
<br>Incluse informazioni su come la storia della serie Mana ha influenzato il combattimento del primo titolo principale della serie in 15 anni, in arrivo il 29 agosto.
Visions of Mana, un imminente GdR d’azione di Square Enix esce il 29 agosto su PS5 e PS4. Ha un emozionante sistema di combattimento d’azione, nel quale affrontate orde di mostri con armi, incantesimi e una serie di abilità spettacolari. È frenetico e mette alla prova sia i vostri riflessi che le vostre capacità strategiche.
Le reliquie elementali sono il cuore dell’esperienza. Questi strumenti, permeati di potere elementale, vi permettono di eseguire azioni incredibili in combattimento, dal fermare il tempo all’infliggere danni con stile. Inoltre, farli equipaggiare da uno dei cinque personaggi giocabili cambierà la classe del personaggio, offrendo molte altre opzioni nei momenti cruciali della battaglia. Guardatene alcune in azione qui sotto.

In quella presentazione abbiamo svelato tre di queste reliquie elementali, che rappresentavano la terra, la luce e l’oscurità. Per questo articolo d’accompagnamento abbiamo chiesto a Masaru Oyamada e Ryosuke Yoshida, rispettivamente produttore e director di Visions of Mana, di rivelarci qualche altro dettaglio su ognuna di loro, e su tutto il sistema di combattimento!
Catturare lo spirito (elementale) della serie Mana
Sebbene Visions of Mana sia stato ideato come un nuovo inizio per la serie, senza esperienza precedente richiesta, il team voleva comunque catturare l’identità molto distinta della serie attraverso il combattimento. Ma da cosa viene definito il combattimento in un gioco Mana?
Masaru Oyamada (produttore)
Dall’inizio della serie, i giochi Mana hanno sempre avuto multiple armi e incantesimi magici che i giocatori possono usare, oltre a divertenti sistemi di crescita dei personaggi in stile GdR. Quindi era importante che i giocatori avvertissero fortemente questi elementi anche in Visions of Mana!
Ryosuke Yoshida (director)
Uno degli elementi più importanti dei giochi Mana è quella sensazione di interagire con gli elementali (spiriti che controllano elementi come il vento, il fuoco o l’oscurità).
Questo è alla base del design di Visions of Mana e qualcosa che era molto importante per me. È una parte così vitale dell’identità distintiva della serie Mana e se il combattimento non lo catturasse, non ci sarebbe alcun motivo di realizzare il gioco!
In Visions of Mana, abbiamo incentrato il flusso del combattimento sull’uso delle reliquie elementali, potenti armi infuse di magia elementale. Questi artefatti utilizzano i poteri degli elementali per manifestare misteriose forze primitive, come intrappolare il nemico nelle bolle d’acqua o pietrificarlo in aria con raffiche di vento.
Gli effetti creati possono anche essere modificati in vari modi attraverso le azioni dei giocatori, il che crea una divertente dinamica nella quale sembra di interagire con gli elementali mentre si combatte.
Arrivare al cuore del combattimento
Il combattimento in Visions of Mana è molto veloce e fluido. Dovrete tenere in considerazione molti aspetti diversi, dal posizionarsi alle abilità da scatenare, ma presto sarete in grado di mettere a tappeto i nemici in modo spettacolare.
Ci sono molti poteri spettacolari da utilizzare in combattimento, soprattutto una volta che inizierete a usare le reliquie elementali, ma prima di potersi dedicare a quello gli sviluppatori dovevano essere sicuri che le basi del combattimento fossero estremamente solide.
Ryosuke Yoshida
Quando stavamo pensando a come progettare il sistema di combattimento non abbiamo guardato al combattimento in isolamento. Invece abbiamo provato a renderlo qualcosa che fosse legato intimamente al concetto generale scelto per il gioco.
Le meccaniche centrali come passare da uno di tre membri del party all’altro in battaglia, l’utilizzo del menu ad anello e le scorciatoie sono ispirate ad elementi di giochi Mana passati. Tuttavia, avevo un forte desiderio di mettere più peso sul passaggio da un personaggio all’altro in combattimento.
Un modo in cui lo abbiamo fatto, ad esempio, è stato attraverso le reliquie elementali e le opzioni di gioco che offrono. Avete un party di tre personaggi che possono essere equipaggiati ciascuno con una reliquia elementale diversa che manifesta effetti diversi. È possibile continuare dopo aver utilizzato uno di questi effetti cambiando e utilizzando un potere elementale diverso per creare un attacco combinato ancora più potente.
In questo modo creiamo una motivazione e benefici per convincere i giocatori a passare da un personaggio all’altro in battaglia.
Detto questo, abbiamo fatto attenzione a non renderlo così importante da farlo diventare obbligatorio. Con questo scopo abbiamo evitato di creare nemici che non potessero essere sconfitti a meno che uno non saltasse da un personaggio all’altro.
Le reliquie elementali
Come già menzionato le reliquie elementali sono fondamentali sia per il combattimento che per il movimento all’interno del gioco. Questi artefatti, conferiti al giocatore dagli otto elementali nel corso del gioco, vi offrono nuovi modi di muoversi nel mondo e poteri speciali da utilizzare in battaglia.
Questa era una delle cose principali sulla quale ci siamo concentrati per il gioco ed è il cuore dell’esperienza. Naturalmente, ciò significa che era qualcosa che il team è stato molto attento a rendere il più possibile soddisfacente ed emozionante da usare.
Ryosuke Yoshida
Ritenevo molto importante essere coerenti in tutto il gioco, con un design che legava sia i combattimenti che l’esplorazione al concetto chiave di interagire con gli elementali come se fossero esseri senzienti.
Gli strumenti che ci hanno lasciato realizzare questo concetto nella pratica sono le reliquie elementali.
Masaru Oyamada
La serie Mana ha sempre incluso otto diversi elementali con ognuno che personificava le forze centrali che danno forma al mondo. Ovviamente, c’erano otto recipienti che ospitano uno dei poteri. Abbiamo avuto molte idee interessanti sui diversi oggetti da utilizzare, ma alla fine abbiamo puntato a creare i design che catturano meglio gli aspetti interessanti di ogni elementale.
La reliquia della Terra: Gnome Shovel

