Tearaway – Diario degli sviluppatori #1: Riunioni creative

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Tearaway – Diario degli sviluppatori #1: Riunioni creative

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Pensiamo sempre a come poter condividere con il resto del mondo più dettagli sullo sviluppo dei nostri giochi, su come procedono e sul nostro metodo di lavoro. Fino ad ora non abbiamo avuto particolare successo in questo ambito, dal momento che, solitamente, i contenuti dei giochi sono tenuti ben custoditi e vengono perfezionati fino a che non sono pronti.

Abbiamo pensato di provare con un diario degli sviluppatori, iniziando da questo articolo per poi magari proseguire il resoconto sui podcast e, forse, anche tramite qualche video diario.

Ci piacerebbe poter condividere tutto quello che è possibile e raccontare lo sviluppo dei nostri giochi in maniera dettagliata, in modo che i lettori siano interessati a quello che abbiamo da dire. Da parte vostra, fateci sapere quello che vi piacerebbe ascoltare!

Che cosa abbiamo fatto da quando il gioco è stato annunciato e a che punto siamo? Scopriamolo con il producer di Tearaway, Michelle Ducker!

All’inizio di agosto, in occasione della vigilia della Gamescom in Germania, un piccolo gruppo di Molecules era seduto tra il pubblico della Playstation Conference, dopo aver passato un intero giorno a fare prove. È stata un’esperienza incredibilmente emozionante e che ha messo a dura prova i nervi di tutti, ma anche un momento speciale per tutta la squadra. Era lì che avremmo annunciato il progetto che ci teneva impegnati da poco più di un anno, il nostro nuovo IP: Tearaway.

L’istante in cui Jim Ryan ha iniziato a presentare Rex e Alex è stato davvero spaventoso. Nelle nostre teste ha iniziato a farsi largo una serie di domande e di preoccupazioni: il gioco si bloccherà? Accadrà qualcosa di strano e inspiegabile? Avremo tempo di recuperare la PS Vita di riserva che abbiamo preparato e che si trova al lato del palco? Andrà tutto malissimo? Le demo dal vivo sono sempre un grande rischio… Gulp!

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Nel frattempo, alle Mm Towers a Guildford, gli altri membri della squadra erano tutti davanti a uno schermo a guardare lo streaming dell’evento dal vivo, pensando le stesse cose di chi era lì. Ripensandoci, per la maggior parte di noi, quella deve essere stata una sensazione del tutto nuova: riesco a immaginare l’ansia e l’emozione che devono aver provato tutti in quel momento, specialmente i ragazzi del controllo qualità, che ha continuato a lavorare insieme a noi fino al venerdì prima dell’evento per preparare il palco per il grande giorno.

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Nel complesso, l’esperienza di partire da una piccola idea e arrivare al punto di mostrare una demo su un palco a un grande evento di videogiochi è stata decisamente epica e assolutamente travolgente.

È passato qualche mese da quell’emozionante momento alla Gamescom e, magari, potrebbe sembrare che qui alle Mm Towers ormai sia tutto tranquillo, ma non è affatto così. Il team di Tearaway ha continuato a lavorare senza sosta! Dopo quel che è emerso dai punti salienti dell’annuncio abbiamo iniziato a occuparci delle caratteristiche chiave del gioco che non ci sembravano abbastanza solide e di tutti quegli elementi fondamentali su cui costruire un intero gioco.

Per fare questo, abbiamo organizzato diverse riunioni creative, prima per parlare dei poteri divini e poi, dopo la Gamescom, ci siamo concentrati sulle abilità di Iota e sul loro sviluppo durante tutta l’avventura di carta.

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Il processo creativo coinvolgeva tutta la squadra nella stesura di una lunga lista di tutte le idee da provare. In seguito, ogni membro avrebbe continuato a lavorarci su, da solo o insieme ad altri colleghi. Controllavamo i prototipi quotidianamente per cercare di capire quali fossero divertenti e, soprattutto, abbastanza interessanti da poter essere inseriti nella sfida successiva: la creazione del nostro primo tema di gioco!

Dalle riunioni creative che abbiamo tenuto sono emerse molte cose interessanti, ma anche molte idee bizzarre che non sono state approvate per un pelo. È molto divertente, durante questi momenti si riesce a sbirciare dentro la testa delle squadre di progettazione e dinamica di gioco e i risultati possono essere geniali, divertenti e a volte anche disturbanti! È il metodo che preferiamo per lavorare insieme, ci consente di prendere il meglio da ciascun componente della squadra. Non vedo l’ora di poter mostrare alcuni degli esperimenti fatti!

Quindi… cosa significa tutto questo? Ci siamo dati un obiettivo chiave da realizzare entro alcune settimane, e, cioè, essere in grado di produrre il nostro primo tema giocabile, che andrà a formare l’ossatura e getterà le basi per lo sviluppo di tutto il resto del gioco. È un momento davvero elettrizzante per noi e ci sono moltissime cose da fare!

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Il tema di gioco che stiamo sviluppando consiste in un’isola deserta su un lago di colla, in cui sta succedendo qualcosa di poco chiaro. Non vogliamo anticipare altro al momento, visto che, se tutto va bene, saremo in grado di mostrare qualcosa di più prima della fine dell’anno. Preferiamo non rovinarvi la sorpresa… l’attesa rende il tutto molto più interessante!

Il raggiungimento del nostro obiettivo prosegue e la tecnologia, la grafica, le animazioni, l’audio e la dinamica di gioco del tema sono in via di sviluppo. Realizzando il tutto speriamo di trovare le risposte a molte domande che ci stiamo ancora facendo in merito al resto del gioco.

Non vediamo l’ora di potervi mostrare altro a breve e speriamo di riuscire a mantenere aggiornato questo diario degli sviluppatori. Se avete qualche argomento in particolare di cui volete che parliamo più nel dettaglio, fatecelo sapere: accettiamo suggerimenti!
Se desiderate sapere qualcosa di più sui punti salienti post-annuncio e su quello a cui stiamo lavorando al momento, potete ascoltare il Podcast Mm più recente.

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Generalmente, la maggior parte dei bozzetti preparatori viene realizzata a matita o con i software di rendering per computer, ma molti dei nostri sono realizzati ritagliando e piegando pezzi di carta. Abbiamo messo insieme tutti i ritagli e le parti semi-completate prese da questo tappetino da ritaglio, per darvi una piccola anticipazione di quello a cui stiamo lavorando per raggiungere il nostro obiettivo. Preparatevi per quando li annunceremo sul serio!

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