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Angolo Sviluppatori

Soul Sacrifice – Le musiche di Yasunori Mitsuda

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Ciao ragazzi,
è con noi Kumi Yuasa, Producer di SCEA, e ci presenta un altro speciale sulle musiche di Soul Sacrifice.

Lead image

Ciao a tutti! A dicembre vi abbiamo parlato delle sessioni di registrazione delle musiche di Soul Sacrifice presso lo studio Skywalker Sound. Come già detto, le musiche del gioco sono composte da Yasunori Mitsuda e da Wataru Hokoyama, due dei compositori più famosi del settore. Oggi sono felice di condividere con voi un video che vi presenterà una delle tracce composte da Mitsuda-san:

(continua…)

Voto:

Commenti inviati 20 ottobre da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Beat Hazard Ultra – Guida ai trofei e alle tattiche di gioco

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Buongiorno ragazzi!
E’ il momento di Beat Hazard Ultra. Vi proponiamo oggi una guida ai trofei e alle tattiche di gioco. Di tutto questo ci parlerà Steve Hunt, sviluppatore del gioco.

Ciao a tutti! Sono Steve Hunt, sviluppatore dello shooter musicale Beat Hazard Ultra. Ora che il gioco è disponibile su PSN, vorrei darvi alcuni suggerimenti esclusivi sulle principali meccaniche di gioco e i trofei. Grazie a queste tecniche “segrete”, sarà un vero scherzo scalare le classifiche!

Beat Hazard Ultra – Le basi

Beat Hazard Ultra è uno sparatutto a doppia levetta “potenziato” dalla vostra musica. Il gioco, infatti, può trasformare i brani musicali in livelli, creando ogni singolo elemento (dalla potenza delle armi alla tipologia e alla quantità di nemici) in base alla musica che sceglierete. E tutto questo con l’accompagnamento di spettacolari effetti grafici!

Copiare i brani musicali su PS3

Prima di iniziare, vorrei spiegare brevemente come copiare i propri brani musicali su PS3 utilizzando un dispositivo USB. Dopo aver selezionato Musica->Dispositivo USB nel menu XMB, premete il tasto TRIANGOLO e selezionate Visualizza tutto. Selezionando Copia molteplici, infine, tutti i brani musicali presenti sul dispositivo USB saranno copiati sulla vostra PS3.

I nemici

Oltre ai nemici comuni, vi imbatterete nei tizi qui sotto che vi daranno del filo da torcere. Ecco come affrontarli al meglio:

BullDogMiner
repulsarstalker

Pulsar: queste fastidiose boe formano un anello e si avventano contro di voi, ma per fortuna non sono una vera minaccia.
Tattica migliore: usare l’arma standard senza sprecare power-up.

Bulldog: attaccano disponendosi in fila. Minaccia di livello intermedio.
Tattica migliore: un colpo di Ultra Beam ben assestato può eliminarne 4 o 5 alla volta.

Miner: sganciano mine traccianti che, se toccate, impediscono di sparare. Dovrete eliminarli il prima possibile, se non volete ritrovarvi in un campo minato.
Tattica migliore: arma standard o Micro Missiles, in assenza di una traiettoria di tiro diretta.

Stalker: possono attirarvi con un potente raggio traente, la cui gittata è proporzionale all’intensità della musica.
Tattica migliore: Micro Missiles. Lo scudo neutralizza la forza d’attrazione.

Repulsar: usano un potente raggio repellente che ostacola i vostri movimenti. In gruppo sono ancora più pericolosi.
Tattica migliore: Micro Missiles. Lo scudo neutralizza la forza di repulsione.

Reaper: rilasciano una raffica di missili traccianti quando vengono distrutti. Il numero di missili è proporzionale all’intensità della musica.
Tattica migliore: con l’Ultra Beam potete distruggere la nave e gran parte dei missili. Colpite i missili con lo scudo per farli passare dalla vostra parte!

Mini-Serpent: testa e coda sono invulnerabili, quindi attaccate di lato. Questi nemici passano da una fase di inseguimento a una di movimento casuale.
Tattica migliore: Micro Missiles o Ultra Beam ai fianchi.

Beat Hazard Ultra

Abilità

In Beat Hazard Ultra potete sbloccare e potenziare ben 23 abilità. Ogni abilità viene sbloccata ogni volta che si sale di livello. Potete acquistarle e potenziarle usando la valuta del gioco.

Innanzitutto, vi consiglio di sbloccare le abilità POW POW POW e Pump Up the Vol, in modo da avere fin da subito una maggiore potenza di fuoco. Potenziandole al massimo, potrete iniziare con la massima potenza di fuoco e l’arma Beat Hazard già attivata.

Successivamente, dovreste sbloccare l’arma Micro Missiles, seguita da Ultra Beam o Reflect Shield. Così disporrete di ulteriore potenza di fuoco e potrete affrontare al meglio i livelli più impegnativi.

Ora che siete delle macchine da guerra, potete concentrarvi sulle abilità relative al punteggio. Attivandole in qualsiasi combinazione aumenterete a dismisura il vostro punteggio! Vi ricordo che Beat Hazard Ultra utilizza un sistema di punteggio non lineare, quindi in un brano potreste totalizzare poche migliaia di punti così come diversi milioni! Non preoccupatevi se i vostri punteggi non sono neanche lontanamente paragonabili a quelli in classifica.

Scegliere le abilità giuste

Le abilità si possono raggruppare in due categorie: punteggio e potenza di fuoco. Le prime consentono di accumulare più punti in vari modi. L’abilità Score Booster, per esempio, aggiunge una percentuale ai punti che ottenete. Le abilità relative alla potenza di fuoco, invece, aumentano le probabilità di sopravvivere ai nemici… e di distruggerli!

Pertanto, le probabilità di sopravvivenza e il punteggio potenziale dipendono in larga parte dalle abilità che selezionate. Occorre un giusto equilibrio tra punteggio e potenza di fuoco per superare al meglio le varie situazioni di gioco. Evitate di scendere in battaglia armati fino ai denti, perché così otterrete pochi punti, ma anche di affrontare i nemici quasi completamente disarmati, o andrete incontro a una morte orribile!

In linea di massima, maggiore è la durata del brano, più armi e abilità di sopravvivenza vi serviranno. Nei brani più brevi, invece, vi consiglio di puntare tutto sulle abilità che aumentano il punteggio.

Consigli sulle armi

Sono disponibili 3 armi sbloccabili: Micro Missiles, Ultra Beam e Reflect Shield.

