Still Wakes the Deep: come la claustrofobia di uno sviluppatore ha ispirato l’horror in prima persona, in uscita il 18 giugno

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Still Wakes the Deep: come la claustrofobia di uno sviluppatore ha ispirato l’horror in prima persona, in uscita il 18 giugno

Lo sviluppatore The Chinese Room illustra come la claustrofobia ha influenzato gli strani ambienti del gioco.

Con Still Wakes the Deep in uscita su PS5 domani, volevamo mettere in evidenza alcune delle fonti d’ispirazione per gli ambienti dell’imminente titolo horror narrativo in prima persona. Sin dall’inizio avevamo deciso che Still Wakes the Deep sarebbe stato ambientato su una piattaforma petrolifera e il team voleva sfruttare diverse paure e fobie. Una delle paure principali era quella dell’oceano stesso; un’altra quella di essere isolati.

Uno dei primi livelli sui quali ho lavorato da zero era uno spazio all’interno della sezione ingegneristica della piattaforma, con molti macchinari dentro queste quattro risonanti mura di metallo.

Volevo provare a giocare con la claustrofobia, che ripensandoci era una cosa strana, dato che è una paura molto vivida in me a causa delle mie esperienze personali. Alla fine ho trovato abbastanza utile e intrigante utilizzare i miei punti sensibili per costruire un ambiente che potrebbe a sua volta scatenare le stesse emozioni nei giocatori.

Mentre stavamo sviluppando Still Wakes the Deep, ho presocd molto dai miei ricordi base d’infanzia della claustrofobia.

Ricordo di essere stato ad un evento all’aperto con molti bambini e che avevano tirato fuori questa grande cassa di legno con molti piccoli scompartimenti con cui i bambini potevano giocare e in cui potevano infilarsi.

Tuttavia ricordo che quando sono arrivato a metà, le curve diventavano più strette e gli angoli più difficili da navigare.

Il mio cuore era impazzito e ho iniziato ad andare in iperventilazione. Ricordo ancora la sensazione del legno sotto le mie dita, i suoni, gli odori.

Quando il nostro personaggio principale Caz entra nelle sezioni meccaniche della piattaforma, ci si sente subito intrappolati. I corridoi sono stretti, i soffitti bassi, tutte le superfici sono di metallo e c’è tanto calore e umidità intrappolate nell’aria che vi circonda.

Dato che non ci sono finestre, si perde il senso dell’orientamento. Ora immaginate di muovervi attraverso quello spazio mentre un mix di acqua, olio, ruggine e sporcizia vi arriva alle ginocchia e di realizzare che c’è qualcos’altro lì con voi. Tutto ciò che desiderate è ritornare alla parte aperta della piattaforma per una boccata d’aria fresca, ma l’unico modo per passare è entrando persino negli spazi più stretti.

Il team sonoro ha fatto un lavoro fantastico nel catturare questi vividi suoni di orrore da incubo.

Nel tentativo di scatenare certe emozioni con elementi grafici e sonori tetri e strani ho iniziato a immaginare quanto deve essere terribile avere tutta quell’umidità nell’aria con acqua oleosa e sporca che penetra nella propria tuta.

C’è un mix costante di queste sezioni meccaniche come tubi e macchinari bollenti, ma poi ogni volta che si va all’esterno c’è un terribile clima gelido e acciaio freddo. Non direi che è confortante, ma penso che è materiale adatto ad una storia entusiasmante.

È qui che giace la forza di The Chinese Room. Da un lato, abbiamo persone che amano raccontare storie, che sia attraverso film o attraverso la scrittura, e dall’altro abbiamo musicisti e tecnici del sonoro, tutti provenienti da percorsi di vita diversi.

Lavorare a Still Wakes the Deep ha sconfitto le mie paure? Probabilmente no. Anzi, ha intensificato le mie paure di ciò che si muove nell’oscurità! Still Wakes the Deep esce domani su PS5.

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