Ricostruire The Last of Us Parte I: Naughty Dog analizza le modifiche a combattimento, animazioni, audio e grafica

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Ricostruire The Last of Us Parte I: Naughty Dog analizza le modifiche a combattimento, animazioni, audio e grafica

Lo studio ha implementato tecnologie all'avanguardia e usato le ultime conoscenze e filosofie di gioco apprese per creare l'edizione definitiva di un gioco a suo tempo rivoluzionario.

Nel 2013, Naughty Dog ha stupito il mondo con una storia di sopravvivenza e introspezione ambientata in un’America futuribile devastata da una catastrofe senza precedenti. Quel gioco ci ha fatto conoscere Joel ed Ellie, due persone unite da circostanze più grandi di loro. Il loro legame, sviluppatosi nel corso di un lungo e rischioso viaggio, rifuggiva le sequenze roboanti in favore di un’atmosfera di tensione, pensata per amplificare il coinvolgimento emotivo. Fu un blockbuster “di cuore”. 

Ma anche un trionfo di tecnica. Lo studio aveva continuato ad affinare il talento con cui aveva plasmato le avventure di Nathan Drake, compiendo ulteriori progressi nel campo delle animazioni, della direzione artistica e della narrazione cinematografica. Il risultato finale fu lo sforzo congiunto di team diversi, in grado di immergerci in quel mondo e in quella storia. 

Oggi, Naughty Dog può attingere a quasi dieci anni di successi tecnici ed esperienza per ricostruire dalle fondamenta questo classico moderno, sfruttando le potenzialità tecniche di PlayStation 5. Questo remake si pone l’obiettivo di ricreare The Last of Us onorando e rispettando il ricordo dell’originale per PlayStation 3.

Ma cosa distingue The Last of Us Parte I dal precedente remake per PlayStation 4? E in che modo si può considerare la versione definitiva del primo capitolo della saga? La risposta a questi interrogativi si compone di tasselli diversi che vanno a incastrarsi ricostruendo l’originale.

Ricostruire The Last of Us Parte I: Naughty Dog analizza le modifiche a combattimento, animazioni, audio e grafica

I creatori coinvolti in The Last Of Us Part I condividono i traguardi tecnici dietro al remake e ciò che i giocatori devono aspettarsi il 2 settembre.

“Per me, è la somma delle migliorie apportate a renderlo un remake e non un remaster”, spiega Shaun Escayg di Naughty Dog, responsabile delle animazioni dei filmati dell’originale e ora direttore creativo di Parte I. “Non si è trattato semplicemente di importare su hardware migliore gli stessi personaggi, gli stessi ambienti, la stessa direzione artistica e via dicendo. Abbiamo rivisto ogni aspetto: la direzione artistica, l’illuminazione e i rispettivi aspetti tecnici. Persino il design dei personaggi. E abbiamo applicato all’originale l’esperienza accumulata in dieci anni, appoggiandoci alle nuove tecnologie per creare un risultato che lo aggiornasse senza snaturarlo in alcun modo”.

Nel corso del loro viaggio, i giocatori potranno giovarsi della creatività, del talento e dei progressi tecnici di ciascun reparto. 

“Abbiamo reso il mondo più concreto. Ambienti e spazi hanno preso vita”, continua Escayg. “La luce filtra tra gli alberi, il muschio galleggiante nelle strade allagate si agita al passaggio, gli insetti ronzano tra i cespugli, le auto barcollano quando qualcuno ci atterra sopra. Ognuno di questi dettagli accresce la plausibilità della scena, calando inevitabilmente il giocatore nell’atmosfera. Anche il combattimento è stato reso più viscerale. Quando ci si ripara dietro un’auto abbandonata, questa si scuote e cigola. Gli spari mandano in frantumi i finestrini e squassano la carrozzeria. Tutto contribuisce a elevare l’esperienza”.

Un combattimento migliorato 

A proposito di combattimenti, il gioco originale sottolineava come nessuna partita dovesse essere uguale alla precedente. The Last of Us Parte I spinge il concetto alle estreme conseguenze sfruttando l’hardware PS5.

“Molte delle modifiche apportate al sistema di combattimento hanno riguardato elementi che [nell’originale] erano stati messi assieme in modo poco elegante”, spiega il programmatore capo John Bellomy. “Alcune sequenze seguivano un copione predefinito, dallo svolgimento estremamente preciso”. Come esempio, Bellomy cita i nemici in fase di ricerca o accerchiamento. A causa dei limiti tecnici di PS3, in quei casi l’IA non poteva analizzare l’ambiente e reagire di conseguenza. 

“Nell’approcciarci a The Last of Us Parte I, abbiamo voluto rendere più realistiche quelle sequenze di combattimento sfruttando il nostro motore di IA e gli strumenti a disposizione”, continua Bellomy. Ora gli incontri sono più dinamici, poiché i nemici dispongono di nuovi comportamenti di ricerca e indagine, possono analizzare la topografia per programmare gli spostamenti e valutare la visibilità. Di conseguenza, l’approccio furtivo risulta applicabile in un numero maggiore di circostanze. E per questo, l’intero gioco risulta più stimolante. Nessuna situazione si ripete uguale a sé stessa. Il giocatore può ritrovarsi in scenari nuovi ed emozionanti che nemmeno noi di Naughty Dog avevamo previsto”.