Micro Missiles: spara una raffica di missili traccianti. Ogni missile punta il nemico più pericoloso visibile sullo schermo. I missili in arrivo sono considerati i bersagli più pericolosi, seguiti da Boss, Mini-Serpent, Repulsar e Stalker.

Ultra Beam: spara un raggio concentrato di inaudita potenza. Prendendo bene la mira, quest’arma può infliggere gravi danni. Basta un solo colpo per distruggere una torretta o una fila di navi nemiche. Ottima per aprirsi un varco tra i nemici.

Reflect Shield: uno scudo grandioso che più grandioso non si può! Oltre a proteggervi da qualsiasi collisione, devia i colpi nemici e li rispedisce al mittente! Usatelo contro una raffica di missili per seminare caos e distruzione tra le file nemici.

IMPORTANTISSIMO!: Non dovete mai dimenticare che queste tre armi sono cumulabili. Se usate rapidamente 5 scudi, sarete circondati da ben 5 barriere difensive! Provate, è molto utile!

Beat Hazard Ultra

A caccia di trofei

In Beat Hazard Ultra troverete 42 sfide e, ogni 3 sfide superate, riceverete un trofeo. Superatele tutte per completare la vostra collezione di trofei!

Ecco qualche suggerimento su alcune delle sfide più difficili del gioco:

Don’t Panic: non sparate per 60 secondi (consiglio: giocate a difficoltà Easy).

Boss Slayer: distruggete 8 boss in una sola partita (consiglio: affrontate la modalità Boss Rush a livello Easy).

Brutal Boss Kill: distruggete un boss prima che faccia fuoco (consiglio: portatevi sopra uno dei boss più piccoli e sganciate molte super-bombe. Attivate l’abilità Jamie likes big boom per ottenere più super-bombe).

Pwnage: ottenete una serie di 1.000 distruzioni (consiglio: qui dovete distruggere 1.000 nemici di fila senza morire. A difficoltà Hardcore impiegherete 4-5 minuti circa, ma forse è più semplice in modalità Survival).

A Real Dare Devil: ottenete 10 volte il moltiplicatore Dare Devil in modalità Standard (consiglio: giocate a difficoltà Easy e non aprite il fuoco per un certo lasso di tempo, fino a ottenere i 10 bonus Dare Devil richiesti).

Survival Champion: resistete per 20 minuti in modalità Survival (consiglio: provateci solo dopo aver sbloccato vite extra, bombe extra e le armi Micro Missiles, Reflect Shield e Ultra Beam).

Perk MAXED: acquistate tutti i potenziamenti di un’abilità (consiglio: l’abilità Goodie Bag è forse la più economica da potenziare al massimo).

Ultra Beam of Death: distruggete 150 nemici con un solo colpo di Ultra Beam (consiglio: le armi Ultra Beam sono cumulabili, quindi usatele tutte insieme per aumentare la durata dell’attacco. Le abilità Ultra Ultra Beam ed Extra Ultra Beam possono facilitarvi la vita!).

Reflection: riflettete 150 proiettili con un singolo Reflect Shield (consiglio: le armi Reflect Shield sono cumulabili, quindi usatele tutte insieme per avere più tempo a disposizione. Inoltre, vi consiglio di sbloccare le abilità Stay Hidden ed Extra Reflect Shield).

A Real Mine Sweeper: urtate 50 mine in un solo brano senza mai perdere una vita (consiglio: le mine sono quelle sfere chiodate arancioni che vengono sganciate dai Miner. Andate a sbattere contro 50 mine nel corso di un brano e completatelo senza mai morire).

Tug of War: resistete per 10 secondi contro uno Stalker (consiglio: restate nei pressi di uno Stalker per 10 secondi, meglio se a difficoltà Easy).

Boss Dance: sopravvivete a 4 boss contemporaneamente in modalità Boss Rush (consiglio: in modalità Boss Rush, non distruggete subito i boss ma lasciate che si ammassino).

Boss King: sopravvivete fino alla Wave 30 in modalità Boss Rush (consiglio: sbloccate vite extra, bombe extra e le armi Micro Missiles, Reflect Shield e Ultra Beam).

Consigli per la modalità a 2 giocatori

Passiamo a qualche suggerimento utile per la modalità multigiocatore online o offline:

  • Ogni colpo inflitto ai boss assegna dei punti. Invece di distruggerli, cercate di colpirli più volte possibile.
  • Se l’avversario muore, recuperate i suoi power-up prima che rientri in gioco.
  • Posizionatevi nella parte alta dello schermo per impossessarvi di bombe e moltiplicatori.
  • Accumulate distruzioni piazzando le super-bombe al momento giusto, per esempio quando compare un anello di Pulsar.
  • Non partite subito in quarta! Aumentate il moltiplicatore Dare Devil prima che il vero massacro abbia inizio.
  • Accanto al punteggio più alto compare l’icona gialla Beat Hazard, utile per capire al volo chi è in vantaggio!

E per finire, trucchi e suggerimenti vari!

  • Attivate lo scudo e posizionatevi sopra la torretta di un boss, in modo da deviare contro di esso tutti i missili che spara (funziona anche con i Reaper).
  • In modalità Boss Rush, disattivate le abilità delle armi per incassare moltissimo denaro.
  • Il boss Serpent cercherà di stritolarvi quando la sua energia scende al 30%. Occhio!
  • L’Octo-Boss forma una spirale quando vi avvicinate, diventando invulnerabile. Attaccate con raffiche molto ampie per ucciderlo rapidamente.
  • Il Last Star Fighter Death Blossom è sicuramente allettante, ma non altrettanto efficace nei livelli più difficili.
  • In modalità Chill Out potete provare le armi che non avete ancora sbloccato.

Bene, per ora è tutto! Vi auguro buon divertimento e spero che questa guida vi sia d’aiuto per distruggere tutto a suon di musica!

Se avete domande o curiosità, sarò lieto di rispondervi qui sul blog. In alternativa, potete mandarmi un’email a questo indirizzo, seguirmi su Twitter, visitare la pagina Facebook di Ultra Beat Hazard o fare un salto sul mio sito web.

Voto:

Commenti inviati 8 settembre da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

La storia di Uncharted nella sabbia

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Conoscete Natalya Netselya, l’artista che crea opere straordinarie con la sabbia? Ecco il suo racconto dell’opera creata prendendo ispirazione dal videogame Uncharted 3:

Mi chiamo Natalya Netselyae sono un’artista specializzata nell’arte della sabbia. Ho creato immagini nella sabbia per più di 5 anni, ma questa è la prima volta che ho creato ispirandomi ad un videogioco. Poichè Uncharted 3: Drake’s Fortune si svolge nel deserto arabo, è stato lo sfondo perfetto per la mia arte di sabbia. E’ stato divertente per me ricreare un personaggio icona come Nathan Drake in alcuni dei fantastici luoghi presenti nell’ultimo gioco.  Sono sicura che riconoscerete alcuni luoghi familiari di Uncharted 3, e spero che vi divertirete a guardarmi riportarli in vita nella sabbia.

