Killzone HD: come Guerrilla ha rimesso a nuovo un classico FPS

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Killzone HD: come Guerrilla ha rimesso a nuovo un classico FPS

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Quando uscirà Killzone HD, il prossimo 24 ottobre, mancherà una sola settimana all’ottavo compleanno del Killzone originale. In questa intervista sul processo di (ri)sviluppo del titolo scambieremo due chiacchiere con il direttore tecnico di Guerrilla, Michiel van der Leeuw, e con il capo programmatore Frank Compagner, entrambi già in Guerrilla quando fu pubblicato il primo Killzone. In questa prima parte, Michiel e Frank parleranno delle sfide e delle scoperte che hanno accompagnato l’opera di conversione.

Cosa vi ha spinti a rimasterizzare in HD il primo Killzone?

Michiel: Ci sembrava che ormai fosse arrivato il momento. Già da tempo progettavamo di portare Killzone su PlayStation 3. Abbiamo ricevuto numerose richieste dagli appassionati della serie e, parlando con altri sviluppatori, abbiamo capito che progetti di questo genere riservano grandi soddisfazioni.

Quanti membri del team originale sono stati coinvolti?

Michiel: Per portare a termine questo progetto abbiamo chiesto aiuto a numerosi professionisti già impegnati nell’originale Killzone per PlayStation 2. È il caso della main producer di Guerrilla Angie Smets, che per prima si occupò di Killzone, del producer Sebastian ‘MotherH’ Downie, che allora era responsabile del CQ e delle relazioni con la community, o del direttore artistico Jan-Bart van Beek, già capo grafico di Killzone. Infine ci sono io, in qualità di capo programmatore del titolo originale.

Frank: All’epoca, io lavoravo principalmente su un altro titolo Guerrilla, ShellShock: Nam ’67.

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Frank, come ti sei trovato coinvolto nello sviluppo di Killzone HD?

Frank: Mi è stato chiesto di analizzare la sorgente e recuperare gli asset originali del gioco, come i modelli, le texture o i suoni. Nel 2004, Guerrilla usava un sistema di controllo versione completamente diverso da quello che abbiamo oggi, quindi sapevamo che rintracciare i vari asset non sarebbe stato uno scherzo. In confronto, ottenere il codice sorgente è stato più semplice, perché ne avevamo una copia anche nel CVS attuale.

Michiel: Frank ha compiuto una vera e propria impresa di archeologia informatica!

Archeologia informatica?

Michiel: È una definizione che usiamo tra programmatori. Recuperare gli asset del gioco è stata una bella sfida, perché all’epoca Guerrilla si affidava a procedure del tutto diverse. A un certo punto avevamo persino salvato gli asset su nastro, ma questo avveniva otto anni e due tape library fa. Quindi ci serviva un archeologo, qualcuno che scavasse in profondità nei nostri archivi di backup e riportasse alla luce qualsiasi informazione possibile.

Frank: È stata una sfida interessante. Il problema principale era che non avevamo più nessuna macchina in grado di leggere buona parte dei nastri. Il secondo problema era che i nastri si trovavano in un deposito, come dire, “esterno”…

Michiel: Coraggio, puoi dirlo!

Frank: Con “esterno” mi riferisco a una scatola da scarpe chiusa nella cantina di uno dei nostri addetti al supporto IT, senza che i contenuti fossero classificati in alcun modo.

In una scatola da scarpe?

Frank: Come ho detto, allora eravamo giovani e facevamo le cose in modo diverso.

Come siete riusciti a capire quali nastri usare?

Michiel: Alla fine abbiamo trovato un documento con numeri di nastri e date di backup che sembravano corrispondere a quelli nella scatola da scarpe.

Frank: Già, ho passato giorni a studiare quella lista per farmi un’idea dei dati contenuti nei nastri, cercando di capire se gli asset di Killzone 1 potessero trovarsi là. Alla fine ho ristretto il campo a tre o quattro possibili nastri e ho chiesto al supporto IT di procurarmeli.

Michiel: Fortunatamente, è venuto fuori che due di quei nastri provenivano da una tape library precedente ma ancora in grado di funzionare, così il supporto IT è riuscito a trasferire i contenuti e a passarceli.

Avete accennato al fatto che il codice sorgente è stato recuperato in altro modo, non è vero?

Frank: Sì, qualcuno si era ricordato di salvare una copia nel nostro attuale CVS. Il problema, in questo senso, è stato recuperare il codice da compilare. All’epoca usavamo standard e denominazioni differenti, quindi la sorgente si presentava già di per sé come un puzzle.

Michiel: Non è stato facile ricollegare i vari passaggi e capire come mai le cose fossero organizzate in quel modo. Ci siamo dovuti scervellare…

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Potete farci un esempio?

Frank: Prendiamo le linee di codice e i file d’intestazione che riguardavano Rico Velasquez. In molti casi ci si riferiva a lui con un nome diverso, perché nelle prime fasi dello sviluppo lo avevamo immaginato come un personaggio asiatico e non siamo mai tornati a sostituire il vecchio nome con “Rico” nel codice sorgente.

Michiel: Io l’avevo completamente rimosso.

Frank: Anch’io. All’inizio mi chiedevo perché mai riuscissi a trovare il codice di tre personaggi principali, senza alcuna traccia del quarto.

Cos’è successo dopo che avete recuperato il codice da compilare?

Frank: A quel punto è subentrato il team incaricato direttamente della conversione. I ragazzi hanno lavorato su una versione provvisoria di Killzone che girava su PC, per produrne una che funzionasse a dovere e avesse il giusto impatto anche su PlayStation 3.

Che ve ne pare del risultato finale?

Michiel: Io credo che il team responsabile della conversione abbia fatto un lavoro pazzesco. Il primo Killzone era frutto delle grandi ambizioni e dell’entusiasmo giovanile di Guerrilla, ma ci mancava l’esperienza per concentrare quelle ambizioni entro i limiti imposti da PlayStation 2. I ragazzi si sono messi all’opera e hanno fatto in modo che questa volta tutto funzionasse alla perfezione, trasformando in realtà l’idea originaria di Guerrilla. Questo è il vero Killzone, pronto per essere finalmente giocato!

La settimana prossima, non perdete la seconda parte dell’intervista sul processo di (ri)sviluppo di Killzone HD, in cui Michiel van der Leeuw e Frank Compagner parleranno delle migliorie introdotte nella conversione!

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