Intervista Killzone HD – Migliorare l’originale

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Intervista Killzone HD – Migliorare l’originale

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Nella prima parte dell’intervista agli sviluppatori di Killzone HD, il direttore tecnico di Guerrilla Michiel van der Leeuw e il capo programmatore Frank Compagner ci hanno parlato delle sfide che hanno incontrato durante il processo di conversione di Killzone verso una nuova piattaforma. Nella seconda parte dell’intervista, i ragazzi ci parleranno dei cambiamenti e dei miglioramenti implementati in Killzone HD da parte del team che si è occupato della conversione.

La scorsa settimana ci avete spiegato come avete fatto a recuperare il codice e gli asset dal Killzone originale. Dopodiché li avete passati alla squadra che si è occupata della conversione. Cosa è successo a quel punto?

Michiel: E’ qui che è cominciato il vero divertimento! Alcune linee del codice esportato erano corrotte o mancanti, e questo ha causato tutta una serie di strane conseguenze nel mondo del gioco, con i poligoni che schizzavano ovunque. Il primo compito del team di conversione è stato quello di studiare il tutto e correre ai ripari.

Frank: I nostri vecchi exporter non funzionavano più, quindi il team di conversione ha deciso, in maniera molto ingegnosa, di utilizzare parte della struttura di Killzone 3 modificata manualmente per convertire il codice nel formato originale del primo Killzone.

Michiel: Sì, a dirla tutta sono andati anche oltre. Il team ha scovato e corretto numerosi bug che ci erano sfuggiti durante la fase gold del primo Killzone.

Potete farci un esempio?

Michiel: Il livello degli uffici presente nel capitolo due è un buon esempio. Nella versione originale, il giocatore poteva passare tranquillamente attraverso un paio di pilastri. Questo bug ci sfuggì a causa di un cambiamento dell’ultimissimo minuto alla struttura del livello.

Frank: Ricordo quanto Seb Downie [il produttore di Killzone 3] si disperò per cercare di risolvere quel bug. Era il nostro QA Manager all’epoca, e il povero ragazzo scoprì il baco proprio nel momento in cui Killzone entrò nella fase gold, quindi non c’era più tempo per aggiustarlo.

Michiel: Il team di conversione di Killzone HD ha risolto il problema ristudiando scrupolosamente la fisica del livello e l’ha reinserita nel gioco. Quando l’altro giorno ho mostrato la versione corretta a Seb ha esclamato: “Ora posso morire in pace”.

Correzione dei bug a parte, cos’altro è stato migliorato nella versione HD?

Frank: Dove possibile, gli asset di Killzone che abbiamo recuperato sono stati rielaborati o ricreati in alta risoluzione. Le textures della versione orginale, ad esempio, furono progettate al doppio della dimensione richiesta, dopodiché furono compresse per entrare nella memoria di PlayStation 2. Ovviamente questo non è più un problema con PlayStation 3, quindi questa versione del gioco utilizza le textures non compresse. Allo stesso modo i menù e gli elementi dell’HUD sono stati up scalati e ridisegnati per apparire in maniera smagliante sui 720p.

Michiel: Il lavoro su molti dei miglioramenti del gioco è stato facilitato dal fatto che siamo passati ad utilizzare l’hardware di PlayStation 3, naturalmente più potente della console precedente. Il frame rate è più fluido, gli shaders hanno qualità migliore, i settaggi del LOD sono stati modificati per avere quasi sempre il livello massimo di dettaglio, e il motore grafico ora utilizza il filtro MSAA – che, francamente, rende un gioco con un basso numero di poligoni come Killzone davvero nitido.

Frank: Il team di conversione ha anche introdotto il supporto ai trofei e ha rivisto lo schema dei controlli, in maniera tale da allinearlo a quello dei moderni shooter per PlayStation 3. Se non sbaglio anche Mathijs [il Game Director di Killzone 2 e 3] ha dato una mano per i controlli?