Voto:

Commenti inviati 31 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Resistance 3: Guida alle munizioni Chimera

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Ecco per voi una nuova puntata del Dev Diary di Resistance 3… a pochissimi giorni dall’attesissima uscita!

E’ davvero da non credere: Resistance 3 uscirà davvero la prossima settimana! E’ stata un’avventura bellissima per noi della Insomniac Games, abbiamo passato gli ultimi 3 anni ripetendoci che questo sarebbe stato il nostro titolo più curato, mirato e coerente della saga di Resistance. Siamo molto emozionati ed eccitati di condividerlo con voi. Dato che ci avviciniamo all’uscita,  è giunto il momento di il nostro ultimissimo Dev Diary – questa volta è focalizzato sulle armi ad alta tecnologia create o modificate dagli invasori Chimeran. Siamo stati davvero contenti di lavorare in collaborazione con il PlayStation.Blog a questi diari di sviluppo, e speriamo vivamente che vi siano piaciuti quanto sono piaciuti a noi.

Come ormai dovreste sapere, la Beta multiplayer di Resistance 3 sarà offline il 4 Settembre, ma volevamo dare un ultimo colpo di coda ai test sui nostri server e quindi abbiamo reso la beta disponibile a tutti sul PlayStation Store! Volevamo anche ringraziare tutti perchè sebbene la Beta di R3 non era sempre di facile navigazione, abbiamo apprezzato molto quelli di voi che ci hanno aiutato a testare il gioco e si sono impantanati con noi nelle aree più impervie. Abbiamo per questo annunciato un Beta player appreciation program: se scaricate e testate alcuni livelli della Beta di Resistance 3 prima che vada off line il 4 Settembre, riceverete un paio di ricompense molto utili per il gioco finale. Date un occhio al nostro annuncio del Beta player appreciation program per saperne di più. Noi continueremo ad aggiornare e modificare Resistance 3 con nuove patches e updates, come ad esempio il DLC della prossima settimana, quindi… stay tuned.

Per ora è tutto: abbiamo solo qualche altra cosetta sempre molto interessante da farvi vedere qui sul PlayStation Blog nei prossimi due giorni, quindi tornate a scoprire di cosa si tratta. E nel frattempo, controllate sempre le ultimissime notizie su Resistance 3 seguendo Insomniac Games su Twitter,  Facebook, o unendovi alle nostre discussioni su MyResistance.net.

Voto:

Commenti inviati 11 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

F1 2011: le risposte alle vostre domande

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Sapendo quanto è grande e attiva la community di Formula Uno su PS3 e quanto sono scrupolosi gli appassionati di Formula Uno in generale, recentemente abbiamo invitato gli utenti di Twitter a porre le proprie domande su F1 2011 tramite @formula1game e @playstationeu. Le risposte sono arrivate in massa e ci teniamo a ringraziarvi tutti per la collaborazione. La maggior parte delle domande ricevute le abbiamo girate direttamente a Steve Hood, capo progettista di F1 2011.
Potete leggere le sue risposte qui sotto.

the_ghost__NL: in cosa consiste la modalità Cooperativa?
La modalità Cooperativa permette di affrontare una stagione in compagnia di un amico. Immaginatevi l’esperienza per giocatore singolo (meno la sezione del paddock), con un vostro amico come compagno di scuderia. Tutto questo dona una nuova dimensione alle Prove libere, alle Qualifiche e alla Gara. Riuscirete a vincere il campionato Costruttori insieme?

Tom_Sheldon: il campionato in Cooperativa è disponibile solo online o anche su schermo condiviso?
La modalità Cooperativa è disponibile solo online. Sarebbe stato troppo complicato adattarla per giocarci su schermo condiviso.

mylandro_: sarà possibile salvare più di quattro o cinque assetti per le auto alla volta, magari uno asciutto/bagnato per circuito?
Il sistema di salvataggio è lo stesso della versione 2010, ma l’opzione Quick Car Setup (Assetto rapido) permette di ottenere un bilanciamento Dry-Adaptable-Wet (asciutto adattabile al bagnato).

jamespurdy: ci saranno le safety car in F1 2011?
Non mi sono mai posto questa domanda! Tutto ciò che posso rispondere è che non ce ne saranno molte.

Scorpion760: in questa edizione gli ingegneri e i meccanici ai box cambieranno a seconda della scuderia per la quale si corre?
Sì, il personale della scuderia ora cambierà quando passerete a un altro team.

mylandro_: come è stato implementato il KERS e in che modo influisce sul gioco, soprattutto nelle partite multigiocatore in locale/online?
Il KERS funziona esattamente come nella realtà. Nel gioco sarà possibile fare le stesse cose che fanno i piloti in TV. Personalmente preferisco conservare il KERS per difendermi dall’attacco di un pilota che tenta di sorpassarmi utilizzando il DRS.

mylandro_: sono state aggiunte altre modalità quest’anno, come una modalità Spettatore alle gare simulate o ai replay salvati?
Sì, abbiamo aggiunto nuove modalità come il Campionato in cooperativa, che permette di disputare una stagione insieme a un amico come compagno di squadra contro l’IA. Sono presenti anche nuove modalità come Prova a tempo, Schermo condiviso, Spettatore… insomma, ci sarà da divertirsi!

Scorpion760: potreste inserire tutte le regole complete per le gare più lunghe, come le safety car, o lasciare almeno l’opzione per attivarle/disattivarle?
Safety Car? Mai sentite nominare…

AndyDYoung: in F1 2011 sarà presente la cerimonia del podio?
Avevamo pensato di inserirla, ma poi ci siamo resi conto che è presente in tutti i giochi di Formula Uno, per questo abbiamo deciso di cambiare e includere il Parco chiuso, che è più immediato e personale.

JonHamley: sarà possibile progettare i propri caschi o ne esistono solo di predefiniti?
No, quest’anno non sarà possibile progettare i caschi (non è detto che tale funzione non venga aggiunta in futuro), ma abbiamo eliminato i motivi con le bandiere dei vari paesi per i caschi in favore di creazioni originali.

