
I responsabili delle missioni secondarie offrono delle riflessioni sulla creazione di missioni secondarie che fanno crescere i personaggi.
God of War Ragnarök è stato uno dei giochi più emozionanti del 2022, grazie ai suoi combattimenti e al suo coinvolgimento emotivo. Di certo già nella storia principale sono presenti episodi emozionanti, ma sono i suoi Favori (ovvero le missioni secondarie) che contengono alcuni dei momenti più memorabili legati ai personaggi. L’implementazione di queste avventure opzionali, tuttavia, ha comportato delle sfide nello sviluppo del gioco.
Santa Monica Studio ha voluto creare missioni secondarie uniche che portassero a piccoli ma significativi momenti narrativi che accentuassero le storie dei personaggi. Queste missioni non hanno umanizzato solamente Kratos, ma anche gli amici, gli alleati e la famiglia che il dio della guerra un tempo spietato ha trovato una volta terminato il suo viaggio sull’Olimpo.
Abbiamo parlato con il Lead Player Investment Designer Anthony DiMento e il Lead Writer Rich Gaubert per scoprire come sono state implementate alcune delle missioni secondarie più memorabili del gioco.
Al servizio del quadro generale
Le missioni secondarie di God of War Ragnarök sono pensate per ampliare non solo il mondo, ma anche i suoi personaggi e i temi più vasti che derivano dalle loro strade.
“Questa volta avevamo un’idea più precisa di ciò che volevamo dalle missioni secondarie. E credo che l’impulso di molti sviluppatori sia stato di utilizzarle per arricchire il mondo e la sua storia” Gaubert spiega. “Anche se ne fanno decisamente parte, non volevamo che fossero il punto di attenzione principale. L’attenzione doveva rimanere concentrata sui personaggi e sui temi, e dovevamo fare in modo che il percorso principale, la trama e le missioni secondarie fossero pezzi di un puzzle più grande. Quella storia e quel mondo devono realizzarsi a partire dai personaggi e dalla loro analisi, non il contrario. È troppo facile perdersi nei dettagli se non sono ancorati ai personaggi, con i quali è più facile relazionarsi”.
Il primo Favore del gioco, Al servizio di Asgard, è un esempio perfetto di questo approccio. Questa missione vede Kratos, Atreus e Mimir confrontarsi con il passato di quest’ultimo, quando faceva di tutto pur di ottenere l’approvazione di Odino, arrivando fino a convincere i nani di Svartalfheim a costruire impianti di estrazione per generare risorse per Odino. Gli impianti sono stati realizzati a caro prezzo, inquinando l’area circostante e privando Svartalfheim di risorse, e adesso Mimir desidera rimediare ai danni, risanare il regno e ripulire la sua coscienza.
Il Favore esplora uno dei più grandi rimpianti di Mimir, contestualizzando meglio il suo profondo odio per Odino, ma riflette anche sul tema più ampio di non fuggire dal passato, qualcosa con cui Kratos stesso ha lottato. Anche se Kratos non è al centro del Favore, nello svolgere questa missione secondaria il team di Santa Monica Studio ha potuto mettere il dio della guerra in una nuova luce, in quanto aiuta Mimir a rimediare agli errori del suo passato quando era al servizio di un padrone crudele, toccando molti temi più ampi per entrambi i personaggi, come la responsabilità personale e il pentimento.
“Si tratta di rimanere in linea con i temi trattati e fare in modo che i personaggi secondari facciano da specchio all’eroe, mostrando quello che potrebbe essere un percorso non intrapreso, o un avvertimento su cosa potrebbe accadere se il personaggio continuasse su questa strada”, continua Gaubert. “Sono riflessi del nostro eroe, e abbiamo applicato questa filosofia alla nostra storia in generale, ma anche alle missioni secondarie e al modo in cui sono funzionali al quadro generale”.
