PlayStation Mobile: sixty second shooter… Deluxe!

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PlayStation Mobile: sixty second shooter… Deluxe!

Ciao ragazzi,
Jamie Fristrom, Chief Scientist di Happion Laboratories, è con noi per presentarci sixty second shooter Deluxe, intrigante ed innovativo titolo per PlayStation Mobile.

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Molti anni fa ho lasciato un ottimo lavoro in qualità di direttore creativo della serie Spider-Man alla Activision proprio mentre stavamo lavorando a Spider-Man 3. Che cosa mi ha spinto a questo gesto folle? Sarebbe troppo semplice dire per via del copione. No, quello che mi ha spinto è stato il fatto che nonostante l’altisonante titolo di “direttore creativo”, in realtà quel gioco non lo sentivo mio, non riuscivo a infondervi il mio spirito creativo. Così pensai che in un’azienda più piccola avrei potuto cominciare nuovamente a creare giochi che sentivo veramente miei.

E da allora quanti calci nel sedere! Sono tanti gli errori a cui va incontro uno sviluppatore indipendente e io… ne ho fatti il doppio. Con Schizoid andò bene, ha avuto successo e ha anche ottenuto il PAX 10, ma a livello economico non ci ha permesso di affrontare un nuovo gioco. Siamo riusciti a resistere ancora un po’ con qualche contratto, ma alla fine abbiamo dovuto ammettere la sconfitta.

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Il mio socio si è trovato un altro lavoro e io lo stavo per seguire, quando mi sono imbattuto nella notizia che il browser Chrome aveva sviluppato una nuova tecnologia “native client” che permetteva di eseguire velocemente applicazioni C++ e OpenGL direttamente da dentro il browser. Non ho resistito: dovevo approfittarne per realizzare un gioco.

Quale gioco sarebbe stato perfetto? Un gioco che potesse sfruttare appieno le potenzialità 3D del browser ma che fosse anche un gioco “mordi e fuggi”, di quelli che uno prova mentre naviga sul web, che si carica velocemente, si gioca velocemente e cattura il giocatore in un attimo.

Ecco quello che ci vuole! Uno sparatutto (per mostrare le potenzialità 3D di Open GL) con un limite di tempo di 60 secondi (in modo da renderlo “mordi e fuggi”) e per limitare i tempi di caricamento non avrei caricato la grafica sul web, ma avrei fatto in modo che fosse il codice stesso a generare le forme astratte della grafica. È così che è nato sixty second shooter.

Il titolo è tutto volutamente scritto con lettere minuscole per prendere le distanze da altri giochi che sembrano gridarti in faccia: INCREDIBILE GIOCO ESPLOSIVO! No, sixty second shooter non è così, è discreto, si basa sulla dinamica di gioco più che sulla GRAFICA STRABILIANTE!

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Poiché la grafica era procedurale, non avevo bisogno di un grafico. Potevo creare questo gioco tutto da solo, il mio sogno di bambino che si realizzava! Questo sì che era il “mio” gioco. Se sixty second shooter Deluxe non piaceva, beh, la colpa era mia e di nessun altro.

Ed è qui che le cose hanno preso una piega inaspettata: il gioco era divertente. Io non riuscivo a smettere di giocarci e i miei amici mi dicevano che erano rimasti incantati e stavano alzati fino a tardi a giocarci. Sparatutto + limite di tempo sono due ingredienti che, opportunamente mescolati, hanno dato come risultato un piatto molto saporito. È stato uno dei giochi con la valutazione più alta degli utenti su Chrome e VentureBeat ha detto: “sixty second shooter sfrutta un semplice concetto e te lo fa gustare un po’ alla volta. Puoi tornare quando vuoi per migliorare la tua prestazione, e non vedi l’ora di farlo”.

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A questo punto entrano in scena Sony e PlayStation Mobile. Grazie alla mia rete di conoscenze sommerse di sviluppatori indipendenti, sono venuto in contatto con Shahid Ahmad, sviluppatore SCEE, e abbiamo convenuto che una nuova versione di sixty second shooter avrebbe funzionato benissimo per PSM, quindi mi sono messo al lavoro. Ho anche aggiunto alcune cose che non avevo avuto tempo di perfezionare la prima volta, come altri nemici e potenziamenti.

Ma la sorpresa più grande l’ho avuta quando ho tolto qualcosa: le vite extra. Adesso, in sixty second shooter Deluxe, quando muori fai Game Over, e questo piccolo cambiamento ha portato il divertimento al massimo livello. Il motivo non mi è ancora chiaro (eppure 20 anni di produzione di giochi mi dovrebbero aiutare…), forse perché le sessioni sono ancora più brevi? O perché la sfida si fa ancora più difficile? Forse perché altera l’equilibrio rischio-beneficio?

Ma non date retta solo alle mie parole: provare per credere! Il lancio è domani, al prezzo di €2,99. Eh già, stavolta dovrete acqui$tarlo…

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