BlaZeeexD: potete dirci quali modifiche sono state introdotte alla modalità Carriera: interviste, contratti, ecc.?
Molti aspetti della precedente versione che la gente ha apprezzato meno sono stati rimossi o sottoposti a radicali cambiamenti. Quest’anno la modalità Carriera funziona decisamente meglio ed è di gran lunga più divertente.

justingt5: ci saranno informazioni più esaurienti sui tempi rispetto a quanto visto in F1 2010?
Sì. I tempi sono fondamentali nella Formula Uno e lo saranno anche in questo gioco. La modifica più importante riguarda l’interfaccia su schermo, nettamente migliore rispetto a quella della versione precedente.

HurricaneHaines: sarà possibile seguire le altre vetture una volta completata la gara piuttosto che osservare una classifica statica?
Sì, ora è possibile guardare le altre vetture, mentre si è in attesa, grazie alla nuova modalità Spettatore!

FakeJensButton: l’indicatore del KERS è rosso?
Una volta era verde, ora è rosso.

Muerte75: quali migliorie sono state apportate all’IA?
Quest’anno abbiamo introdotto un nuovo sistema che permette all’IA di elaborare diversi aspetti alla volta. Lo scorso anno abbiamo avuto dei problemi a rendere l’IA competitiva a livello di difficoltà maggiore, ma stavolta sarà tutta un’altra musica!

mickeycarty: è possibile avere l’intro ufficiale della FIA (http://t.co/gDgV1hl) nel gioco?
Purtroppo non sarà presente quest’anno. Speriamo di poterla inserire in futuro, se ce lo permetteranno!

AshWoody90: quest’anno c’è la possibilità di salvare la partita durante una gara?
No, non sono previsti salvataggi durante una gara nella versione 2011, ma con il nuovo sistema di guida andrete talmente più veloci che vi dimenticherete di salvare!

FakeJensButton: c’è la possibilità che il KERS dia problemi durante una gara?
Sì, è possibile che il KERS, il DRS e altri elementi possano avere dei guasti.

JourneyTH: la campagna cooperativa è composta da un numero variabile di stagioni a scelta del giocatore o da una sola?
Sarà possibile affrontare una sola stagione, che richiede comunque molto tempo per essere completata se si considerano le Prove libere e le Qualifiche.

theFakeVettel: il mio dito indice sarà presente nel gioco?
Manderemo una copia gratis a Vettel, così potrai scoprirlo presto.

F1archives: sono previsti contenuti scaricabili per le stagioni passate di Formula Uno?
Vorremmo tanto realizzarli ma, come potete immaginare, ci sono parecchi problemi con le licenze. Ci stiamo comunque lavorando.

MattMarquard: i danni sono stati migliorati? Se non l’avete ancora introdotto, sarebbe bello in futuro vedere le barriere formate dalle gomme deformarsi in seguito agli urti, come accade in Grid.
Stiamo bilanciando i danni in modo che le vetture risultino più fragili. Ci piacerebbe cambiare completamente il sistema dei danni, ma crediamo ci siano aspetti più importanti che hanno la precedenza.

Liffonmelsmork: il problema delle lunghe soste ai box è stato risolto?
Sì!!! Abbiamo implementato un nuovo sistema per le soste ai box dopo aver capito ciò che non andava in quello dello scorso anno.

Stormcat13: quali sono le migliorie apportate alle condizioni meteo dinamiche?
La grafica rispecchia meglio le condizioni attuali della pista. Abbiamo creato un sistema fantastico per la realizzazione del cielo, in modo che sia possibile accorgersi in tempo reale dei cambiamenti delle condizioni atmosferiche. Spesso i risultati sono incredibili!

harrytulloch: quali altre caratteristiche sono state introdotte nella modalità online, oltre al supporto a fino un massimo di 24 giocatori?
L’ingegnere di pista ora è disponibile online, in modo da non essere abbandonati a se stessi come accadeva lo scorso anno. Il Campionato in cooperativa permette di affrontare un’intera stagione insieme a un amico come compagno di scuderia. La modalità Spettatore, invece, permetterà di seguire le altre auto piuttosto che osservare la classifica con i risultati in attesa che tutti gli altri piloti taglino il traguardo.

Kandol20: durante il caricamento di una gara, è possibile ascoltare The Chain dei Fleetwood Mac invece di un brano generico?
Ci avevamo pensato, ma sono sorti alcuni problemi. Mi piacerebbe includerla… un giorno!

Stormcat13: è stato risolto il problema del tempo nel 3° settore sul monitor del garage? Erano presenti i tempi di tutti i piloti, tranne quelli del giocatore!
Sì, lo abbiamo corretto

Scorpion760: ci sarà un sistema simile all’Autolog che permetterà di sfidare gli amici nei tempi sul giro ecc., per migliorare la modalità Multigiocatore?
C’è qualcosa di simile, che coinvolge le sfide con gli amici.

clarkbatfan: c’è un nuovo sistema per le penalizzazioni?
Sì! E abbiamo anche un nuovo progettista che se ne occupa! È molto complesso, ma migliore di quello utilizzato lo scorso anno.

adrianhui: i piloti avranno il controllo della vettura nella corsia box o le auto seguiranno ancora una traiettoria predefinita?
Sarà possibile scegliere se avere un maggiore controllo o lasciare il processo in automatico.

MickyFer: nel gioco sarà possibile udire il “beep” che un pilota di Formula Uno sente attraverso il proprio auricolare quando deve cambiare marcia?
No, non è necessario ai fini del gioco. Basta osservare gli indicatori su schermo e ascoltare il rumore del motore per capire quando si deve cambiare marcia. Inoltre, diventerebbe noioso alla lunga e andrebbe a interferire con il beep usato per segnalare la possibilità di usare il DRS in gara.

Damocool: nel gioco sarà necessario prestare attenzione a mantenere i freni e le gomme in temperatura?
Sì, la gestione delle temperature sarà un aspetto più importante per i giocatori che sceglieranno la simulazione quest’anno.

Damocool: le vetture che si stanno lanciando si scanseranno durante il giro veloce del giocatore?
Sì, si sposteranno e generalmente andranno più lente quando non saranno impegnate nel giro veloce.

chuckcb: sarà possibile modificare tutti i parametri in pista come fanno i piloti di Formula Uno, per esempio bilanciamento della frenata/KERS/DRS/giri motore/differenziale/pressione delle gomme?
È possibile utilizzare alcuni degli elementi che riteniamo utili per il gioco e nella sezione dedicata ai media.

Woodsy921: specchietti sono stati migliorati? È possibile guardare alle proprie spalle?
Gli specchietti sono talmente piccoli che non credo saranno mai particolarmente utili. Ci sono nuovi indicatori su schermo che aiutano a individuare i piloti che inseguono.

