Pubblicato alle 13 dicembre

Intervista: Ron Gilbert, il creatore di Monkey Island, ci presenta The Cave

Ciao ragazzi,
siamo onorati di poter ospitare su queste pagine un’intervista esclusiva a Ron Gilbert, il genio che ha creato Monkey Island e altre avventure grafiche diventate leggenda.
Intervistato da Fred Dutton, SCEE Blog Manager, Ron ci parlerà del suo modo di intendere il videogioco e ci presenterà The Cave, la sua nuova creazione.

Se, come me, siete cresciuti a cavallo tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90 è molto probabile che il responsabile di molte delle vostre esperienze videoludiche formative sia Ron Gilbert. Durante il periodo speso in LucasArts, Ron ha creato una serie di pietre miliari nel campo dei giochi d’avventura, tra cui Maniac Mansion, Zak McKraken, ma soprattutto l’adorata serie Monkey Island.

A gennaio, si ritufferà nella mischia con The Cave, uno spassoso titolo 2D pubblicato da Sega che, in puro stile Maniac Mansion, vi farà scegliere tre personaggi da un’assortita line-up di sette tipi strambi e, come da titolo, vi farà scendere nelle caverne per dare il via ad un’avventura basata sulla risoluzione di vari enigmi.

Dalle prove che abbiamo potuto effettuare, abbiamo constatato chiaramente che Gilbert non ha perso la sua passione per il puzzle design diabolico, i dialoghi fuori di testa e la narrazione folle. Il gioco sta venendo su al meglio: è impegnativo ed eccentrico e saprà catturare sia i fans di vecchia data che i nuovi arrivati.

Abbiamo incontrato Ron in persona durante la sua permanenza londinese, avvenuta ad inizio settimana, per saperne di più sul suo ultimo progetto.


Hai detto che il concept di The Cave ti ha ronzato in testa per più di 20 anni. Perché c’è voluto così tanto per realizzare il gioco?

Ron Gilbert: Beh, ho molte idee che mi frullano in testa. Ogni tanto mi capitava di pensare a The Cave e pian piano ho messo insieme i pezzi del puzzle. Le cose hanno iniziato a muoversi sul serio solo due anni fa, mentre ero a pranzo con Tim Schafer [il fondatore di Double Fine]

Stavamo parlando di giochi e a quel punto mi è venuto in mente The Cave. Ne ho parlato con lui e ha pensato subito che l’idea alla base del gioco fosse buona, così mi ha detto: “Perché non vieni in Double Fine e realizzi il gioco?”. Avevamo un team libero all’epoca, quindi le due cose si sono allineate da sole. E’ stata pura fortuna.

Recentemente hai parlato spesso di quanto ti sia piaciuto Limbo. I due giochi sembrano avere elementi in comune – l’uscita di quel titolo ha funzionato da catalizzatore per far riapparire The Cave nei tuoi pensieri?

Ron Gilbert: Per certi versi sì. Giocare a Limbo mi ha fatto ripensare a The Cave. Ho giocato a Limbo e mi è piaciuto molto. E’ un gioco fantastico. Non è un adventure game – molte persone discutono su questo – o almeno io non lo considero tale. Senza alcun dubbio è un gioco fantastico. E sicuramente ha fatto riaffiorare l’idea di The Cave, specialmente l’elemento 2D.

Quali sono state le altre fonti d’ispirazione da cui hai attinto?

Ron Gilbert: Ce ne sono un paio. Il primo adventure game a cui ho giocato era ambientato in una caverna – il vecchio Colossal Cave. E’ stato molto impegnativo continuare quella tradizione.

E poi ci sono le caverne, che sono per natura molto interessanti e misteriose. La razza umana viveva al loro interno 40,000 anni fa. C’è qualcosa in loro – si sono radicate nelle nostre menti in qualche modo.

E poi l’altra ispirazione è stata ovviamente quello che abbiamo fatto io e Gary [Winnick, designer LucasArts] con Maniac Mansion e i sette personaggi. Ho sempre voluto rivisitare quella formula, e questa era l’occasione perfetta.

Fai per caso lo speleologo nel tuo tempo libero?

Ron Gilbert: No, a dire il vero sono claustrofobico… Entrare davvero in una caverna mi spaventa un po’.

Cosa avrebbe pensato il Ron che ha fatto Maniac Mansion nel 1987 di The Cave?

Ron Gilbert: Dove diavolo sono i verbi?

Pensi che il gioco sia molto differente dai classici LucasArts?

Ron Gilbert: Beh, innanzitutto credo che The Cave sia un ottimo adventure game. Se osservate la struttura puzzle di Monkey Island e la paragonate a quella di The Cave vedrete che i due giochi hanno molto in comune. Con The Cave, però, abbiamo voluto snellire le cose – abbiamo voluto riconsiderare elementi come l’inventario e il gironzolare. Più o meno è la stessa cosa che è accaduta con Maniac Mansion: io e Gary abbiamo voluto liberarci del codificatore e snellire determinati processi presenti nei giochi dell’epoca.