Alla ricerca di costanti
Nel progettare le missioni secondarie di God of War Ragnarök, il team di Player Investment ha dovuto decidere diversi elementi chiave prima di poter iniziare a creare le storie. Domande come “Quando e dove dovrebbero iniziare queste missioni?” e “I personaggi di cui seguiamo la storia avranno la stessa motivazione prima e dopo il Ragnarök?” sono state essenziali da rispondere durante lo sviluppo.
La chiave era far sentire il mondo come un posto dinamico e vivo, offrendo ai giocatori libertà nei tempi e nei ritmi con cui affrontare le missioni:
“Volevamo far percepire il mondo come vivo e connesso”, afferma DiMento. “Non vogliamo mai che il giocatore si penta della decisione di non svolgere una missione secondaria non appena è disponibile o se decidono di tornarci dopo aver completato la storia principale. Vogliamo solo che possiate vivere e apprezzare i contenuti indipendentemente dal momento in cui li affrontate.”
Ma con questa filosofia di design, il team ha dovuto tenere conto di alcune variabili complicate, come i personaggi che abbandonano il gruppo:
“In God of War Ragnarök abbiamo molti più personaggi del gioco precedente, ma molti di loro sono limitati a parti specifiche della storia. Quindi, abbiamo iniziato a cercare delle costanti. Personaggi a cui poterci appoggiare per guidare alcune di queste missioni. È stata una delle grandi sfide delle missioni secondarie, ma è stato entusiasmante risolverla. Al servizio di Asgard è stata la nostra prima prova per vedere se avrebbe funzionato. Sono andato dagli sceneggiatori alla ricerca di una costante ed erano d’accordo col mio suggerimento di Mimir. All’inizio c’erano momenti in cui lui non era coinvolto, ma poi abbiamo riscritto le cose per garantire ci fosse sempre quando l’esplorazione era disponibile”.
Come sa chi ha finito la storia principale, c’è un ulteriore livello di complessità che il team ha dovuto considerare nel creare i Favori che possono essere giocati sia durante che dopo la storia principale. Le missioni secondarie non devono solo tenere conto della costante, ma devono permettere anche a molteplici personaggi di accompagnare Kratos con una prospettiva interessante sulla situazione.
Un ottimo esempio è il Favore strappalacrime Il peso delle catene. Questa missione secondaria evidenzia un altro errore del passato di Mimir quando cercava di impressionare il Padre di tutti a spese di esseri innocenti, in questo caso con l’intrappolamento di una creatura simile a una balena chiamata Lyngbakr. Dopo aver estratto il suo grasso per creare olio per Odino, invece di fare la difficile scelta di uccidere lui stesso la creatura o di lasciarla andare e rischiare l’ira del Padre di tutti, Mimir ha lasciato il Lyngbakr incatenato per secoli sperando che la situazione si risolvesse con la sua morte. Con grande sorpresa di Mimir, il gruppo scopre che il Lyngbakr è ancora vivo, intrappolato in un tormento perpetuo. Decidono di aiutare la creatura, sperando possa trascorrere il resto dei suoi giorni in libertà.
A prima vista, a qualcuno potrebbe sfuggire l’importanza di questo Favore non solo per Kratos e Mimir, ma anche altri personaggi come Freya e Atreus.
“È stata un’ottima scelta per noi perché aveva ripercussioni su tutti i personaggi”, afferma Gaubert. “Le ripercussioni sono ovvie nel caso di Mimir e Kratos in quanto sono stati letteralmente prigionieri. Ma ce ne sono anche su Freya, che è stata intrappolata a Midgard per molto tempo e, prima ancora, in un matrimonio tossico. Lo stesso vale anche per Atreus, un figlio metaforicamente intrappolato nel ruolo che la sua famiglia gli ha affidato e dal quale vuole disperatamente fuggire.
Non importa quando e con chi si affronta: questa missione è stata progettata appositamente dal team per fornire una comprensione più profonda di questi personaggi usando un tema significativo per tutti loro.
