Scopri cosa si cela dietro ai misteriosi omicidi avvenuti a bordo di una nave fantasma nell’avventura ricca di enigmi Return of the Obra Dinn

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Scopri cosa si cela dietro ai misteriosi omicidi avvenuti a bordo di una nave fantasma nell’avventura ricca di enigmi Return of the Obra Dinn

Mentre il gioco si prepara al lancio su PS4, il suo creatore rivela com'è nato il peculiare stile grafico del gioco

Un bit per pixel. Due colori. 800 x 450 pixel di rendering 3D ad alta risoluzione. Finalmente un gioco che sfrutta tutta la potenza di Playstation 4. Ora che Obra Dinn sta per arrivare sul tuo sistema preferito, ho pensato che sarebbe stato interessante ripercorrere le fasi di creazione e sviluppo dello stile grafico del gioco nel corso degli anni.

Alla riscoperta del 1987

GameTitle on PS4

L’idea iniziale alla base di Obra Dinn era semplice: volevo creare un gioco in 3D moderno che avesse l’aspetto dei vecchi giochi a 1 bit a cui giocavo sul Macintosh Plus della mia famiglia quand’ero piccolo. Quel sistema aveva un monitor in bianco e nero da 9″, piccolo ma nitido, con 512 x 342 pixel quadrati. Mi è sempre piaciuto l’aspetto dei giochi su questo Mac e, dopo aver finito “Papers Please” nel 2014, il mio primo pensiero è stato di riprendere quell’estetica datata 1987 e sperimentare con il 3D a 1 bit.

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Utilizzando Unity, ho ottenuto subito buoni risultati nelle fasi iniziali. Il primo passo è stato la schermata del titolo, che mi ha permesso di capire a grandi linee come utilizzare le tecniche di dithering per dare ai pixel in bianco e nero a contrasto elevato l’aspetto di sfumature di grigio più graduali.

Per lo stile 3D, ho deciso di dare priorità soprattutto alla leggibilità. Anche se l’ispirazione derivava dai limiti imposti dalla grafica a 1 bit, volevo creare un vero e proprio gioco completo e fare del mio meglio per evitare che i giocatori pensassero che questi limiti fossero solo un fastidioso orpello. Per concentrarmi sulla leggibilità ho dovuto prestare attenzione essenzialmente a due cose: 1) i contorni geometrici e 2) un accurato dithering.

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I contorni geometrici

Definire chiaramente i contorni geometrici agevola considerevolmente la comprensione dello spazio 3D. Questa soluzione non è preferibile se si ha l’esigenza di oscurare alcuni elementi, o se la distanza di visualizzazione è tale che i contorni degli oggetti distanti finiscono per creare confusione sullo schermo. Per fortuna la storia principale del gioco e le ambientazioni dell’Obra Dinn non ponevano problemi di questo tipo.

Dithering accurato

Il dithering delle immagini a 1 bit per far sembrare che abbiano più sfumature è una tecnica nota, ma fin da subito ho scoperto alcuni dettagli importanti. Innanzitutto, ogni pattern di dithering si presta ad applicazioni diverse. I pattern a griglia Bayer riproducono una gamma in modo più preciso mentre i pattern Blue Noise di tipo più casuale risultano più naturali.

Tuttavia la cosa più importante di cui mi sono reso conto è che la bassa risoluzione del gioco (inizialmente di 640×360), quando estesa a schermo intero, entrava in conflitto con i meccanismi di base del dithering. Le dimensioni di ogni singolo pixel erano così grandi che i miei occhi facevano fatica a percepire i pattern di bianco e nero del dithering come sfumature di grigio. In conclusione, affinché il dithering funzionasse è stato fondamentale utilizzarlo il meno possibile.

Così ho continuato a sviluppare il gioco tenendo conto di questi aspetti.

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E arriviamo ad oggi

Quattro anni più tardi, nel 2018, avevo ormai creato la maggior parte dei contenuti del gioco, e lo consideravo quasi pronto. Dopo aver lavorato ad aspetti non grafici per così tanto tempo, mi sono fermato un attimo a riflettere sulla grafica che avevo a disposizione.

Non era fantastica.

Su una schermata di dimensioni ridotte, la grafica era buona. Ma su uno schermo da 27″ a mezzo metro di distanza da me, era esattamente quello che temevo: un ottimo motivo per non creare mai un intero gioco a 1 bit a bassa risoluzione. I pixel enormi, l’elevato contrasto dei colori e gli effetti di dithering risultavano troppo fastidiosi per lunghi periodi di gioco. Se hai mai giocato a un titolo VR con qualche difetto, saprai cosa intendo.

A quel punto, le fasi di progettazione del gioco e di sviluppo dei contenuti erano a uno stadio troppo avanzato per abbandonare del tutto il progetto, quindi mi sono impegnato a risolvere il problema dello schermo intero. Il primo tentativo è stato di sperimentare con pattern di dithering più stilizzati.

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I risultati non erano male, ma la grafica era così diversa dalla mia idea originale per il gioco che ho pensato che doveva esserci una soluzione migliore. Dopo altri esperimenti, ho optato per una nuova tecnica di dithering che cercava di integrare i pattern di dithering 2D del gioco con la visuale della telecamera 3D, consentendo di ridurre lo sfarfallio senza modificare lo stile.

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Dopo aver anche aumentato leggermente la risoluzione a 800 x 450, il gioco mi sembrava finalmente abbastanza buono da poter uscire sul mercato. Un paio di mesi più tardi è successo esattamente questo e il gioco è diventato disponibile su PC.

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And now, one year later, it’s on PlayStation 4. Credit for getting it onto the system goes to the talented team at Warp Digital Entertainment, who did all the technical work of porting the game, and of course to Unity Technologies for their fantastic multi-platform engine.

If you do check out the game, I hope you enjoy it. Yes, it has a Platinum Trophy.

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