Ecco il punto di The Cave. Forse abbiamo ragione, forse abbiamo torto. Forse in molti vogliono l’inventario. Mi piace sperimentare cose nuove, svilupparle e inserirle nei nuovi giochi che andrò a realizzare.

L’aver eliminato l’inventario rende il gioco più accessibile ai nuovi arrivati?

Ron Gilbert: Per certi versi sì. Il mercato del videogioco si è massificato. Molte persone giocano ai videogiochi oggi – sul loro cellulare, sui loro tablet, ecc. Non sono necessariamente attirati dai giochi super veloci, super violenti con molte uccisioni o cose simili, ma è probabile che siano interessati a meccaniche più lente, come ad esempio quelle dei puzzle.

Il gioco più venduto di tutti i tempi è Angry Birds. Ed è un puzzle game. Utilizziamo il cervello per risolvere rompicapo. Ma ha questo fattore viscerale in sé – guardare questi uccelli che distruggono delle cose.

Per un mercato così massificato, gli adventure games sono probabilmente un’ottima cosa, ma non tutti gradiscono una marea di verbi su schermo oppure rovistare in un inventario con centinaia di oggetti al suo interno.

Quindi ho voluto snellire il più possibile determinati processi per vedere se quello che ho fatto sia in linea con quello che vuole il videogiocatore moderno.

Hai creato centinaia di enigmi durante gli anni. Come fai a mantenerli sempre così originali?

Ron Gilbert: Gli enigmi negli adventure games sono più o meno simili alle storie. Se guardate gran parte dei giochi d’avventura, noterete che in teoria è possibile ricondurre ad un solo enigma un insieme di 20 sotto-enigmi, tanto per fare un esempio. E’ la stessa cosa che accade con i film. Potete prendere ogni singola trama mai creata e ridurla in 25 sotto-trame. Il segreto sta nel contorno – gli scenari, i personaggi, cose del genere.

Se scomponete determinati enigmi di The Cave, probabilmente non troverete niente di incredibilmente originale. Ma il modo in cui sono stati confezionati e organizzati li rende freschi e nuovi. E’ la stessa cosa che accade con le sceneggiature dei film, è il modo di presentarle che le rende interessanti.

Ci sono dei cliché che non riesci ad evitare quando crei i tuoi giochi?

Ron Gilbert: Non riesco a non creare giochi con situazioni assurde. E’ una delle ragioni per le quali mi sono sempre divertito a creare giochi d’avventura comedy. Prima o poi spunta sempre l’occasione per utilizzare oggetti assurdi per risolvere situazioni assurde.

Non si possono creare giochi in cui si racconta una storia di spionaggio hard-boiled e in cui, allo stesso tempo, ci siano situazioni in cui devi tirare fuori una moneta da una fogna utilizzando una matita e una gomma da masticare. Le due cose non vanno d’accordo.

Se invece crei un gioco comedy puoi creare una marea di situazioni strampalate perché i giocatori saranno maggiormente predisposti ad accettarle. Non riesco a resistere alla tentazione di inserire enigmi che vadano risolti con oggetti strani.

Quali sono gli ingredienti per creare un buon personaggio di un videogame?

Ron Gilbert: Per certi versi sono gli stessi che servono nel cinema per creare un buon protagonista di un film. Ci deve essere qualcosa nel protagonista che permetta al giocatore di mettersi in relazione con lui. Ci deve essere sempre qualche tipo di sfida che il protagonista deve superare – è la base di ogni film.

E questo funziona benissimo nei videogiochi perché il giocatore aiuta in maniera attiva il protagonista a superare le prove. I protagonisti devono in qualche modo ispirare il giocatore a voler essere un qualcosa che vada oltre la sua reale natura. Bisogna rimanere invischiati in qualche problema e tentare di utilizzare le proprie doti per risolverlo.

Di tutti i personaggi che hai creato, qual è il tuo preferito?

Ron Gilbert: Probabilmente Guybrush [protagonista di Monkey Island]. E’ un imbranato, giusto? Non è esattamente la persona più intelligente del mondo. Pasticciando qua e la riesce a trovare la sua strada. E’ il bersaglio prediletto degli scherzi di tutti, ma lui non lo sa. Crede di essere un pirata molto migliore di quello che sia in realtà. E’ divertente scrivere le parti relative a Guybrush e anche inventare gli enigmi che lo coinvolgono perché puoi scherzarci su senza rendere il personaggio un completo idiota. Credo che Guybrush sia speciale per questo.

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Commenti

2 Commenti 0 risposte dell'autore
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Investigaelfo 13 dicembre, 2012 @ 5:57 pm   1

*si prostra*

 

Ron Gilbert e Tim Schafer: non li si potrà mai ringraziare abbastanza! Quante magnifiche avventure ci hanno regalato!

In attesa di The Cave sulle nostre PS3… (Niente Vita?)