Call of Duty: Black Ops Declassified – Dietro le quinte dell’FPS per PS Vita

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Call of Duty: Black Ops Declassified – Dietro le quinte dell’FPS per PS Vita

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Una delle serie videoludiche più famose farà questa settimana il suo debutto su PS Vita: parliamo di Call of Duty: Black Ops Declassified, titolo sviluppato in esclusiva per portare sul sistema di intrattenimento portatile l’esperienza multigiocatore della celeberrima serie COD, insieme a una missione per giocatore singolo a completamento di Call of Duty: Black Ops 2 per PlayStation 3.

Considerando che la serie gode dell’ammirazione di fan numerosi e sfegatati, bisogna ammettere che gli sviluppatori di Nihilistic Software si sono presi un bel rischio. Abbiamo incontrato il fondatore dello studio, Robert Huebner, per scoprire come hanno gestito la pressione e cosa possono aspettarsi i giocatori da questo titolo.

D: Quali obiettivi vi siete posti durante lo sviluppo di Call of Duty: Black Ops Declassified?
Robert Huebner: Avevamo in mente tre aspetti chiave da mantenere. Il primo era la ricca e variegata struttura delle ricompense in punti esperienza per le uccisioni speciali, per l’individuazione del nemico nelle sfide multigiocatore e così via.

Il secondo scopo riguardava la modalità per giocatore singolo: volevamo creare delle missioni brevi con obiettivi che invogliassero i giocatori a compierle più e più volte per migliorare tempi e punteggi e raggiungere l’esecuzione perfetta.

Infine, volevamo assicurarci che il sistema della modalità multigiocatore di Call of Duty rimanesse intatto, in modo che l’esperienza multigiocatore su PS Vita fosse emozionante quanto quella su console. Quindi mantenere le serie di uccisioni, gli equipaggiamenti personalizzati, i gradi e le specialità è stata una priorità per noi.

D: Cos’avete imparato sviluppando Resistance: Burning Skies?

Robert Huebner: Credo che il punto di contatto maggiore fra queste due esperienze sia stata la gestione della modalità giocatore singolo. In Resistance, avevamo puntato a creare una storia incentrata sul protagonista che fosse simile a quelle delle versioni per console, ma in realtà i giocatori che usano le console portatili cercano qualcosa di diverso. Giochi come Unit 13 ci hanno mostrato come una modalità giocatore singolo possa rivelarsi più efficace e adatta allo stile di gioco “portatile” se maggiormente incentrata sulle missioni. Naturalmente, volevamo che il giocatore si sentisse parte dell’esperienza di Call of Duty, ma ci siamo anche resi conto che cercare di migliorare la versione per console con una trama più ricca non fosse l’approccio giusto.

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D: Call of Duty è una delle serie in assoluto più amate. Avete sentito su di voi la pressione dei fan da soddisfare e la necessità di creare un prodotto all’altezza del marchio?

Robert Huebner: Creare un gioco mette sempre addosso molta pressione, ma nel caso di un gioco celebre come Call of Duty se ne avverte ancora di più. Per fortuna, molti membri del nostro team sono anche fan accaniti della serie, quindi è stato facile capire quali caratteristiche dovevano essere privilegiate per mantenere l’atmosfera tipica dei Call of Duty e, più nello specifico, per esaltare al meglio l’esperienza multigiocatore.

D: Quali erano le principali sfide che vi attendevano nel portare Call of Duty su un sistema portatile?

Robert Huebner: Naturalmente, era fondamentale cercare di cogliere tutti gli elementi chiave di una serie epica che si è evoluta considerevolmente nel corso degli anni. I giocatori che scelgono PS Vita hanno aspettative molto elevate, quindi selezionare gli aspetti principali di una serie così illustre e veicolarli in un gioco pensato per dispositivo portatile è stata la vera sfida.

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D: Di quale aspetto andate più orgogliosi per l’impatto che avrà sull’esperienza di gioco?

Robert Huebner: Credo che i comandi siano particolarmente fedeli alla tradizione di Call of Duty. Ovviamente, abbiamo dovuto intervenire qua e là, per esempio sostituendo i tasti del DUALSHOCK con comandi touch, ma credo che i fan di Call of Duty si sentiranno subito a loro agio.

D: Puoi spiegarci com’è strutturata la modalità giocatore singolo? C’è un’unica storia da seguire? Ritroveremo qualche volto familiare?

Robert Huebner: Le operazioni in modalità giocatore singolo sono un mix di missioni relative alla trama e di missioni brevi con obiettivi. Il ritmo è intenso e si possono ripetere più e più volte per migliorare i propri tempi e punteggi. Come nel caso delle missioni tradizionali, si compongono in modo tale da narrare una storia, anche grazie ai filmati e ai dialoghi di contorno. E sì, ci sono dei personaggi già noti, dal momento che gli eventi narrati si svolgono nel tempo trascorso fra Call of Duty: Black Ops e Call of Duty: Black Ops 2.

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D: La modalità multigiocatore è un caposaldo della serie COD. Come l’avete affrontata in Declassified?

Robert Huebner: È un’esperienza di gioco davvero intensa. Ci siamo concentrati sugli elementi che i fan hanno amato di più della modalità multigiocatore di Black Ops per includerli in questo nuovo capitolo. Pertanto i giocatori possono personalizzare e potenziare le loro armi come nella versione per console, mettere a segno diverse serie di uccisioni, usare la minimappa, completare sfide e così via. Inoltre, abbiamo incluso una vasta selezione di armi, da quelle originali alle più recenti e anche alcune novità. Abbiamo anche previsto alcune funzioni particolarmente gradite dai giocatori in altri capitoli di Call of Duty. Una volta iniziata una partita, è facile dimenticarsi che si sta giocando su un dispositivo portatile.

D: Come avete sfruttato le caratteristiche proprie di PS Vita?

Robert Huebner: Il punto forte è rappresentato dalle due levette analogiche, naturalmente. Senza di esse sarebbe stato impossibile dare vita a un’esperienza di gioco degna di Call of Duty. A parte questo, lo schermo OLED offre una resa dell’immagine davvero precisa e il touchscreen ci ha permesso di semplificare il sistema dei controlli, per esempio nel caso dell’attivazione delle serie di uccisioni e della mira, che per alcuni risultano un po’ complesse nella versione per console.

D: Cosa caratterizza la progettazione di una mappa multigiocatore per un sistema di intrattenimento portatile?

Robert Huebner: Per Declassified abbiamo deciso di fissare un massimo di otto giocatori per partita, il che ci ha permesso di creare facilmente le modalità Ad Hoc e Party. Le mappe sono state quindi ottimizzate per un’esperienza di gioco “portatile”. Tuttavia ciò che conta nella progettazione del livello non cambia: un buon layout, fluidità, nascondigli utili ma non esageratamente vantaggiosi, livelli multipli e tutto ciò che, in generale, rende una mappa divertente da giocare più e più volte.

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