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Pubblicato alle 3:00pm

God of War: Ascension – Alla scoperta del processo di Motion Capture

Un saluto a voi, fratelli e sorelle di Sparta! Mi chiamo Ariel Lawrence e partecipo allo sviluppo di God of War: Ascension nel ruolo di produttrice.

Sono trascorsi quasi dieci anni da quando ho iniziato a lavorare al primo God of War. In questo lasso di tempo ho diretto diversi reparti, ma quello dedicato alle sequenze cinematografiche e alla storia ha sempre avuto un posto speciale nel mio cuore. Prima di unirmi al fantasma di Sparta, ho frequentato quella che sarebbe diventata l’attuale Scuola di arti cinematografiche della University of Southern California (i cui studenti, ironia della sorte, sono noti come i “troiani”). Pertanto, lavorare con gli sceneggiatori, nella cabina di regia audio, sul set del motion capture o al fianco degli animatori è per me un po’ come tornare a casa.

Nessuno può negare che Kratos sia furioso. Se si pensa a ciò che ha subito nel corso degli anni, ha tutto il diritto di esserlo. Ha assassinato, accidentalmente o meno, le persone che gli erano più care. È stato ingannato, incatenato, calpestato, torturato e gettato negli abissi dell’Ade più di una volta.

Al posto suo, sarei furibonda anch’io. Tuttavia, per quanto possa essere affezionata a questo grande guerriero, devo ammettere che la sua violenta collera può essere logorante, soprattutto per chi tra noi è costretto a conviverci ogni giorno nel corso degli anni necessari a realizzare un episodio di God of War! In questo capitolo della storia di Kratos ci siamo posti l’obiettivo di esplorare maggiormente il suo lato umano. Per farlo, abbiamo introdotto nel processo di realizzazione delle sequenze cinematografiche la registrazione delle voci degli attori nel corso del motion capture, una tecnica chiamata “voice over motion capture” o “vo-mo-cap”.

Il “vo-mo-cap” è particolarmente interessante perché consente ai nostri attori di condividere fisicamente la scena. L’interpretazione, il ritmo e gli sforzi risultano più naturali, perché gli attori possono recitare uno di fronte all’altro. Hanno la percezione fisica di come sono disposti all’interno della scena. Possono leggere le emozioni sul volto degli altri interpreti e reagire di conseguenza. Possono SUSSURRARE!

La tecnologia che abbiamo a nostra disposizione è straordinaria. Ai tempi del primo God of War potevamo mostrare agli attori i bozzetti o, al limite, qualche animazione ancora in fase di sviluppo. Ora possiamo caricare l’ambiente di gioco, il modello del personaggio e lo scheletro virtuale che ne gestisce le animazioni, quindi visionare in tempo reale, tra una registrazione e l’altra, una rudimentale riproduzione della prova dell’attore.

La narrazione è ciò che ci rende umani. È il modo in cui tramandiamo la nostra storia, apprendiamo cose nuove ed elaboriamo sentimenti fondamentali come l’amore, la rabbia o il dolore. La narrazione, così come la sua evoluzione interattiva all’interno dei videogiochi, è essenziale alla vita quanto l’aria che respiriamo. La storia di Kratos è effettivamente dominata dalla collera, ma è anche ricca di amore e di sofferenza. È davvero una gioia e un privilegio poter lavorare con le persone di talento che compongono la famiglia di God of War e che si occupano di dar vita alle sue storie. Spero apprezzerete questo approfondimento sul processo di realizzazione delle sequenze cinematografiche di God of War: Ascension!

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Commenti

MarcoMeridio 12 febbraio, 2013 @ 5:34 pm   1

Ironia della sorte, il pallido Kratos è interpretato da un uomo di colore :)