Pubblicato alle 11:30am

Il meglio di entrambi i mondi: mash-up di livello in PlayStation All-Stars Battle Royale

Attingendo a quasi due decadi di tradizione PlayStation, PlayStation All-Stars Battle Royale ha messo insieme un roster da sogno, composto da combattenti leggendari provenienti dagli annali di storia di PlayStation. Ma i personaggi rappresentano solo metà della storia, la SuperBot Entertainment ha versato sangue, sudore e lacrime negli elaborati livelli di combattimento del gioco, ognuno dei quali fonde due classici brand PlayStation in una creazione unica e ancora più grande della somma delle parti che la compongono.

“Abbiamo un team enorme di designer, artisti e programmatori che lavora sui personaggi, ma ne abbiamo anche uno altrettanto grande che si occupa dei livelli” ha commentato il Game Director Omar Kendall a PlayStation.Blog in una nuova ed interessante intervista. “É una vera impresa in un gioco come questo, perchè i livelli hanno un ruolo davvero importante.”

L’ispirazione di unire due mondi di gioco apparentemente distanti è nata presto nella fase di sviluppo, con l’ormai familiare livello di Ade, che segna la nascita di questo concetto.

“Abbiamo avuto l’idea di questo gigantesco Ade impegnato a distruggere lo spazio di gioco, quando all’improvviso irrompe una musica scanzonata e arrivano i Patapon a metterlo a posto” ricorda Kendall. “Sommate le cose, ci siamo resi conto di aver imboccato davvero la strada giusta”.

Il Gameplay è stato il punto di partenza per la creazione di tutti i livelli. “Per prima cosa ci siamo seduti intorno ad un tavolo, designer e artisti, per provare a ideare uno spazio di combattimento interessante in cui lottare” ci ha detto Kendall. Spesso questo si manifesta in un determinato tipo di interazione nel gioco, sia che si tratti dell’architettura in continua evoluzione di Dreamscape (un cenno va al creatore di livello di LittleBigPlanet) o dello scorrimento verticale della Torre di Alden (un omaggio al livello finale di inFAMOUS). “Alcuni personaggi danno il meglio contro i nemici che si trovano di fronte a loro, altri con quelli appostati alle spalle o più in alto” ci ha spiegato Kendall, “quindi abbiamo creato degli spazi di gioco che esaltassero queste abilità e punti deboli”. Ad esempio: il piccolo dojo di Chop-Chop Master Onion è pensato per dare vita ad uno stile di combattimento claustrofobico unico, mentre la sconfinata Metropolis facilita le strategia su lunga distanza.

“Tecnicamente, per seguire queste idee il processo può diventare estremamente complicato” ha ammesso Kendall. “Per questo molti livelli del gioco sono essenzialmente unici. Ricorriamo a un sacco di tecnologia per realizzare un determianto scontro, poi la azzeriamo e rincominciamo tutto per dare vita a un’esperienza completamente diversa nel livello successivo.”

Sebbene sia molto dispendioso, questo approccio ci sta regalando risultati grandiosi. É il caso dell’esilarante unione tra UNCHARTED 3 e BioShock Infinite (2013), che ha fatto la sua prima apparizione proprio qui. “Quando abbiamo guardato per la prima volta la demo di Columbia, ne siamo rimasti davvero colpiti” ha ricordato Kendall. “Sapevamo di voler inserire quel mondo e i suoi personaggi in uno dei nostri livelli.” Poi è arrivata la famosa seqeunza dell’aereo cargo di UNCHARTED 3e il resto è storia. In altri casi, l’ispirazione per una fusione è nata da un contrasto visivo interessante. ALl’inizio Time Station è inserita saldamente nel bizzarro universo di Ape Escape. A metà match, un errore di teletrasporto scaglia il mondo di Resistance 3 nella scena — incluso un mostruoso e furibondo Widowmaker. É importante notare che queste evoluzioni di livello non sono meri abbellimenti superficiali: nuovi rischi, nuovi layout e nuove strategie si sviluppano in modo organico al graduale passaggio da un universo all’altro, delineando un’arena di combattimento davvero originale. Non perdete il nostro video documentario per sbirciare all’interno del processo creativo con cui SuperBot ha realizzato i livelli di PlayStation All-Stars Battle Royale.

In quale mash up di livello non vedete l’ora di combattere?

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Commenti

5 Commenti 0 risposte dell'autore
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nagotosonmaki 1 ottobre, 2012 @ 1:24 pm   1

Bel gioco, ma senza Crash Bandicoot non è nulla.

 
fortieTHief 1 ottobre, 2012 @ 1:31 pm   2

i livelli sono uno piu bello dell’altro ^^ difficile scegliere il piu bello,ma di sicuro sono una fonte di ricordi memorabili,un altro capolavoro PLAYSTATION ^^ bravissimi ragazzi!

 
K_for_Vendetta 1 ottobre, 2012 @ 4:01 pm   3

ero interessato a prenderlo ma adesso che ho saputo che il roster fino ad ora annunciato è completo e che dai 20 personaggi iniziali ce ne saranno altri aggiunti tramite dlc penso che farò la disdetta del preorder

 
Investigaelfo 3 ottobre, 2012 @ 1:50 pm   4

Sembra davvero bellissimo! *-*

 
Investigaelfo 3 ottobre, 2012 @ 1:51 pm   5

Sembra davvero bellissimo, non vedo l’ora di saperne di più! *-*