Behind the Classics: MediEvil

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Ecco un post della serie Behind the Classics è dedicato ad un’autentica gemma del passato, ovvero la bizzarra ed epica avventura che risponde al nome di MediEvil. Sviluppato da SCE Cambridge Studios, e pubblicato originariamente su PS one, MediEvil segue le gesta di Sir Daniel Fortesque, un cavaliere non-morto riportato inavvertitamente in vita dal perfido stregone Zarok, che si mette a combattere per liberare il regno di Gallowmere.

Malgrado un seguito ufficiale nel 2000 e un remake per PSP nel 2005, è il gioco originale ad aver lasciato il segno nel cuore dei giocatori. In vista del grande ritorno di Sir Dan come personaggio giocabile in PlayStation All Stars Battle Royale, abbiamo intervistato il suo creatore, Chris Sorrell, per scoprire tutti i segreti sullo sviluppo di MediEvil.

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Qual era l’idea di fondo del gioco? Ti eri ispirato a qualcosa in particolare per l’aspetto grafico e le atmosfere?

Chris Sorrell: Inizialmente il gioco aveva il titolo provvisorio “Dead Man Dan” e avrebbe dovuto essere una sorta di fusione tra Ghouls ‘n’ Ghosts di Capcom e lo stile artistico di Tim Burton, in primo luogo quello di The Nightmare Before Christmas. A metà anni 90 ero un grandissimo appassionato di entrambe queste opere. Il capo grafico Jason Wilson aveva il mio stesso interesse per l’immaginario dark e gotico, perciò iniziammo a collaborare per definire l’aspetto grafico del gioco.

Era un progetto molto ambizioso per quei tempi. Quali furono le principali difficoltà nella realizzazione del gioco?

Chris Sorrell: MediEvil fu fin da subito una bella gatta da pelare! Il gioco nacque come progetto di un piccolo e squattrinato sviluppatore indipendente, Millennium Interactive. Dopo aver formato un team nuovo di zecca, anche se del tutto privo di esperienza nello sviluppo di giochi 3D di quella portata, ci mettemmo subito in cerca di finanziatori. Dovevamo trovare al più presto un publisher di primo piano o il progetto sarebbe affondato insieme al futuro dello studio. All’inizio lavoravamo su molteplici piattaforme come Windows, Sega Saturn e PlayStation, ma il vero punto di svolta fu il giorno in cui mostrammo il nostro gioco a Sony. Non potemmo essere più fortunati. I manager di SCEE, persone eccezionali e lungimiranti, adorarono letteralmente MediEvil e, nel giro di poche settimane, firmammo un contratto per farne un gioco in esclusiva per PlayStation. Alcuni mesi dopo diventammo addirittura il secondo studio di Sony nel Regno Unito.

Un’altra sfida molto importante, comune a gran parte degli sviluppatori dell’epoca, derivò dalla nostra inesperienza con le nuove tecnologie 3D. Aspetti come il controllo della visuale e del personaggio ponevano nuovi e interessanti ostacoli, che andavano approfonditi con attenzione e richiedevano molte prove prima di arrivare a soluzioni soddisfacenti.

Il prodotto finale risultò molto diverso dal prototipo originale?

Chris Sorrell: Direi di no. Anzi, in realtà era molto simile! In fase di sviluppo diventò meno “arcade” e più “avventuroso”, cosa che un grande fan di Zelda come me non poteva che apprezzare. Riguardo all’aspetto visivo, penso rispecchiasse alla perfezione i nostri propositi, come si può vedere dai primi bozzetti che, ancora oggi, circolano su Internet.

Qual è l’aspetto di MediEvil di cui sei più orgoglioso? E ritieni avesse qualche difetto?

Chris Sorrell: Ai tempi, avrei sottolineato l’enorme impegno profuso dal nostro team nel completare il gioco senza rinunciare alla cura per i dettagli o a ridurne la portata complessiva. Oggi, ripensandoci, a rendermi fiero è soprattutto la consapevolezza di aver creato un gioco che, per carisma e personalità, si fa ancora ricordare dai giocatori. Per uno sviluppatore, è un privilegio sentirsi dire che il tuo gioco riporta a galla splendidi ricordi d’infanzia, e questo sembra accadere piuttosto spesso con MediEvil.

Se penso avesse difetti? Beh, forse avrei dovuto ispirarmi ancora di più a Zelda. Una grande avventura vecchio stile ambientata nel mondo di MediEvil poteva essere qualcosa di speciale. Nel gioco avrebbe dovuto comparire anche un lombrico di nome Morten, che viveva nel bulbo oculare vuoto di Dan. Peccato sia stato tagliato nella versione finale!

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Quale pensi sia stata l’eredità del gioco? Come vuoi che i giocatori lo ricordino?

Chris Sorrell: Di sicuro è stato uno dei primi giochi a cogliere e riprodurre lo stile artistico di Tim Burton. Mi vengono in mente diverse avventure a tinte horror uscite dopo MediEvil che, chiaramente, hanno preso ispirazione dal nostro gioco. Maximo, l’avventura fantasy pubblicata da Capcom nel 2002, è sicuramente tra queste. Mi piacerebbe che i giocatori ricordassero MediEvil come “quel gioco dello scheletro strambo e corrucciato, con un solo occhio e senza mandibola, che lancia il braccio come un boomerang”.

Nonostante sia uscito un remake per PSP nel 2005, quella di MediEvil non è mai diventata una serie duratura. Secondo te come si sarebbe sviluppata un’eventuale saga?

Chris Sorrell: Farei carte false per lavorare ancora con Sir Dan e ho già una montagna di idee per realizzare un nuovo e grandioso MediEvil. Purtroppo è un sogno irrealizzabile, considerato che non lavoro più per Sony e, soprattutto, tenuto conto di quanto sia cambiato il mondo dei videogiochi dalla prima uscita di Dan dalla sua cripta.

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