RedBullRacer: è possibile attivare/disattivare la vettura fantasma nella modalità Prova a tempo?
Sì, è possibile!

JB59HD: le vetture di ogni scuderia avranno un rombo diverso per il motore? Verrà simulato anche il rumore degli scarichi?
I motori di ciascun fornitore avranno il loro rombo caratteristico. Il rumore degli scarichi non è incluso.

MrTaffyMann: sarà possibile inviare i video su YouTube come in Dirt 3? Inoltre, saranno più lunghi di 30 secondi e potranno essere composti da spezzoni tratti da diversi filmati?
No, questa opzione non è presente in F1 2011, ma ci piacerebbe inserirla in futuro.

MattyyyNewman: sono previsti ordini di scuderia nella modalità Carriera e (o) in quella Cooperativa?
No, si tratta di un aspetto complesso e vogliamo essere certi di metterlo a punto per bene qualora decidessimo di includerlo in futuro.

JB59HD: sarà possibile vedere i danni sulle gomme in seguito allo spiattellamento? Inoltre, le gomme da asciutto non saranno meno utilizzabili in condizioni da bagnato rispetto a quanto visto in F1 2010?
Lo spiattellamento non è presente in F1 2011, ma le mescole delle gomme e le loro condizioni ottimali sono state completamente modificate. Non sarà più possibile girare con le gomme da asciutto su una pista bagnata!

JB59HD: in futuro sarà possibile personalizzare maggiormente il proprio pilota nella modalità Carriera, per esempio assegnandogli programmi di allenamento, personalità e stile di guida specifici?
No, perché si sta guidando la vettura, non il personaggio creato.

JB59HD: è stato risolto il problema con l’IA nelle qualifiche, durante le quali le altre vetture sembravano lì per bellezza invece di effettuare dei giri veloci?
Sì, ora tutte le vetture dell’IA ottengono dei tempi corretti in tutte le sessioni.

EricZehnder: le soste ai box sono state rese più realistiche (es. non c’è bisogno di distacchi enormi fra le vetture per effettuare una sosta “sicura”)?
Sì. Grazie al nuovo sistema introdotto, dimenticatevi di rimanere bloccati ai box come accadeva l’anno scorso. Tuttavia, i meccanici non faranno ripartire il pilota in condizioni di pericolo!

NeoBazza87: sarà presente un’opzione Spettatore online come nella serie DiRT dopo che il giocatore si schianta o termina la gara in anticipo?
Sì, la modalità Spettatore è stata inclusa nella versione di quest’anno.

JB59HD: nella modalità Carriera, Kobayashi potrà passare a un team migliore e vincere il campionato? In caso contrario, perché? È un pilota fantastico!
I termini della licenza impediscono ai piloti di cambiare scuderia.

DJrocks569: ci sono delle modifiche al sistema delle penalizzazioni, nelle gare multigiocatore online, per punire coloro che usano le vetture che li precedono per frenare in curva?
Sì, il sistema delle penalizzazioni è stato completamente rivisto ed è di gran lunga migliore rispetto a quello presente nella versione 2010.

F1archives: perché non è possibile vedere la vettura ai box da qualsiasi visuale (inclusa quella laterale)?
Per motivi tecnici

TorethSOE: è allo studio una modalità Carriera che permetta di trasferire i piloti e di ingaggiarne di nuovi? Inoltre, sarà possibile gestire la propria scuderia nella versione 2012?
I trasferimenti dei piloti non sono consentiti per motivi di licenza, ma personalmente siamo intrigati dalla possibilità di gestire una scuderia… In effetti abbiamo parecchie idee in proposito…

Frazzledrew: il DRS sarà utilizzabile in automatico o in manuale?
Manuale, ovviamente! Non sarebbe possibile usarlo in automatico nelle qualifiche, finireste con il fare un testacoda!

Blairy20: sarà possibile attaccare i cordoli questa volta? In F1 2010 questo comportava spesso dei testacoda!
Sì, sarà possibile attaccarli grazie al nuovo sistema per le sospensioni. Nella versione 2011, i cordoli saranno i vostri migliori alleati…

Agamer2006: ci sono piani circa la possibilità di giocare tra le versioni PS3 e PS Vita, in futuro?
Nel futuro tutto è possibile.

f1vgfan: ci sarà la frenata assistita?
Sì, sarà presente.

3l3CTRONICA: sarà possibile mettere Lewis Hamilton al volante di una Red Bull? :)
No, i trasferimenti dei piloti sono vietati dalla licenza (purtroppo)

top_shell: avete in programma di inserire opzioni visive per i giocatori daltonici?
La traiettoria dinamica ha un’opzione 3D per aggirare questo problema. Col tempo cercheremo ulteriori soluzioni, dal momento che è un aspetto che ci sta molto a cuore.

F1_2011_WIP_Shanghai_2

Voto:

Kevin Levin ci parla di BioShock Infinite e molto altro

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E’ sempre un piacere parlare con Ken Levine, creative director del premiato BioShock e dell’imminente epico titolo BioShock Infinite.

Fino ad ora, grazie al nostro collega Rey, del blog di EEUU, Levine ci ha parlato delle origini di Songbird, l’enigmatico guardiano di Columbia che gelosamente cerca di proteggere una ragazza con un “dono sopranaturale” chiamata Elizabeth. “Ci sono molti misteri intorno a Songbird e ritengo che la gente resterà sorpresa dalla sua relazione con Elizabeth – è un relazione complicata in cui luce e oscurità hanno confini molto labili”. Ken sta inoltre meditando sul motion controller e sulle tanto lodate implementazioni FPS di Killzone 3, in modo da considerare un’esperienza di gioco PS3 nella sua completezza.
“Penso che la piattaforma sia realmente pronta a perseguire questa strada”, mi ha raccontato. “Sarà una grande esclusiva e sarà davvero interessante osservarne lo sviluppo”.

PlayStation.Blog: Come procede il lavoro per la versione per PS3 di BioShock Infinite?

Ken Levine, President and Creative Director, Irrational Games: Guarda, voglio essere chiaro. Eravamo un’esclusiva Xbox per il gioco originale, ma adesso abbiamo qualcosa da dimostrare al pubblico di PlayStation 3. Amiamo questa piattaforma. Io ho tre PS3 nella mia casa. E’ un grande sistema di gioco e amo i titoli che escono dal PSN.

La PS3 ha un’architettura differente rispetto a quella che abbiamo incontrato in precedenza, ma ora che siamo approdati su PS3, stiamo attenendo un certa familiarità con la piattaforma. Abbiamo un nuovo motore per BioShock Infinite, e abbiamo cominciato a lavorare sul gioco sapendo che sarebbe stato prodotto per PS3. Siamo partiti pensando dall’inizio come usare a nostro vantaggio le molteplici possibilità di questa piattaforma, quindi possiamo dire che in questo momento siamo nella migliore situazione possibile.

