall’inizio combinare elementi di rompicapo con elementi sparatutto in un’unica esperienza fluida. Se i giocatori fossero in grado di portare a termine un combattimento utilizzando solo una di quelle meccaniche, l’idea a cui puntiamo verrebbe sminuita. Nei primi prototipi le sequenze di hackeraggio venivano automaticamente innescate negli scontri a fuoco, ma abbiamo velocemente realizzato che quell’approccio non era molto coinvolgente. D’altra parte, offrire ai giocatori totale libertà ha portato molti ad affidarsi esclusivamente alle armi da fuoco. Per garantire che l’hackeraggio sembrasse allo stesso tempo significativo ed essenziale, abbiamo condotto estese prove di gioco per trovare il giusto equilibrio.
Oyama: Ci è voluto un po’ di tempo prima di scegliere l’idea di trasformare l’hackeraggio in un rompicapo. Anche dopo aver preso quella decisione, abbiamo passato parecchio tempo ad affinarlo. Volevamo che i rompicapi sembrassero coinvolgenti invece che imposti, quindi abbiamo affinato tutto, dagli effetti sonori e visivi al modo in cui si muove la griglia del rompicapo. Inoltre abbiamo coinvolto regolarmente nuovi tester di gioco, incorporando il loro feedback finché tutto non ha trovato il suo posto.
Nella demo e nella prova di gioco hands-on, i giocatori possono hackerare per disarmare trappole, indebolire nemici o deviare missili in arrivo. I giocatori possono aspettarsi di vedere una vasta gamma di opzioni di hackeraggio nel gioco finale?
Oyama: Ogni area introduce la propria serie di nemici e gameplay unico. Con ogni nuovo luogo, i giocatori affronteranno nuove sfide e meccaniche che mantengono l’esperienza coinvolgente dall’inizio alla fine.
Cho: Ci sono anche sequenze di hackeraggio dove Diana va in aiuto di Hugh. Ogni sequenza è adattata agli scontri con i diversi nemici e ha elementi visivi unici che speriamo piacciano ai giocatori.
La demo e l’anteprima hands-on presentavano nodi hack come Decode, che indebolisce le difese nemiche, e Multi-Hack, che diffonde gli effetti ai nemici circostanti. Quali altri tipi di nodi sono disponibili nel gioco?
Oyama: Ci saranno molti tipi di nodi diversi. Lasceremo che i giocatori si godano gli altri una volta arrivato il gioco completo.
Cho: Andando avanti nel gioco, i giocatori potranno trasportare una varietà più grande di Nodi hack alla volta e sperimentare con diverse combinazioni. Ad esempio, accoppiare Decode e Multi-Hack vi permette di abbassare le difese di nemici multipli con un solo hackeraggio, preparandoli per colpi di pistola.
Oyama: Combinare vari nodi e armi allarga molto le vostre opzioni tattiche. Più armi e nodi sbloccate, più libertà avete e più soddisfacente è il combattimento. I giocatori possono anche utilizzare potenziamenti per personalizzare il proprio approccio e scegliere di concentrarsi sullo sparare o sull’hackerare. Con abbastanza potenziamenti all’hackeraggio, potrete persino fare più danni delle pistole e abbattere gruppi di nemici con un singolo hackeraggio potente.
Cho: Alcuni giocatori che hanno provato la demo potrebbero chiedersi se hackerare diventerà ancora più difficile nelle parti seguenti del gioco. Tuttavia, sbloccando e potenziando più nodi, ogni hackeraggio diventa più potente ed efficace, rendendo il gameplay generale più rapido e fluido.
Ho notato che conservare nodi hack contro i nemici più deboli è una parte importante della gestione delle risorse.
Oyama: È vero. Tuttavia, li potete rifornire ritornando al Rifugio, quindi non dovete preoccuparvi di dover gestire le risorse con estrema attenzione. I giocatori sono incoraggiati a utilizzare i nodi liberamente, ma se siete poco attenti, potreste ritrovarvi ad averli finiti in momenti cruciali.
Cho: Troverete anche un buon numero di nodi sparpagliati per le aree, quindi incoraggiamo i giocatori a scambiarli e a sperimentare con diversi tipi.
I giocatori potranno sbloccare nuovi costumi per Hugh e Diana che cambieranno drasticamente il loro aspetto rigiocando al gioco.
Quali tipi di approccio o idee sono state usate nel design sonoro 3D Audio?
Oyama: Il nostro obiettivo era creare un’esperienza audio che fa sentire i giocatori veramente presenti nell’ambiente di gioco. Per realizzare rappresentazione spaziale più realistica, compresa la riverberazione, abbiamo analizzato dati ambientali e generato dataset segmentati per ogni stanza. Abbiamo costruito una geometria dettagliata per simulare primi riflessi sonori, che sono poi stati usati per calcolare campi sonori spaziali. Quando i nemici si avvicinano da tutte le direzioni, indizi sonori direzionali diventano essenziali per l’immersione. Grazie all’innovativo approccio del team audio, abbiamo potuto realizzare un design sonoro di qualità eccezionale.
Cho: Il gioco ha luogo sulla luna, quindi ci siamo incentrati sul rappresentare il silenzio del momento in cui si passa da un’area interna alla superficie lunare. Siamo entusiasti di farlo provare di persona ai giocatori.
RE Engine, il motore di sviluppo proprietario di Capcom, ha ottenuto risultati notevoli nei giochi PS5 come la serie di Resident Evil. Ci sono tentativi in corso di evolvere ulteriormente o espandere le applicazioni del motore?
Oyama: Continuiamo con la ricerca. Il vantaggio principale del RE Engine è la sua flessibilità, che ci permette di continuare ad aggiungere nuove funzionalità per soddisfare i requisiti unici di ogni titolo. Nuove capacità sviluppate grazie a ricerca continua potranno poi portare benefici a uscite future. La sua abilità di adattarsi a richieste interne ed evolversi continuamente è ciò che lo rende un motore di sviluppo talmente potente.
Pragmata arriva su PS5 il 17 aprile.











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