Un altro limite superato in virtù del nuovo hardware riguarda il numero di IA nemiche attive in ciascuna circostanza. Il designer principale Christian Wohlwend sottolinea che una delle limitazioni più stringenti su PS3 fosse il numero massino di otto PNG. Per aggirarlo, Naughty Dog aveva dovuto “spegnere” di volta in volta l’attenzione di alcuni. Oggi quel problema non si pone più, perché PS5 supporta fino a un massimo di 128 PNG. Nel remake, ad ogni modo, nessuno dovrà vedersela con tanti infetti o banditi allo stesso tempo. 

Oltre a sfruttare tecnologie più avanzate “sotto il cofano”, The Last of Us Parte I modernizza il combattimento in altri modi significativi. “Il nostro sistema di combattimento corpo a corpo ha subito un’evoluzione monumentale”, dichiara Wohlwend. “Siamo riusciti a impiegare i nuovi strumenti di sviluppo di The Last of Us Parte II anche in questo remake. Questi tool rendono il lavoro più flessibile, semplificano le migliorie e aiutano a prevenire i bug, elevando tutto il resto”.

The Last of Us Parte I si pone l’obiettivo di coinvolgere più possibile il giocatore negli scontri, sfruttando il feedback aptico del DualSense per emulare sensazioni come la percezione della pioggia e implementando l’audio 3D.

“Su PS4, l’audio 3D era piuttosto limitato”, fa presente il direttore audio Neil Uchitel. Per PS5, Sony ha creato il Tempest Engine, un motore in grado di prendere qualsiasi fonte audio proveniente da un gioco e donarle un senso di spazializzazione molto più accentuato attraverso l’applicazione di sofisticati espedienti tecnici. Il risultato è una maggiore sensazione di movimento all’interno del mondo e una verticalità più accurata. Se qualcosa sta per colpirti dall’alto, senti il suono provenire da quella direzione, e così via”.

Questa innovazione è palese già dalla sequenza di apertura del gioco. Mentre Joel cerca di fuggire dal luogo che considerava casa sua, è possibile sentire il ruggito delle fiamme, localizzare le grida di panico provenienti dalla strada e sentirsi braccati dal grattare degli infetti. Ma Naughty Dog ha fatto buon uso dell’audio 3D anche nelle sequenze meno frenetiche e intense. I dialoghi durante l’esplorazione aiutano a calarsi nella scena. La voce di Ellie proviene da una direzione precisa, accompagnata dal fruscio delle foglie. 

Animazioni realistiche e fedeli 

Le nuove animazioni di The Last of Us Parte I rappresentano l’ultimo tassello del mosaico, e vanno ad arricchire la narrazione in modo raffinato ed efficace. 

Come esempio, Escayg cita i dotti lacrimali di Ellie che si gonfiano quando lei rinfaccia a Joel di averla abbandonata da Tommy, oppure il rossore della pelle nei momenti di massima emozione.

“Queste migliorie alle animazioni rafforzano la scena”, ribadisce il direttore artistico Erick Pangilinan. “Perché accrescono la fedeltà delle espressioni. E in questo modo, rendono i gesti più misurati, quindi più naturali”.

Le migliorie alle animazioni non si limitano ai personaggi. Il mondo sfoggia livelli di fedeltà visiva e dettaglio molto maggiori, in virtù dei nuovi sistemi di illuminazione e animazione.

“La visione creativa originaria prevedeva di enfatizzare lo splendore della natura che riprende il sopravvento, piuttosto che dipingere un mondo apocalittico cupo e distopico”, sottolinea il grafico Sebastian Gromann. “Su PS3 la vegetazione non era molto fitta, mentre sfruttando la potenza di PS5 abbiamo potuto applicare shader complessi, modelli particolareggiati e un livello di dettaglio e volume che trasmettono appieno il senso di una natura che ha riconquistato la città”.

“Altri importanti progressi ci hanno consentito di incrementare il peso poligonale di personaggi e ambienti”, aggiunge Pangilinan. “Potendo aggiungere dettagli agli ambienti distanti, quali montagne o edifici, oltre che agli oggetti vicini, siamo riusciti a trasmettere un senso amplificato di profondità. Usando la GPU di PS3, questo non era possibile”.

Fa notare che con una più ampia visione d’insieme e una tecnologia migliore il dettaglio complessivo è ora in grado di togliere il fiato, sia dal punto di vista visivo, sia da quello tattile. Il risultato è una storia più potente dal punto di vista emotivo e un’esperienza di gioco più coinvolgente. Naughty Dog ha voluto creare un’opera di cui l’intero team potesse ritenersi orgoglioso, nonché, come ribadisce il direttore Matthew Gallant, il modo migliore di vivere la prima parte della storia di Joel ed Ellie. “Per i fan di vecchia data, per chi ha appena preso una PS5, per chi li ha scoperti grazie all’imminente serie TV e per chiunque altro”. 

The Last of Us Parte I sarà disponibile su PS5 dal 2 settembre. 

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