State lavorando a qualcosa in BioShock Infinite che cercavate di includere nella versione originale ma non ci siete riusciti?

Levine: Il combattimento, per dirne una. Nella versione originale di BioShock, abbiamo presentato alla gente questo enorme set di strumenti che poi poco sono stati usati. Noi vogliamo espandere il vocabolario dei videogiocatori – Ritengo sia una delle opportunità perse rispetto alla versione originale di BioShock.

Abbiamo gli spazi soliti di BioShock, ma più grandi, aree più estese dove i nemici sono molto distanti. Potrete combatterete un avversio, come 15, il controllo della folla diventa estremamente significativo.

PSB: Quali sono stati gli aspetti più difficili nella creazione di BioShock Infinite?

Levine: Con questo gioco abbiamo voluto perseguire l’idea di costruire una vera relazione tra Booker and Elizabeth. Ci siamo concentrati su una relazione nuova, una relazione che fosse credibile. Il nostro punto centrale è stato: quali forme di legame ci sono tra due persone? Il sacrificio l’uno per l’altro – così si costruirà velocemente la storia tra i due. Non solo, questi due personaggi non stanno insieme solo perché si attraggono. Come in BioShock, non volevo che Atlas tradisse il personaggio, quindi il giocatore. Quando Andrew Ryan vi racconta che siete stati manipolati per tutto il tempo, pensate, “Vai a quel paese, amico!”. Ora voglio che in Bioshock Infinite, il giocatore costruisca la sua relazione con Elizabeth. Questa è la vera sfida del nostro lavoro.

Bioshock Infinite: Ken Levine InterviewBioshock Infinite: Ken Levine Interview

PSB: Avere lo stimolo a rigiocare con un titolo single player è una delle maggiori preoccupazioni? Avete pensato quale direzione prendere per stimolare a rigiocare, forse con una modalità New Game Plus?

Levine: Dirò solo di sì, abbiamo pensato molto riguardo questo argomento. Non posso parlare ora di cosa stiamo pensando nello specifico. Quel che è sicuro è che in BioShock Infinite vogliamo trovare il modo di farlo. Ancora un pò di tempo e potremo svelare molti più dettagli.

PSB: Che mi dici delle possibilità offerte dallo stereoscopic 3D?

Levine: Ho poco da dire sull’argomento. Non sono mai stato interessato alla tecnologia tanto per farla. Non avevamo realizzato il multiplayer in BioShock perché pensavano semplicemente che non avrebbe aggiunto nulla.

Oggi stiamo pensando a diverse cose. E avendo più possibilità, possiamo anche percorrere questa strada.

PSB: Qual è il segreto per la creazione di un’atmosfera così misteriosa e mistica in un gioco come BioShock Infinite?

Levine: E’ tutta una questione di dettaglio; di sviluppatori che non sono soddisfatti finchè non capiscono del tutto i loro mondi, per questo ci vuole tempo a sviluppare. Alcuni sviluppatori hanno bisogno di riflettere molto su questi aspetti; altri necessitano di dover commetere molti errori prima di arrivare all’obiettivo.

E’ questione di “consistenza estetica”. E’ difficile. Richiede di non essere mai soddisfatto con cose già viste. E’ la differenza tra un qualunque action movie e un action movie dei fratelli Coen. Loro curano i dettagli, curano la consistenza frame dopo frame. Ogni film dei Coen si percepisce come un intero mondo. Come A Serious Man rispetto a Il Grinta o rispetto a Crocevia della Morte. Sono mondi differenti. Non c’è una formula magica ma la loro arte traspira in ogni dettaglio.

PSB: In base ai tuoi Tweets, sei soddisfatto di PS Vita. Cosa ti ha colpito di più?

Levine: Sono un giocatore, ok? Mi piace giocare sull’iPad, ma onestamente ho bisogno di un livello di controllo maggiore. Quello che è cool su PS Vita è proprio questo, riesce a mantenere i vantaggi sia di un tochscreen che di un motion control più due comandi dual analog e per gli sparatutto è il massimo. Finalmente è possibile giocare ad un vero sparatutto, con una console portatile… per me è veramente importante, amo gli sparatutto! Tutto questo è grandioso.

Bioshock InfiniteBioshock infinite

PSB: Andrew Ryan ha creato un’avventura che puntasse alla soluzione dei problemi del mondo; gli abitanti di Columbia invece sembrano pensare alla loro “purezza”. Cosa ne pensa Ken Levine?

Levin: [ride] Non vorrei parlare troppo, ho paura di influenzare troppo il pensiero dei giocatori. Amo che alcune persone giocando a BioShock pensano che sono un idealista o un fanatico anticapitalista. Non twitto molto di politca, non perché non abbia opinioni ma perché il nostro lavoro è fare giochi, non politica.

Se avete provato il gioco, credo non sia difficile scoprire il mio zampino. Facciamo sempre giochi con personaggi coinvolto tra grandi forze. Provano a cavarsela, sono circondati da ideologie e persone incredibilmente potenti. Penso che molte persone si sentano in quel modo. Ne sono sicuro. Ho forti sensazioni su vari argomenti… ma l’unica cosa, politicamente, che voglio tirar fuori riguarda i matrimoni gay, argomento che sento in particolare. La gente dovrebbe poter sposare la persona che vuole. Preferisco rischiare la carriera che tacere su questo argomento.

Divento sempre molto nervoso quando vedo persone convinte di sapere ogni cosa.

PSB: Passiamo ora ad UNCHARTED 3? Sei fan della serie?

Levine: Certamente! Come si fa a non essere fan di UNCHARTED? Sono riusciti a creare dei personaggi così affascinanti che vorresti essere uno di loro. Non ci sono molti personaggi così interessanti nei video games; ed è per questo che Amy ed Evan e la loro squadra sono così bravi in quel che fanno. La tecnologia è così avanzata, i controlli efficaci, i personaggi magnifici…come si fa a non amare UNCHARTED?

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Beat Hazard Ultra: presentazione di un gioco per PSN creato da un solo sviluppatore

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Mi chiamo Steve Hunt e sono davvero contento di poter parlare del mio gioco PSN , Beat Hazard Ultra, e di come ho creato il gioco da solo.

Il gioco

Beat Hazard Ultra è uno sparatutto arcade a due levette completamente supportato dalla VOSTRA musica! Copiate della musica sul disco fisso PS3, o utilizzate le canzoni già presenti, scegliete un brano e fatevi incantare dalla grafica incredibile mentre distruggete le navi nemiche al ritmo delle vostre tracce preferite.

