Come gli sviluppatori di A Plague Tale: Requiem evolvono la storia e il gameplay del sequel, in uscita il 18 ottobre

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Come gli sviluppatori di A Plague Tale: Requiem evolvono la storia e il gameplay del sequel, in uscita il 18 ottobre

Il direttore Kevin Choteau illustra come un piccolo sviluppatore francese, Asobo Studio, si sia evoluto e abbia perfezionato il suo pezzo forte per il suo sequel.

Asobo Studio ha acquisito la fama grazie al suo talento nello sviluppare adattamenti dei giochi Disney Pixar. Tre anni fa, questo piccolo team di sviluppatori francesi si è evoluto e ha ottenuto ancora più fama grazie al suo successo A Plague Tale: Innocence.

Dopo aver creato una community appassionata di fan con questa esperienza cinematica di azione e avventura, Asobo Studio si sta espandendo per evolvere la sua serie rivelazione con un sequel. A Plague Tale: Requiem punta a superare i limiti dell’originale. Il punto chiave alla base di questa evoluzione è la spinta a poter giocare Requiem nel modo che preferite.

In attesa del lancio del sequel su PS5 il 18 ottobre, abbiamo parlato con il suo direttore, Kevin Choteau, riguardo la direzione del titolo, il suo sviluppo, le nuove filosofie di gioco e molto altro.

PlayStation Blog: cosa volevate realizzare tu e il resto di Asobo con questo sequel dell’originale Plague Tale?

Kevin Choteau: tutto, onestamente. La prima cosa che mi viene in mente è il nostro lavoro al primo gioco. Non avevamo nessuna esperienza in questo genere di gioco; non eravamo famosi per questo tipo di esperienze cinematiche. Così abbiamo iniziato con l’azione-avventura in Innocence da principianti, senza sapere cosa stessimo facendo.

Quando abbiamo iniziato Requiem, l’idea era di prendere tutto ciò che avevamo fatto male o con cui avevamo fallito nel primo gioco e cercare di correggere questi errori. Abbiamo letto tutti i feedback di giocatori e critici e abbiamo cercato di fare qualcosa a riguardo. La prima e più pressante cosa da migliorare era il gameplay. Innocence era piuttosto limitato, con un solo modo per approcciarsi a una situazione, e volevamo risolvere questo problema. Abbiamo creato aree molto più ampie in cui si può giocare come si vuole. È stato cruciale per come sono progettati i livelli. Ora potete giocare a Plague Tale in qualsiasi modo vogliate.

Come vi assicurate che il giocatore abbia ancora un viaggio lineare in cui può riconoscere obiettivi, risorse e tutto il resto pur mantenendo le sue opzioni aperte?

In due modi: il primo è il punto di vista. Quando arrivate in una situazione, spesso la vedete dall’alto o con un punto di vista chiaro, così da poter capire quale sia lo scenario e come possa evolversi. Quali azioni scegliere, se volete andare da questa o quest’altra parte, o andare dietro a questo carro, ecc.

Il secondo modo è un approccio sistemico al gameplay. Abbiamo stabilito delle regole, e queste regole sono sempre vere. Una volta imparate, potete usarle in ogni situazione. Per esempio, come nel primo gioco, se vedete un oggetto metallico potete usarlo per distrarre i nemici. In Requiem c’è anche una specie di catrame verdognolo che può essere usato contro i nemici. Queste cose e queste opportunità attraggono il giocatore comunicando “Puoi usarlo, e se vai in questa direzione avrai questo a tua disposizione”. Rende funzionale questo approccio più ampio.

Come lavorare alla tecnologia di ultima generazione ha migliorato l’esperienza di gioco di Plague Tale: Requiem?

Ci concentriamo molto sull’aspetto grafico, ovviamente. Ma i ratti sono stati spinti più al limite. Avevamo circa 5.000 ratti su PS4, e ora ne abbiamo 300.000 su PS5. È incredibile perché è un nuovo strumento che ci permette di creare questo enorme tsunami di ratti che ora distrugge le città. Non potevamo farlo con la tecnologia di prima. Così ora possiamo spingerci ancora oltre e avere queste grafiche super dettagliate con un sacco di NPC e ratti che inondano le città.

Anche i ratti si sono evoluti, diventando più intelligenti e più agili di prima. Come li avete resi nemici ancora più temibili?

I ratti sono più in grado di evitare ostacoli per raggiungervi e più agili e aggressivi. Quando siete intorno al fuoco cercando di evitarli, loro vi girano intorno, cercando di trovare il modo migliore per raggiungervi e uccidervi. Riescono anche ad arrampicarsi, così non siete al sicuro neanche in luoghi elevati. È un’abilità utile sia contro i nemici, che pericoloso per voi. Ci siamo concentrati sul renderli più presenti nel mondo e meno bloccati dall’ambiente; quindi, sono delle minacce spaventose e vi terranno sempre all’erta

Amicia è un personaggio che ha raggiunto il cuore di molti giocatori grazie al suo realismo e a quello del suo trauma. Come vi siete approcciati alla crescita e alla decostruzione del suo personaggio, specialmente riguardo alla sua relazione di amore e odio crescente verso le uccisioni e il combattimento?

