The Tomorrow Children – Dylan Cuthbert illustra i dettagli del suo strano e meraviglioso gioco in esclusiva per PS4

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The Tomorrow Children – Dylan Cuthbert illustra i dettagli del suo strano e meraviglioso gioco in esclusiva per PS4

Abbiamo intervistato il fondatore di Q-Games per saperne di più sulla nuova avventura open-world

Tra i nuovi giochi annunciati da Sony Worldwide Studios al gamescom il mese scorso abbiamo scoperto The Tomorrow Children, un’avventura open-world insolita realizzata dallo stravagante ma affidabile sviluppatore di PixelJunk, Q-Games. Come potete notare dal trailer dell’annuncio, è un gioco incredibilmente affascinante in cui vestirete i panni di un clone che esplora uno strano paesaggio post-apocalittico in cerca di risorse per risollevare le sorti dell’umanità e proteggere la sua debole comunità da bestie spaventose.

Come era prevedibile, l’annuncio ha alimentato domande di tutti i tipi su come sarà esattamente il gioco quando approderà su PS4 nel 2015. In cerca di qualche risposta, mi sono seduto insieme a Dylan Cuthbert, fondatore di Q-Games e progettista veterano, per saperne di più sul nuovo progetto audace e bizzarro del suo studio di sviluppo.

Per implementare la nostra tecnologia abbiamo sfruttato al massimo la capacità computazionale di PS4.

Mi sembra giusto dire che The Tomorrow Children è stato uno dei titoli più insoliti ad aver debuttato al gamescom. Molte persone che hanno visto il trailer durante la conferenza stampa sono rimaste decisamente incuriosite, ma altre potrebbero essersi chieste “Che diavolo era?”. Per queste ultime, potrebbe fare un breve riepilogo informale per spiegare esattamente che cos’è The Tomorrow Children?

Dylan Cuthbert: Difficilissimo! In pratica è un gioco sandbox open-world con qualche regola che suscita il senso di “appartenenza” dei giocatori, l’idea di collaborare al fine di realizzare qualcosa.

Se vogliamo ridurlo ai minimi termini, gli elementi più tipici dell’azione sono: esplorare delle isole, estrarre risorse e trovare la strada per tornare a casa, dove potrete usarle per espandere la città. Potrete persino dar vita ad alberelli e coltivare, se volete, raccogliendo le mele per sfamare la popolazione che state cercando di risollevare.

In aggiunta a tutto questo, ci saranno mostri saccheggiatori da affrontare che cercheranno di distruggere i vostri edifici. Quello è il ciclo di base.

Ogni minima azione compiuta viene riconosciuta dalla burocrazia. Ogni volta che vorrete, potrete recarvi presso l’ufficio del lavoro e ricevere un attestato con tutte le azioni svolte, anche se avete soltanto trasportato una mela per 10 metri. Così facendo, otterrete un reddito in base a ciò che fate e potrete investirlo in accessori o attrezzi migliori, o semplicemente nel sistema di gioco.

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Come è nato il progetto?

Dylan Cuthbert: Volevamo creare un gioco che fosse per un certo verso un esperimento sociale e si svolgesse in un mondo modificabile.

Per quanto riguarda lo stile grafico, adoro i pupazzi di legno della Repubblica Ceca, specialmente quelli degli anni ’60, e anche la moda di fine anni ’60. Visto che volevamo includere nel gioco l’elemento dell’esperimento sociale, abbiamo pensato che un’ambientazione marxista sarebbe stata perfetta, quel senso di Guerra Fredda che si svolge dietro la cortina di ferro è piuttosto avvincente.

“We’ve been left alone to make whatever we want to make, and I think that shows.”

Abbiamo iniziato a sperimentare da lì. Volevamo uno stile grafico originale che utilizzasse la nuova tecnologia 3D, piuttosto che rimanere legati alla vecchia roba estrapolata dai sistemi PS2. Abbiamo intrapreso un approccio completamente diverso e volevamo trovare un modo di realizzare una grafica quasi pre-rendering, un po’ come un film Pixar.

Ci siamo guardati attorno e abbiamo trovato questa tecnologia chiamata “cascaded voxel cone ray tracing”, in cui tutta la luce attorno alla telecamera del gioco viene codificata in una struttura 3D. Quindi, mentre attraversate l’ambiente, sarete avvolti da un’illuminazione 3D che non viene preparata in anticipo, ma avviene in tempo reale.

C’è voluto parecchio tempo per sviluppare questa tecnologia, inoltre per implementarla abbiamo davvero sfruttato al massimo la capacità computazionale del sistema PS4. Tutto questo è iniziato circa tre anni fa, quando eravamo ancora una squadra piccola e avevamo appena iniziato a ingrandirci.

Ho sentito dire che Mark Cerny, “architetto” del sistema PS4, vi aveva dato l’ordine speciale di creare qualcosa di leggermente diverso per il nuovo hardware…

Dylan Cuthbert: Fin dall’inizio del progetto, Mark ci ha detto, “Voglio che gli studi di sviluppo come Q-Games e Media Molecule realizzino una nuova tecnologia o facciano le cose in modo diverso rispetto ai metodi impiegati dai grossi studi di sviluppo di giochi tripla A”. Gli sviluppatori maggiori hanno delle costrizioni e delle catene di produzione da rispettare. Niente in contrario, perché di solito producono giochi graficamente eccezionali, però Mark voleva qualcosa che fosse leggermente diverso e ci ha spinto in quella direzione fin dall’inizio.