Tutto quello che vedete nel gioco dipende, in qualche modo, dalla musica, dalla potenza di fuoco della vostra nave e dal numero di ondate di nemici che vi attaccheranno. Ogni traccia genererà un livello unico (ma, importante sottolinearlo, che potrete rigiocare).

Oltre alla modalità Standard, un sacco di funzioni extra saranno disponibili in modalità Ultra, tra cui Boss Rush e Survival; 23 bonus da sbloccare e 42 sfide in-game che vi faranno ottenere 14 trofei. Avrete anche a disposizione tre armi: Micro Missiles, Reflect Shield e Ultra Beam da sbloccare e potenziare, per trasformarvi in una macchina da guerra musicale.

BHU 2

Beat Hazard Ultra è stato progettato per essere un’esperienza davvero coinvolgente. Non si trattiene minimamente dallo stupirvi con violenti effetti visivi a ritmo di musica. In caso di necessità, sappiate che potrete anche disattivare gli effetti più invasivi. Ma se siete nel mood giusto, potrete addirittura potenziare l’esperienza visiva al 200% per intensificare ogni partita.

E, se avete voglia di una vera sfida, potete collegarvi a Internet e giocare in modalità cooperativa o sfidare i vostri amici. La modalità online è pazzesca! Provate ad assistere a una partita in modalità Suicidal con due navi e con la grafica al 200%!

Introducing Beat Hazard Ultra - A One-Man PSN Game_1

Informazioni su di me e sullo sviluppo per PS3

Il gioco è stato creato, partendo da zero, solo da me. Ho iniziato a creare giochi quando avevo 14 anni, durante l’era 8-bit. Dopo essermi laureato, ho lavorato 15 anni come designer e programmatore per studi importanti come D.I.D, Rage Games e, più di recente, Juice Games e THQ. Anche se mi piaceva lavorare “con i pezzi grossi” ho sempre desiderato tornare ai bei tempi, quando creavo qualcosa per conto mio. Mi è stata data la spinta giusta a dedicarmi al mercato indipendente due anni fa, quando sono stato definito “un esubero”. Ecco quando è nato Beat Hazard e, grazie al suo successo, non mi sono più guardato indietro.

Sono sempre stato un vero fanboy PlayStation (avevo anche la Net Yaroze ai tempi, qualcuno se la ricorda?). Ero al settimo cielo quando Sony ha approvato Beat Hazard Ultra per la sua release su PSN l’anno scorso. Una volta smesso di saltare di gioia ho cominciato a pensare alla sfida che mi aspettava. Pensavo di trovarmi davanti a qualcosa di impossibile da superare da solo. Scrivere un gioco per console da soli è davvero una grossa sfida e sapevo che avrei avuto molto lavoro per le mani.

E così è stato! Ad ogni modo, come per molti progetti grossi, l’ho diviso in parti e mi ci sono dedicato un giorno alla volta. Con l’aiuto dei mitici ragazzi del supporto alla Sony, sei mesi dopo ecco Beat Hazard Ultra su PS3! Non sono in grado di spiegarvi quanto questo sia appagante!

In questo periodo ho imparato molte cose nuove, dallo scrivere un render su PS3, al codificare un Digital Signal Processor, analizzare musica per fare in modo che sia suonata in maniera asincrona dai chip sonori di PlayStation.

Ricevo molte email dai miei colleghi sviluppatori e programmatori che mi chiedono com’è stato passare al mercato indipendente. Beh, eccomi qui: un singolo uomo può scrivere il codice di un gioco per PSN, le uniche cose di cui avete bisogno sono tempo e dedizione. Spero che Beat Hazard ispiri altri come me.

Beat Hazard Ultra dovrebbe uscire a settembre: spero davvero che vi piacerà!

Sarò qui sul blog a disposizione per rispondere alle domande su Ultra e sul suo sviluppo. Potete anche scrivermi qui o seguirmi su Twitter qui. Seguite la pagina di Ultra su Facebook qui o visitate il mio sito web qui.

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Daggerdale Dev Diary #1: “L’avventura comincia…”

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Ciao ragazzi, abbiamo ricevuto il primo “Diario di sviluppo” dai ragazzi che stanno lavorando sul nuovo titolo RPG: Daggerdale. Mi sembra molto interessante per capire come nasce un RPG classico. Buona lettura a tutti… in attesa delle prossime puntate!

Quando abbiamo saputo dell’opportunità di lavorare non solo per la Wizard of the Coast ma
per la stessa Dungeons and Dragons; beh, lasciatemelo dire, la felicità dello studio ha raggiunto vette elevatissime. Ci siamo presentati da loro con un Action-RPG, viste le nostre competenze, le tendenze del mercato e, soprattutto, l’interesse generale per questo genere (volevamo dimostrargli che potevamo fare un buon lavoro per loro). Sapevamo che quello poteva essere un ottimo adattamento per il nostro primo gioco D&D.

Volevamo creare un gioco accessibile, in cui il giocatore deve semplicemente giocare, tornando ai "vecchi tempi" dei primi videogiochi. Un gioco che sia bello sia da soli, sia chiamando un amico e giocando insieme sullo stesso divano; o anche saltando online per giocare con un gruppi di avventurieri sparsi in rete. Parlando di un gioco completamente scaricabile, qualche problema di sviluppo per bilanciare funzionalità e prestazione lo abbiamo avuto, ma ci siamo voluti concentrare su un aspetto, secondo noi, fondamentale: l’usabilità del gioco. In fondo D&D non è proprio questo: libertà di gioco?

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Era molto importante per noi che il giocatore avesse un personaggio in continua evoluzione, senza restrizioni, sia giocando soli che in gruppo. Niente "accoliti" o compagni, l’XP ottenuta è tua, i bottini trovati sono tuoi. Una meccanica molto vicina a quando i giochi D&D venivano giocati con carta e penna, il personaggio eri tu e potevi farci tutto ciò che volevi. Abbiamo iniziato il lavoro analizzando tutto il materiale D&D che avevamo a portata di mano e abbiamo sviluppato alcune campagne nello studio con carta e penna. Abbiamo studiato le attuali regole di D&D in relazione a quelle più vecchie; e ci siamo accorti che le regole della 4a edizione sono vicine alle logiche del videogame più di qualunque altre. Abbiamo così deciso di utilizzare proprio queste regole come punto di partenza si tutti i nostri sistemi. Il primo passo era quindi quello di ricreare il sistema a livello digitale. Certo non è stato un compito semplice prendere le regole pre-impostate e trasformarle perchè fossero adatte a un videogame, ma certo non è stata la sfida più grande. La vera sfida è stata quella di prendere il sistema originario e ridisegnarlo, modificarlo e sintonizzarlo per supportare un titolo action-RPG. Per la componente action, il gameplay "moment to moment", necessitava di essere divertente e, come per gli altri titoli in commercio, dare un’azione di gioco soddisfacente. Siamo partiti dalla base: 1 giocatore, 1 nemico. Colpisci, reagisci; già da qui deve iniziare il divertimento. Poi passiamo agli intervalli, ai diversi tipi di attacco (spade, frecce, incantesimi, etc.). Poi arriva il vero divertimento con orde di nemici e multiplayer.