Il gioco è principalmente questo. In Innocence, Amicia è dovuta diventare una guerriera per sopravvivere. Ma in Requiem scoprirete che ciò avrà un impatto su di lei. [Uccidere per sopravvivere ha il suo peso emotivo], e avrà un grande impatto sulla sua mentalità e sull’evoluzione di ciò che potrà diventare e delle sue relazioni con gli altri. La domanda principale è: “Il fine giustifica i mezzi?”. Okay, allora vuoi diventare una guerriera? Vuoi fare di tutto per proteggere la tua famiglia, ma sta funzionando? È giusto? È qualcosa che dovresti fare?

Gli anni dell’adolescenza di Amicia hanno avuto un grande impatto su come reagisce e gestisce le situazioni. Com’è l’esperienza dei giocatori con il suo personaggio in Plague Tale rispetto ad altri giochi con protagonisti più maturi?

Lei non è una guerriera, e non più una giovane ragazza. È nel mezzo, quindi non è super efficiente nel combattimento. È vulnerabile, non sa usare la spada, e può morire facilmente. Amicia è davvero tra questi due mondi, e ciò che amiamo di lei è che la sua età può portarla in qualsiasi direzione. A seconda della situazione, a volte può essere molto matura o infantile. Ci sbizzarriamo con questo e su come ciò definisca il suo personaggio.

Anche Hugo sta crescendo, nonostante ci siano solo sei mesi di differenza tra i due giochi. Come avete fatto a cambiare il modo in cui i suoi poteri vengono usati per mostrare una conoscenza più profonda delle sue crescenti abilità?

Per Hugo, l’idea o ispirazione sono i bambini che stanno attraversando un periodo difficile nella loro vita e sono costretti a crescere molto in fretta. A volte sono più maturi e consapevoli del mondo rispetto a noi adulti a causa del trauma che hanno vissuto. Con Hugo volevamo sottolineare ciò.

Capisce meglio cosa gli è successo e può iniziare a sentire i ratti dentro di sé. Può uccidere facilmente, in modo molto più efficiente di sua sorella, e ha un pericoloso potere illimitato. Per Hugo si tratta di mantenere l’equilibrio. Ha il suo potere, ma lui e Amicia non vogliono usarlo. È un’abilità terribile che può anche ferirlo, ma che a volte può avvantaggiarli. Stanno entrambi imparando a giocare con il fuoco, portali a volte a risultati pericolosi.

Requiem sembra il culmine di un trauma condiviso, non solo tra Amicia, Hugo e le loro circostanze, ma il trauma del mondo dovuto all’epidemia, ai ratti, agli abusi inflitti dagli umani. Cosa vi ha spinto ad andare in questa direzione? Come si riflette questo tema sui personaggi e le emozioni all’interno di Plague Tale?

La storia del gioco si concentra sui personaggi. Non abbiamo un grande cattivo come nel primo gioco. Il mondo è se stesso, e come Amicia dovrete provare a vivere in un mondo che non è adatto al passato o futuro suo e di Hugo. Si sforzano di trovare il proprio posto in un mondo che li respinge costantemente, quindi si sentono sempre degli emarginati. È un peso importante che grava in continuazione su di loro.

Il giocatore scopre più di questo mondo in Requiem rispetto a prima. Come avete fatto ricerche sull’architettura, l’abbigliamento e i sistemi di credenze (alchimia, ecc.) del 1300 per rendere il gioco così autentico?

Il gioco è iniziato nel sud-est della Francia, non molto lontano da noi. Una parte del team proviene da questa regione, quindi è stato facile per loro portare i loro ricordi nel gioco e costruirci sopra. Ma abbiamo anche lavorato con uno storico, che ci ha aiutato a dar forma all’autenticità di questo mondo e a trovare scenari, ambienti, dettagli architettonici e piccoli aneddoti per creare una Francia medievale realistica.

Cos’hai imparato personalmente lavorando su questo sequel?

Non ci ho ancora pensato perché non è ancora finita. Ma questo gioco è davvero personale. Abbiamo dato molto di noi stessi in questo gioco, nel bene e nel male. Eventi stressanti, ricordi felici, e li abbiamo messi insieme per creare questo gioco. Per me è stato come andare in terapia perché a volte fa bene condividere con gli altri cose che sono difficili per te, come i traumi passati. Puoi costruirci sopra, ed è qualcosa che ho imparato e che vedo nelle nostre storie. Bisogna sempre cercare di trarre il meglio da ogni situazione.

Senza fare spoiler, con il lancio di Requiem considerate il capitolo come chiuso o semplicemente un altro capitolo completato nel mondo di A Plague Tale?

Credo che per ora sia la fine. Ma la porta rimane aperta, e vedremo come reagiscono i giocatori. Vogliamo vedere la loro reazione prima di decidere sul da farsi; sono ciò che ci spinge, e se a loro non piace quello che abbiamo creato, dobbiamo produrre qualcos’altro.

Come tu e lo studio progettate di festeggiare l’uscita del gioco?

Credo che faremo una grande festa con il team; lunedì sera, quando finirà l’embargo, saremo tutti raccolti nella nostra sala grande ad Asobo, aspettando le prime recensioni e i primi feedback. Siamo molto emozionati e stanchi, ma se abbiamo un buon riscontro non vedo l’ora di festeggiare con il resto del team.

Considerazioni finali sul tuo viaggio con Plague Tale: Requiem?

Sono fiero del mio piccolo team di 70 persone perché si spingono oltre ogni volta. Sono felice e orgoglioso di quello che hanno raggiunto negli ultimi tre anni. Auguro il meglio ai giocatori: spero che non li deluderemo e daremo loro il sequel che desiderano e che si meritano.

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