Mostrare la crescita dei personaggi
Le missioni secondarie sono per definizione facoltative, quindi Santa Monica Studio ha dovuto pensare anche a come rendere credibile la decisone di affrontarle da parte del personaggio di Kratos. Parte del suo arco narrativo dall’ultimo gioco è stata una progressiva evoluzione da stoico pragmatico a padre premuroso e compassionevole. Sebbene Kratos si sia notevolmente evoluto in God of War (2018), il team sapeva che non sarebbe stato autentico fargli accettare qualsiasi richiesta solo per il gusto di essere gentile:
“È stato questo ammorbidimento di Kratos che ci ha reso possibile avere delle missioni secondarie”, dice DiMento. “Non credo che avrebbero funzionato con la macchina assassina iper-concentrata che era nei giochi precedenti. Ma abbiamo mantenuto intatto il suo stoicismo dandogli motivi personali per partecipare a queste missioni”.
“In genere tende ad avere un secondo fine per fare del bene. Altrimenti non sarebbe sembrato sincero”. Continua Gaubert. “Soprattutto nelle prime parti del gioco dove è meno altruista e più protettivo nei confronti di ciò che ha. Ma nel post-game, l’implicazione è che sta facendo queste missioni per motivi altruistici. Quindi, inserire queste motivazioni fin dall’inizio ci ha aiutato a ridurre il numero di battute alternative che avremmo dovuto scrivere per tenere conto del cambiamento delle sue motivazioni nella storia principale”.
Il segreto delle sabbie è un altro di questi Favori che vedono Kratos compiere una buona azione per motivi sia personali che altruistici. Iniziando con Atreus che sente un grido di dolore, questa missione vede il gruppo coinvolto in un’avventura per liberare una creatura chiamata Hafgufa intrappolata da una prigione di viticci. Il segreto delle sabbie è la prima metà di una missione in due parti che si conclude con Il canto delle sabbie; entrambe rivelano la crescita di Kratos come padre e come sia diventato più attento ai valori personali di Atreus:
“La crescita di Kratos continua quando si sceglie di lasciare il sentiero principale e fare le missioni secondarie. Penso sia una cosa che viene compresa sia dal giocatore che da Kratos durante il percorso”. DiMento ha aggiunto. “Ne Il segreto delle sabbie e ne Il canto delle sabbie, se svolgi questa storia con Atreus lui chiederà costantemente a Kratos ‘Perché lo stiamo facendo? Perché vuoi aiutare questo animale?’ E poi c’è questo bellissimo momento di Mimir che dice: ‘Lo sta facendo solo perché vuole passare del tempo con te'”.
Durante il corso di questo Favore, vengono fornite ulteriori sfumature che esplorano quanto il rapporto tra Kratos e Atreus si sia evoluto nel corso degli anni. Poiché ha potuto imparare e crescere come personaggio, Kratos dimostra non solo una comprensione più profonda di ciò che è importante per suo figlio, ma anche il desiderio di agire di conseguenza senza che Atreus lo chieda. Alla fine Kratos aiuta gli Hafgufa perché vuole passare del tempo con Atreus facendo qualcosa che sa essere importante per suo figlio.
Un lavoro di squadra
È superfluo dire quanto sia stato impegnativo il lavoro di Santa Monica Studio. Gaubert ha sottolineato quanto sia incredibile dare ulteriore vita al gioco ed enfatizzarne i temi dedicando ulteriore tempo narrativo ai personaggi. E come afferma DiMento, tutto questo è merito della collaborazione dell’intero team.
“Le persone di tutto lo studio si pongono alti standard di qualità per quello che stiamo facendo”, ha detto DiMento. “Siamo tutti motivati dal desiderio di fare un ottimo lavoro. Riuscire a riunire così tanti reparti per creare questo contenuto e farlo in un modo un po’ diverso dal solito percorso. Sfruttare al meglio ciò che avevamo è stato incredibilmente soddisfacente”.
God of War Ragnarök è disponibile ora su PlayStation 4 e PlayStation 5
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