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Osservando il trailer nelle sessioni riservate alla stampa in occasione del gamescom, mi sembra di aver notato l’influenza di vari elementi e anche dell’immaginario sovietico alla Salvador Dali, Lars Von Trier, e qualche elemento dei film kaijū in stile Godzilla. È un misto davvero eterogeneo e interessante…

Dylan Cuthbert: Sì, però il tutto è stato levigato per creare una visione omogenea. Alla fine dei conti è un gioco, quindi è bello avere dei grossi mostri da affrontare, però il nostro progetto iniziale non si incentrava su quell’aspetto. Volgeva per lo più sull’elemento sociale, la parodia del marxismo, l’introduzione del mercato nero… roba di questo tipo.

Unificare il tutto in una visione creativa è stato difficilissimo, ma credo che ce l’abbiamo fatta e il gioco è percorso da un senso di coerenza.

Qual è stata la reazione dei dirigenti di SCE Worldwide Studios quando avete illustrato il vostro progetto?

Dylan Cuthbert:Abbiamo illustrato la nostra visione ad Allan Becker, (dirigente di Japan Studio) e Shu Yoshida, presidente di Sony Worldwide Studios quando era già in stadio avanzato, verso ottobre o novembre dello scorso anno. Sono rimasti a bocca aperta, specialmente per alcune caratteristiche che ancora non abbiamo rivelato. Sono stati fantastici. Ci hanno dato carta bianca, offrendoci la libertà di realizzare quello che volevamo e credo che questo fattore si noti nel risultato finale.

Parlando del gioco in particolare, c’è un leader o qualcuno che dirige questo mondo di gioco?

Dylan Cuthbert:C’è l’Amministratore che appare alla fine del trailer. Ha il compito di presentarvi quel mondo e fa parte della popolazione originale dei superstiti del genere umano che hanno trovato il modo di vivere più a lungo, per questo hanno un aspetto spaventoso e scheletrico. Non possono dedicarsi all’estrazione delle risorse perché sarebbe troppo pericoloso per loro che sono gli ultimi rappresentanti dell’umanità, per questo hanno creato dei cloni, ossia i personaggi interpretati dai giocatori, affinché vadano in giro a svolgere attività al posto loro.

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Se ho capito bene, la data di pubblicazione rappresenta soltanto il primo passo, perché sarà seguita da aggiornamenti frequenti. Potete darci un’idea di come si evolverà il gioco a lungo andare?

Dylan Cuthbert: Abbiamo un sacco di idee e vogliamo rilasciare nuovi contenuti con regolarità. Il prodotto iniziale sarà già ricco di elementi, ma vogliamo introdurre un sacco di altre cose perché è un mondo interessante da arricchire. Per esempio, potremmo aggiungere la capacità di creare dei robot giganteschi che vadano a difendere la città. Ci saranno contenuti maggiori, tipo quello, e un sacco di piccole aggiunte, come per esempio la capacità di comprare casa al mercato nero e andare lì a passare il tempo, se volete.

Nel trailer dell’annuncio abbiamo intravisto parecchi mostri. Può dirci qualcosa in più sui vari tipi di creature che i giocatori potrebbero incontrare?

Dylan Cuthbert: Ora come ora, ci sono quattro categorie principali e alcuni mostri speciali. Nelle isole troverete creature che generano altri esserini volanti. Se vi attaccano, tornerete indietro, in città, perdendo tutte le attività svolte e quindi anche i guadagni. Dovrete fare attenzione a non subire i loro attacchi e potrete eliminarle sparando. Nelle isole ci sono anche delle sentinelle di guardia e dei boss con dei tesori.

Queste creature rimangono sulle isole e non andranno mai ad attaccare la città. Ce ne sono di tre tipi: i ragni che arrivano in gruppo, attaccano gli edifici e scoppiano; delle creature gigantesche chiamate Izverg ,che sono simili a Godzilla, distruggono i palazzi e divorano la gente; e infine delle creature volanti che lanciano bombe.

Per il momento sono queste quelle principali, ma dopo la pubblicazione ne prenderemo altre in considerazione. I giganteschi Izverg sono in un certo senso dei boss perché bisogna aiutarsi per abbatterli, mentre i ragni possono essere affrontati da soli.

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Dal punto di vista delle amicizie e delle relazioni in gioco, come funziona l’elemento sociale?

Dylan Cuthbert: Potete dare un voto positivo o negativo agli altri giocatori in base al loro comportamento e in questo modo il loro stato cambia leggermente. I giocatori appaiono in rosso nel mondo, ma se ricevono troppi voti negativi inizieranno a diventare più scuri, quindi saprete quali sono quelli meno raccomandati e potrete tenervene alla larga. Se ricevete troppi voti negativi, la polizia (se avete costruito un commissariato), potrebbe mandarvi in prigione, quindi dovrete cercare di non farvi prendere… e questo è un altro elemento del gioco.

Avete detto che i giocatori saranno suddivisi in una serie di città permanenti. Sarà possibile passare da una all’altra e andare a trovare gli amici?

Dylan Cuthbert:Sì, potrete viaggiare liberamente da una città all’altra, ma potrebbe costare qualche coupon “razione”. Se avete un amico in un’altra città e ha bisogno di aiuto, potete andare a dargli una mano, però ogni città ha un numero limitato di slot per gli ospiti.

Per adesso, i rapporti sono cooperativi piuttosto che competitivi, ma vedremo che cosa succederà dopo il lancio. Potrete ottenere missioni dai PNG in città. Quelli comuni vi affideranno missioni piuttosto normali, ma più in là scoprirete il mercato nero clandestino. Quando ci arriverete, inizierete a ottenere missioni che vanno contro lo stato e quello è un aspetto del gioco che per il momento vogliamo mantenere segreto…

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