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Una delle componenti principali dei dell’esperienza D&D è lo sviluppo del personaggio.
Quindi abbiamo iniziato a suddividere le regole della 4a edizione con l’intero tempo di gioco che ci apprestavamo ad avere. Da subito abbiamo deciso di prestare massima attenzione ai primi 10 dei 30 livelli del personaggio. Nelle campagne giocate con carta e penna, il tempo può essere molto dilatato rispetto a un videogame, dovevamo quindi creare una giusta curva di crescita di abilità e poteri che il personaggio può ottenere durante il tempo di gioco. Ecco, questa è stata senza dubbio la parte più lunga dell’intero processo di sviluppo del gioco: il bilanciamento. I sistemi RPG infatti si basano sull’azione "moment to moment" per determinare l’esperienza (XP) acquisita attraverso la DPS (danni per secondo), quindi non è certo semplice impostare un corretto flusso tra esperienza action e esperienza RPG.

L’altra componente fondamentale di un gioco di ruolo è la narrazione. Fondamentale nell’esperienza RPG su carta; e fondamentale nell’esperienza in videogioco. Mi riferisco al contesto dell’azione, al "perchè" dovrei compiere quell’azione. Come in ogni grande storia fantasy, avevamo bisogno di un grande nemico. Un nemico che fosse odiato dal giocatore, che lo motivasse a continuare l’avventura ma anche "cool" nel suo essere spietato. Qualcuno che ispirasse il desiderio di contrastarlo e sconfiggerlo. Così è nato Rezlus, l’Alto Sacerdote di Zhentarim. E con Rezlus, il suo piano malvagio di conquista di Dalelands e, in particolare, di Daggerdale. La storia di Daggerdale e della rete oscura di Zhentarim era lo scenario perfetto per il gioco. Il piano di Rezlus si basa sugli eventi del sanguinoso passato di Daggerdale che certamente i fan di D&D riconosceranno.

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Ecco, così abbiamo ottenuto un’azione divertente e soddisfacente, un sistema di gioco profondo e rubusto e un’ottima storia. Ora viene la parte più difficile: mettere insieme questi elementi per farli lavorare in modo sinergico per l’intera esperienza di gioco…

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Commenti inviati 14 giugno da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Resistance 3 Diario degli Sviluppatori

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Ciao a tutti! Ci parla James Stevenson – Senior Community Manager, Insomniac Games

Ci auguriamo che abbiate apprezzato tutti i contenuti di Resistance 3 che avete avuto modo di visionare nelle ultime settimane. Dalla demo dell’E3 ambientata in una St. Louis in rovina ai nuovi video della modalità multigiocatore, che riguardano le mappe Lido (Galles) e Scalo ferroviario (Colombia); dalla copertina realizzata da Olly Moss fino ai contenuti bonus disponibili prenotando il gioco presso i rivenditori, questo è stato un periodo davvero incredibile, che ci ha permesso di condividere con voi parte dell’incredibile esperienza di Resistance 3 che avrete modo di vivere il 6 settembre 2011.

Se state morendo dalla voglia di provare Resistance 3, potrete farlo oggi stesso acquistando il Blu-ray Disc di World Invasion, “confezionato ad hoc” per l’occasione, che include 30 minuti del pericoloso livello in barca lungo le sponde del fiume Mississippi.

Come dite? Avete già la vostra copia di World Invasion? Beh, le sorprese non sono finite! All’inizio di quest’anno il team di PlayStation.Blog ci ha coinvolto nella creazione della sua prima serie di diari di sviluppo, concentrandosi su diversi elementi di Resistance 3. Dopo averne discusso insieme al team di Resistance 3 in Sony, eravamo ansiosi di collaborare a questo progetto. I diari di sviluppo si incentreranno su una serie di argomenti relativi al gioco e saranno pubblicati man mano che ci avvicineremo alla data di lancio di Resistance 3.

Sono davvero speciali, perché si tratta dei primi video a essere stati registrati nella “war room” di Resistance 3, di cui molti di voi avranno sentito parlare in occasione delle numerose interviste che sono state rilasciate. Anche se siamo stati molto attenti a rendere gli sfondi irriconoscibili, potrete farvi un’idea dello spazio principale di Insomniac, che raffigura l’intera campagna per giocatore singolo di R3, uno spazio in cui qualunque membro della società può entrare e avere un quadro aggiornato di quel che succederà in qualsiasi momento del gioco.

Tutti noi di Insomniac siamo ansiosi di scoprire cosa pensate del risultato finale. Speriamo che sia di vostro gradimento e che non vediate l’ora di scoprire gli altri video che si renderanno disponibili nel corso dell’estate.

Come sempre, sintonizzatevi con noi con i feed di Facebook e Twitter per tenervi aggiornati sulle ultime novità di Resistance 3. Se avete domande su ciò che abbiamo mostrato all’E3, sulla demo inclusa in World Invasion, sul diario di sviluppo o su cosa io stia sgranocchiando nella cucina di Insomniac in questo momento, postate qui sotto e farò del mio meglio per rispondervi!

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Commenti inviati 16 aprile da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Intervista a Michael Denny!

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Ciao ragazzi,

come sapete ieri c’è stato l’atteso incontro con Michael Denny, il giovane Vice Presidente dei World Wide Studios, e, come promesso abbiamo “sfruttato” l’occasione per avvicinare voi utenti del blog ai piani dirigenziali di Sony, azzerando le distanze che dividono questi due mondi e riportando i vostri dubbi, perplessità e domande.

Le vostre parole hanno preso vita attraverso la voce della mia collega, Tiziana Grasso, che ha esposto per voi i quesiti a Michael.

Ovviamente per dare la possibilità al disponibilissimo Vicepresidente di dare maggior respiro alle risposte e quindi anche maggior concretezza in esse, abbiamo leggermente aggiustato alcune domande, senza snaturarne il senso.
(continua…)

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