Il nuovo trailer di SOMA svela di più sull’horror fantascientifico per PS4

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Il nuovo trailer di SOMA svela di più sull’horror fantascientifico per PS4

Thomas Grip di Amnesia, Frictional Games, ci aggiorna sullo stato dello sviluppo

È il momento di un piccolo aggiornamento su SOMA. (Piccolo riassunto per chi non conoscesse SOMA: si tratta di un horror fantascientifico dai creatori di Amnesia: The Dark Descent, che pone domande sconcertanti sulla coscienza. Uscirà per PS4 nel 2015).

Prima di iniziare, vorrei spendere alcune parole sul nuovo trailer, “Theta”. Questo video mostra alcune scene di gioco con tanto di audio. Speriamo di darvi un assaggio dell’atmosfera e delle sensazioni offerte da SOMA. Inoltre, include alcuni indizi sulla trama del gioco.

Stato di SOMA
Siamo a una settimana dalla fase alfa. Si tratta di una build in cui oltre la metà del titolo è giocabile. Attualmente, dura intorno alle cinque ore, il che significa che la versione finale durerà all’incirca otto ore.

Rispetto agli altri giochi, la fase alfa di SOMA è un po’ particolare. Normalmente, un gioco si affida alle meccaniche che ne permettono le azioni base. Anche se la grafica e il sonoro sono importanti, è possibile testare il gioco nelle prime fasi solo con elementi temporanei, e questo consente di farsi un’idea fin da subito di come sarà il titolo. Ma non per noi.

Ma almeno possiamo giocare al nostro gioco!
SOMA non si basa su un sistema di gioco ripetitivo, come sparare ai cattivi di turno o saltare di piattaforma in piattaforma, per divertire. Infatti, dovrete affrontare diverse attività impossibili da raggruppare in un’unica categoria. Dovrete cercare appunti, risolvere enigmi, nascondervi dai pericoli, esplorare spazi inquietanti, prendere parte a strani eventi e, a volte, scappare. Tutto questo si amalgama con grafica e sonoro e dà vita a un insieme ancora più grande. Questo vuol dire che non potevamo testare SOMA senza implementare tutti questi elementi in uno stadio più o meno finale. Quel che è peggio è che, agli elementi del gioco come atmosfera, narrazione e tematiche, serve un po’ di tempo affinché si delineino completamente. È difficile condensare tutto in un breve prototipo, poiché serve una porzione di gioco ben maggiore.

Per questo motivo, non siamo riusciti ad avere un’idea di come funzionasse SOMA fino a oggi. La fase alfa è la nostra prima opportunità per capire com’è il gioco. Questo significa che abbiamo dovuto riporre fede nella progettazione, sperando che funzionasse tutto. Quindi è stato un grande sollievo per noi, quando siamo riusciti a mettere tutto insieme nella fase pre-alfa, qualche settimana fa, scoprire che il gioco funzionava.

Ma questo non significa che siamo pienamente soddisfatti. Ora che sappiamo come gira, sappiamo anche dove andare a parare. Ci sono diversi obiettivi che vogliamo raggiungere con SOMA e, adesso, sappiamo se abbiamo preso la direzione giusta o meno.

Obiettivo 1: la sensazione di giocare una storia
È importante che il gioco indirizzi costantemente il giocatore attraverso la narrazione. Dobbiamo far sì che ci sia sempre un filo conduttore e non che il giocatore esclami: “Oh, ecco la parte con l’enigma”. Al contrario, vorremmo che tutto procedesse in maniera omogenea, come se fosse una narrazione interattiva.

E riuscirci è piuttosto complesso, perché vogliamo rendere questa progressione una continua sfida senza però incentrarla completamente sulla risoluzione di enigmi complessi. Ora che la fase alfa è vicina, sarà possibile provarla e sistemare il necessario.

Obiettivo 2: creare un mondo coerente
Durante la creazione di Amnesia, la nostra ambientazione era prevalentemente un “vecchio castello in cui accadevano eventi soprannaturali”. Questo ci ha permesso di allontanarci dalla spiegazione del perché accadessero. Ma, per SOMA, stiamo costruendo un mondo collegato alla realtà e con un senso. Il nostro obiettivo è creare pura fantascienza, e non una fantasia magica arricchita da design futuristico.

Questo solleva una serie di diversi problemi di cui non ci eravamo occupati in Amnesia: enigmi senza senso, livelli tecnici che cambiavano nel corso del gioco, regole base della fisica infrante, e così via. Quando si ha a che fare con una versione giocabile quasi interamente, allora tutto questo diventa visibile… e intendiamo risolverlo!

Obiettivo 3: sistema di gioco vario
Come già detto, SOMA non si basa su un sistema di gioco ripetitivo e a giusta ragione: non vogliamo che il giocatore si fissi sulla ricerca del sistema astratto su cui si fonda. Desideriamo che i giocatori si avvicinino al gioco per il suo aspetto, i suoi suoni e la sua atmosfera. Per questo motivo, le scene non devono avere la stessa impostazione, poiché questo porterebbe a un senso di familiarità. Al contrario, dobbiamo creare sorpresa, evitando di essere ripetitivi.

Ora che siamo nella fase alfa, possiamo facilmente identificare schemi e similitudini negli scenari. Se qualcosa si ripete, allora deve essere rimpiazzato.

Obiettivo 4: profondità e disturbo che fanno riflettere
Un obiettivo primario è consentire una profonda esplorazione di cosa significhi essere un essere senziente.

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