Michiel: Sì, lo ha fatto. Visto che dovevamo rivedere i controlli a causa della differenza di sensibilità tra il controller di PlayStation 2 e quello di PlayStation 3, Mathijs ha colto la palla al balzo per trasformarli in qualcosa di più familiare per i giocatori di Killzone 2 e 3.

Vuol dire che ora c’è un tasto per il “salto” in Killzone HD?

Frank: No, qualcosa del genere avrebbe implicato importanti cambiamenti nel design dei livelli, per impedire ai giocatori di scalare l’architettura degli stessi.

Michiel: Cosa ancora più importante, sarebbe stato un cambiamento che sarebbe andato contro le idee che avevamo per il primo Killzone. L’omissione di un tasto dedicato al salto è stata una decisione di game design ben ponderata, quasi una dichiarazione d’intenti nei confronti degli shooter dell’epoca. Volevamo che i giocatori potessero vivere un’esperienza cruda e realistica e l’unico modo per fare ciò era impedire bunny-hopping e il rocket-jumping. Anche quando abbiamo introdotto i salti in Killzone 2 per superare i terreni ricchi di ostacoli, erano salti “pesanti” – non ad arco perfettamente parabolico, erano più una sorta di saltelli, del tipo che effettuerebbero solo i soldati con un arsenale particolarmente pesante.

Frank: E’ interessante notare come molte delle aggiunte e delle decisioni di game design che hanno caratterizzato i sequels – come ad esempio una maggiore considerazione della massa corporea, il sistema di risposta ai colpi, le brutali mosse da scontro ravvicinato e le elaborate animazioni di ricarica dell’arma – si siano evolute da quel desiderio iniziale di realismo estremo. Guerrilla fa sempre il massimo per evitare che i giocatori si possano identificare con delle semplici armi incorporee che fluttuano all’interno di un livello.

Secondo voi, quale aspetto di Killzone HD attrarrà maggiormente i giocatori?

Frank: Sicuramente Killzone HD ha dalla sua un forte aspetto nostalgico che colpirà tutti coloro che lo hanno giocato su PlayStation 2, anche se devo ammettere che sono rimasto piacevolmente colpito nel constatare che il gioco regge benissimo il peso dei suoi otto anni. Se vi sono piaciuti Killzone 2 e 3, o anche se non siete interessati all’universo Killzone, troverete Killzone HD estremamente divertente.

Michiel: E’ l’occasione giusta per vedere dove tutto ha avuto inizio e per giocare ad un episodio davvero unico nella trilogia di Killzone. Killzone HD non differisce dai suoi successori solo perché si svolge su Vekta invece che su Helghan, ha anche un differente approccio al modo in cui vengono utilizzati i personaggi. Potete vestire i panni di Templar, Luger, Rico o Hakha, e utilizzare abilità differenti, armi e tattiche a seconda di chi sceglierete. E’ l’unico titolo della serie che permette di fare ciò, e credo che i giocatori lo apprezzeranno molto.

Grazie per l’intervista ragazzi.

Frank: Piacere nostro!

Killzone HD verrà rilasciato il 24 ottobre in occasione della pubblicazione del bundle Killzone Trilogy. La versione standalone sarà disponibile il medesimo giorno nel PlayStation Store al prezzo di €14.99. Visitate Killzone.com e il PlayStation Blog per ulteriori notizie su Killzone Triloty e Killzone HD!

I commenti sono chiusi.

3 Commenti

  • ancora 20 giorni,non vedo l’ora ^^

  • la storia di come hanno riportato alla luce il primo killzone è più eccitante della gioco :P. si scherza è! Chi sa se stavolta si potranno usare le ottiche dei fucili? Ad ogni modo contentissimo, narrativamente è il migliore della serie e anche il più lungo….e non vedo l’ ora di rivedere Visari.

  • la storia di come hanno riportato alla luce il primo killzone è più eccitante della gioco :P. si scherza è! Chi sa se stavolta si potranno usare le ottiche dei fucili? Ad ogni modo contentissimo, narrativamente è il migliore della serie e anche il più lungo…. non vedo l’ ora di rivedere Visari.

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