
Intervista a Baiyon e un nuovo filmato
Sono Baiyon, il director di Dreams of Another e un artista multimediale. La data d’arrivo del gioco, il 10 ottobre, si sta avvicinando rapidamente. In questo post vorrei condividere l’ispirazione dietro ai temi del gioco, le idee dietro ai dialoghi con gli oggetti, che sono uno degli aspetti che rendono il gioco speciale, e la mia dedizione personale alla colonna sonora che ho creato.
Da dove è venuto il tema “non esiste creazione senza distruzione”?
Dreams of Another ruota intorno al tema filosofico di “non esiste creazione senza distruzione”. Piuttosto che distruggere oggetti sparando, come nei giochi sparatutto tradizionali, qui i vostri colpi materializzano e creano il mondo intorno a voi.
Ho un ricordo legato a “distruzione e creazione” che mi è caro. È successo durante il festival culturale della mia scuola media. Secondo le regole scolastiche tutti devono preparare qualche tipo di esibizione e io e un mio amico abbiamo raccolto cartone per fare ed esporre una scultura di cartone.
Quando è suonata la campanella che segnalava la fine del giorno del festival ed è iniziata la pulizia, ho iniziato a dare pugni leggeri alla struttura e a romperla. Dato che sarebbe stata buttata via, forse era un pensiero spensierato nato dalla gioventù: “Se tanto verrà comunque ripulita, allora divertiamoci”.
All’inizio il mio amico rideva mentre guardava, ma dopo un po’ ho sentito dolore alla schiena. Quando mi sono girato, ho visto il mio amico con una faccia arrabbiata, che mi dava calci sulla schiena. Da lì è diventata un vero e proprio litigio e un insegnante, notandolo, è entrato nell’aula e mi ha gridato, “Crei qualcosa per distruggerla?!”
Quelle parole hanno avuto effetto su di me in un modo diverso dall’intento originale dell’insegnante. Penso di aver capito che l’insegnante intendeva che dovevo prendermi cura delle cose che creo, ma io continuavo a pensare, “Tanto verrà comunque buttata via…” Eppure trovavo questa contraddizione umana interessante.
Quella sensazione è sempre stata al cuore del mio approccio alla creazione e questo gioco gli ha dato modo di prendere forma.
Dialogo unico con oggetti come alberi e porte
In questo gioco, nel mondo onirico potete interagire non solo con le persone, ma anche parlare con oggetti come alberi e porte. Una delle attrattive principali del gioco è poter sentire i loro sentimenti e provare le loro emozioni.
Ad esempio, quando penso a idee per il dialogo di questa porta, all’inizio ho realizzato che anche quando diciamo “porta”, ci sono molti tipi e posizioni. Porte in luoghi publici, come edifici, scuole o centri commerciali, porte a casa di qualcuno, porte del soggiorno o stanze da letto dei bambini o degli adolescenti, la porta della casa di famiglia abitata da decenni o la porta alla casa di una nonna dopo che ha perso il marito…
Ogni porta è connessa a una vita umana, e io ho immaginato che, come noi, potrebbero essere orgogliose o invidiose di altre porte.
Se fossi una porta, vorrei essere una porta che è qui per lo spazio personale di un individuo piuttosto che solo per separare spazi. Allo stesso tempo alcune porte potrebbero essere a loro agio a essere usate rudemente da una grande famiglia in un soggiorno, mentre altre potrebbero sentirsi adatte a esistere per stranieri in un edificio pubblico.
Imaginate porte che hanno una gamma di preferenze e modi di pensare. Nei dialoghi nulla è considerato “giusto” o una conclusione. Volevo che i giocatori riflettessero sul loro ambiente, accedessero a ricordi passati e avessero un momento di riflessione.
In questo modo, i dialoghi non sono solo piatti e unidimensionali, ma possono essere vissuti in un modo molteplice, da varie prospettive, e connesso ai ricordi della persona.
Ovviamente, va benissimo semplicemente godersi una porta che dice qualcosa di un po’ strano. Quel senso del gioco e dell’inaspettato dei dialoghi è una parte del fascino unico di questo mondo onirico.
Un approccio unico alla composizione della colonna sonora
Ho lavorato alle colonne sonore di vari giochi insieme ai miei progetti personali negli anni, ma questa volta ho avvertito in maniera particolare il senso di “ho creato la musica per un gioco”.
Volevo creare musica che risuonasse con gli scenari e i dialoghi scritti da me stesso, oltre a con le situazioni e atmosfera di ogni scena, il che mi ha fatto approcciare alla musica in modo diverso da prima. Per ogni scena ho composto musica con l’intenzione di evocare certi sentimenti nel giocatore ed esprimere particolare emozioni io stesso.
Inoltre, un tema chiave era comunicare l’instabilità e ambiguità del mondo onirico con la musica. Una cosa che ho consapevolmente provato a evitare era che fosse “troppo rifinita”. In quanto musicista, questo approccio è stato abbastanza arduo, ma invece di creare composizioni troppo tese o densamente strutturate, ho puntato a musica che scorresse.
Ad esempio, per una scena al fiume particolare ispirata ai miei ricordi e alle mie esperienze, ho passato davvero un lungo tempo ad andare in quel luogo per registrazioni sul campo per comporre la musica per la scena, catturando suoni come lo scorrere dell’acqua e pietre che venivano strofinate una contro l’altra. Quest’ultimo l’ho incorporato come elemento ritmico. Questi tocchi particolari potrebbero non essere notati da nessuno, ma mi sono concentrato sul mantenere le cose genuine. Penso che incorporare il più possibile elementi tratti da una fonte d’ispirazione possa arricchire l’esperienza.
Ci sono molti suoni che non si sentono spesso nel corso del gioco. Spero che mentre giocate vi prenderete un momento per ascoltare attentamente questi piccoli dettagli: potrebbero portare a piccole scoperte o esperienze interessanti.
Dreams of Another arriverà il 10 ottobre su PS5 e PS VR2. È disponibile per il pre-ordine anche un bundle speciale, che include il mio gioco precedente, PixelJunk Eden 2.
Se siete interessati, visitate la pagina dello store. Non vedo l’ora di vedervi a divertirvi con quest’esperienza speciale.









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