Il fondatore di Avalanche Studios, risponde a domande esplosive nel decimo anniversario della storica serie
“Un gioco frenetico dall’azione mozzafiato”
Così presentammo al team di Eidos il primo titolo della serie Just Cause nel 2003. Tre anni dopo uscì Just Cause e oggi siamo qui a festeggiare il suo decimo compleanno.
Just Cause è molto più di un gioco per me. La filosofia di questo titolo ha influenzato il nostro approccio alla progettazione, il modo in cui lavoriamo e perfino come stiamo seduti in ufficio. Con la sua ironia, la sua vivacità e la libertà che dà al giocatore, il gioco è una metafora perfetta di come lavoriamo ad Avalanche Studios.
Secondo me, Just Cause ha avuto un ruolo importante per il genere dei giochi a mondo aperto, ispirando diversi titoli dall’atmosfera più rilassata. Abbiamo ispirato molti sviluppatori a non dare troppa importanza al realismo, perché l’assurdo è così divertente! Rico è l’uomo d’azione per eccellenza e, anche se i mondi che creiamo sono all’apparenza realistici, il nostro protagonista è capace di azioni che molti eroi non immaginano nemmeno. A nessuno importa se il suo paracadute può uscire e rientrare nello zaino in un istante, se spara infiniti rampini da un aggeggio incollato al suo braccio o se salta fuori e dentro ai veicoli come se fosse di gomma, perché è Just Cause!
La mia visione originale per questo titolo era molto semplice: volevo un gioco in cui i giocatori potessero lanciarsi con il paracadute e atterrare su veicoli in movimento. Per quale motivo? Perché è folle e divertentissimo!
Ma soprattutto era una cosa che non avevo mai visto in un gioco. Linus Blomberg, l’altro cofondatore di Avalanche Studios, ha ideato la tecnologia che ha permesso di progettare infiniti scenari con un livello di dettaglio eccezionale. Ciò ha spianato la strada per sviluppare un gioco in cui avevamo bisogno di decine e decine di veicoli di ogni tipo.
Il paracadute è stato un punto fisso fin dal primo giorno. Il rampino invece è stato inventato più tardi e parte del merito per la sua creazione va sicuramente a Martin Alltimes, produttore esecutivo di Eidos (che è poi diventata Square-Enix).
Inizialmente si trattava di un Fucile a rampini. Non ci eravamo ancora lasciati alle spalle la convinzione di dover spiegare in modo razionale ciò che succedeva in gioco. In Just Cause 2 abbiamo invece deciso di agganciare il rampino al braccio di Rico e all’improvviso è cambiato tutto. Avevamo un gioco che offriva un livello di libertà senza precedenti, e poteva dare ai giocatori la possibilità di dare sfogo all’eroe che avevano dentro.
Caos e devastazione sono stati una conseguenza naturale dell’arsenale a disposizione del nostro protagonista, ma l’idea di trasformare il livello di distruzione in un vero e proprio punteggio ci è venuta nell’ultima fase di sviluppo di Just Cause 2. È stato in quel momento che il gioco è diventato un vero e proprio simulatore di caos. Maggiore era la distruzione, più alta la ricompensa, perché cosa c’è di più divertente che fare esplodere tutto in mille pezzi?!?
Parlando di ambientazione, i nostri mondi di gioco hanno sempre avuto un carattere forte quasi quanto il protagonista Rico. San Esperito, Panau e Medici. Tutti luoghi con architettura, veicoli e nemici unici. Veri e propri parchi di divertimento per devastazioni, progettati ispirandoci a luoghi reali con l’aggiunta di una buona dose di humor e caos.
Infine, per me anche i giocatori fanno parte del team di sviluppo di Avalanche Studios. La community e i fan ci danno la motivazione per continuare a migliorarci e hanno creato in gioco situazioni che a noi non sarebbero mai venute in mente. È stato fantastico poter contare sui nostri fan in dieci anni di distruzioni.
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