Ciao ragazzi,
Drew Holmes, Autore di Irrational Games, ci spiega come ha affrontato il processo creativo che ha portato alla realizzazione di un gioco imponente come BioShock Infinite.
La domanda più difficile a cui rispondere è: “Come si scrive la storia di un gioco di BioShock?”. Facciamo un passo indietro.
Ho iniziato a lavorare a Irrational quasi un anno fa. In quel momento non c’era un “team degli sceneggiatori”, c’era solo Ken Levine. Per fortuna Ken è un ragazzo intelligente e sapeva che il gioco sarebbe stato importante. Più importante di qualunque gioco a cui avesse lavorato fino a quel momento.
Perciò l’ho “ingannato”, facendo in modo che mi assumesse e, qualche mese dopo, abbiamo realizzato ancora di più che si trattava di un GIOCO DAVVERO IMPONENTE, quindi Joe Fielder ci ha “ingannati” e si è fatto assumere anche lui. Noi tre, insieme a Jordan Thomas, abbiamo provato a domare quella bestia che è BioShock Infinite.
Il team degli sceneggiatori di Irrational è strutturato in maniera molto simile a quelli della televisione (o almeno credo: non ho mai lavorato in TV, quindi magari loro NON hanno una stanza speciale per i massaggi ai piedi e/o per i pianti silenziosi). Ci sediamo con un problema da risolvere (“Come facciamo a dare un senso a Infinite?”) e buttiamo giù varie idee (“Droga gratis in ogni confezione?”) finché qualcuno non se ne esce con (*INSERIRE LA FINE DI BIOSHOCK INFINITE*). Dopo elaboriamo quell’idea finché non va più bene e allora ricominciamo, oppure diventa qualcosa di… beh, speriamo di valido.
Ma la chiave di tutto è che non siamo mai soddisfatti. C’è sempre qualcosa da perfezionare, la prima idea non è mai la migliore.
I ruoli che abbiamo a Irrational sono ben definiti: Joe è quello in grado di scrivere una quantità incredibile di cose in molto poco tempo e lo odio per questo. Io sono bravo a trovare immagini di cani che si credono persone.
Ken invece è in grado di raccogliere tutto, mescolarlo insieme e consegnare un’opera d’arte coerente, impegnativa e in grado di definire un medium.
Quindi, tornando alla prima domanda, “Come si scrive la storia di un gioco di BioShock?”,
La risposta è: inizi. Poi lo fai di nuovo. E ancora. E ancora una volta. E alla fine ottieni qualcosa di veramente forte.
Speriamo che il 26 marzo ci darete ragione.












8 CommentiIntervieni
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Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 12:04 am Roskio_4
Ottimo titolo, ma vi posso fare una domanda?
Ma i contenuti del Plus di febbraio? oggi è 26.
Pubblicato il 28 gennaio, 2013 da 4:54 pm W_sal
Abbiamo appena pubblicato il post
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Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 6:38 am Riuk_shinigami_
roskio pare che il titolone sia far cry 2 ..
3
Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 9:39 am Bugghy84
Attenzione Far cry 2 venne proposto nel febbraio 2012 nel plus insieme a final fanatasy 5 e simpsons arcade…niente di ufficiale per questo 2013…io credo sarà Skyrim o qualcosa che a che fare con il mondo di metal gear solid o god of war
(Di solito, anche per invogliare, mettono vecchi capitoli di saghe che presto usciranno con un nuovo capitolo…e visto che febbraio/marzo escono gow4 e mgrv credo potrebbe essere molto probabile) poi se in realtà ci regalano o bad company 2 o max payne 3…non mi lamenterò
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Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 10:19 am Zio_frizzo11
Non si bene cosa sia questo gioco ma dalla recensione allettante
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Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 12:00 pm Riuk_shinigami_
errore mio ! spulciavo su Internet e ho letto un vecchio post..
6
Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 12:01 pm Magior91
Io penso che ce li diranno mercoledi 30 spero che siano dei bei titoli,perchè quelli di gennaio non mi sono piaciuti
7
Pubblicato il 26 gennaio, 2013 da 1:49 pm manu9208
scusate ma Sony lo venderà Bioshock infinite anche sul PSN(oltre che retail) al day-one o poco dopo?
8
Pubblicato il 27 gennaio, 2013 da 11:39 am Investigaelfo
…uàu! [<---termine tecnico] *____*
Pubblicato il 28 gennaio, 2013 da 1:50 pm W_sal
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