In questo video, mostriamo tre delle reliquie elementali: terra, luce e oscurità. Il produttore Oyamada e il director Yoshida ci hanno offerto altre informazioni utili sulla creazione di questi recipienti, e le abilità a loro associate.
Oyamada
Il concetto della reliquia della terra era “difesa”. Quando viene utilizzata, circonda il giocatore in un solido scudo di roccia che protegge dagli attacchi.
Yoshida
Ci sono stati parecchi tentativi ed errori prima di realizzarlo correttamente! Originariamente creava un muro di terra gigante che avrebbe protetto il giocatore dagli attacchi. Sfortunatamente abbiamo scoperto che l’evocazione di un’enorme barriera nel campo di battaglia ostacolava la visione dei giocatori. Inoltre, i nemici attaccavano comunque da direzioni multiple, quindi alla fine non li proteggeva veramente. Quindi siamo passati all’idea corrente, dove la reliquia crea uno scudo a forma di duomo fatto di rocce semitrasparenti!
La reliquia della luce: Lumina Lantern

Oyamada
Il concetto dietro a questa reliquia era il “riflesso”. Utilizzando la Lumina Lantern il giocatore può collegare insieme i nemici con raggi di luce, riflettendo il danno da un nemico ad un altro!
La reliquia dell’oscurità: Shade Sight

Oyamada
L’idea dietro a questa reliquia è “gravitazione”. Quando l’elementale viene scatenato crea un buco nero che attrae i nemici.
Yoshida
Il nostro director dei combattimenti ci aveva detto che era curioso di sapere cosa sarebbe accaduto se ci fosse stato un lago o un fiume nelle vicinanze e ha suggerito che l’acqua sarebbe stata risucchiata insieme ai nemici. Tuttavia non ci sono molte aree di combattimenti vicino a laghi in primo luogo, e farlo avrebbe creato moltissimi problemi, ad esempio quando sarebbe tornata l’acqua!
Quindi, comprensibilmente, abbiamo abbandonato presto quella particolare idea (ride).
Atti di classe
Far equipaggiare una reliquia elementale a un personaggio cambia la sua classe, donandogli nuova abilità, armi e persino costumi. Ogni reliquia può essere assegnata ad ogni personaggio, il che rende possibile molta varietà nella scelta su come personalizzare il vostro party.
Yoshida
Abbiamo stabilito le specifiche delle diverse armi e classi insieme a quelle delle reliquie elementali.
Abbiamo fatto così perché sapevamo sin dall’inizio che futuri aggiustamenti sarebbero stati necessari per fare in modo che nessuna delle armi e azioni accoppiate alle reliquie rompesse il sistema.
Questo significa che quando abbiamo raggiunto la fase del prototipo, tutti gli effetti base della reliquia erano già stati decisi e abbiamo potuto concentrarci sul bilanciamento finale tra le classi. Non solo, ma abbiamo anche potuto rimediare per le aree dove una classe si distingueva di meno aggiungendo abilità uniche e alterando i parametri.
Oyamada
Una volta deciso che ci sarebbero stati otto elementi diversi, abbiamo progettato idee per le classi di ogni personaggio basandoci su combinazioni dei diversi effetti delle reliquie elementali e delle tipologie di armi.
Ovviamente, questi hanno subito diversi cambiamenti nel corso dello sviluppo. Ad esempio, originariamente avevamo dato alla classe basata sull’oscurità di Careena un aspetto più in stile succubus, ma il nostro designer dei personaggi Haccan ha avuto una grande idea che ci ha portato in una direzione diversa. Ritengo che ci sia riuscito benissimo e che rappresenti anche la sua personalità allegra!
Visions of Mana esce il 29 agosto su PS5 e PS4. Il gioco è disponibile ora per il pre-ordine su PlayStation Store.
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