Kevin Levin ci parla di BioShock Infinite e molto altro

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E’ sempre un piacere parlare con Ken Levine, creative director del premiato BioShock e dell’imminente epico titolo BioShock Infinite.

Fino ad ora, grazie al nostro collega Rey, del blog di EEUU, Levine ci ha parlato delle origini di Songbird, l’enigmatico guardiano di Columbia che gelosamente cerca di proteggere una ragazza con un “dono sopranaturale” chiamata Elizabeth. “Ci sono molti misteri intorno a Songbird e ritengo che la gente resterà sorpresa dalla sua relazione con Elizabeth – è un relazione complicata in cui luce e oscurità hanno confini molto labili”. Ken sta inoltre meditando sul motion controller e sulle tanto lodate implementazioni FPS di Killzone 3, in modo da considerare un’esperienza di gioco PS3 nella sua completezza.
“Penso che la piattaforma sia realmente pronta a perseguire questa strada”, mi ha raccontato. “Sarà una grande esclusiva e sarà davvero interessante osservarne lo sviluppo”.

PlayStation.Blog: Come procede il lavoro per la versione per PS3 di BioShock Infinite?

Ken Levine, President and Creative Director, Irrational Games: Guarda, voglio essere chiaro. Eravamo un’esclusiva Xbox per il gioco originale, ma adesso abbiamo qualcosa da dimostrare al pubblico di PlayStation 3. Amiamo questa piattaforma. Io ho tre PS3 nella mia casa. E’ un grande sistema di gioco e amo i titoli che escono dal PSN.

La PS3 ha un’architettura differente rispetto a quella che abbiamo incontrato in precedenza, ma ora che siamo approdati su PS3, stiamo attenendo un certa familiarità con la piattaforma. Abbiamo un nuovo motore per BioShock Infinite, e abbiamo cominciato a lavorare sul gioco sapendo che sarebbe stato prodotto per PS3. Siamo partiti pensando dall’inizio come usare a nostro vantaggio le molteplici possibilità di questa piattaforma, quindi possiamo dire che in questo momento siamo nella migliore situazione possibile.

State lavorando a qualcosa in BioShock Infinite che cercavate di includere nella versione originale ma non ci siete riusciti?

Levine: Il combattimento, per dirne una. Nella versione originale di BioShock, abbiamo presentato alla gente questo enorme set di strumenti che poi poco sono stati usati. Noi vogliamo espandere il vocabolario dei videogiocatori – Ritengo sia una delle opportunità perse rispetto alla versione originale di BioShock.

Abbiamo gli spazi soliti di BioShock, ma più grandi, aree più estese dove i nemici sono molto distanti. Potrete combatterete un avversio, come 15, il controllo della folla diventa estremamente significativo.

PSB: Quali sono stati gli aspetti più difficili nella creazione di BioShock Infinite?

Levine: Con questo gioco abbiamo voluto perseguire l’idea di costruire una vera relazione tra Booker and Elizabeth. Ci siamo concentrati su una relazione nuova, una relazione che fosse credibile. Il nostro punto centrale è stato: quali forme di legame ci sono tra due persone? Il sacrificio l’uno per l’altro – così si costruirà velocemente la storia tra i due. Non solo, questi due personaggi non stanno insieme solo perché si attraggono. Come in BioShock, non volevo che Atlas tradisse il personaggio, quindi il giocatore. Quando Andrew Ryan vi racconta che siete stati manipolati per tutto il tempo, pensate, “Vai a quel paese, amico!”. Ora voglio che in Bioshock Infinite, il giocatore costruisca la sua relazione con Elizabeth. Questa è la vera sfida del nostro lavoro.

Bioshock Infinite: Ken Levine InterviewBioshock Infinite: Ken Levine Interview

PSB: Avere lo stimolo a rigiocare con un titolo single player è una delle maggiori preoccupazioni? Avete pensato quale direzione prendere per stimolare a rigiocare, forse con una modalità New Game Plus?

Levine: Dirò solo di sì, abbiamo pensato molto riguardo questo argomento. Non posso parlare ora di cosa stiamo pensando nello specifico. Quel che è sicuro è che in BioShock Infinite vogliamo trovare il modo di farlo. Ancora un pò di tempo e potremo svelare molti più dettagli.

PSB: Che mi dici delle possibilità offerte dallo stereoscopic 3D?

Levine: Ho poco da dire sull’argomento. Non sono mai stato interessato alla tecnologia tanto per farla. Non avevamo realizzato il multiplayer in BioShock perché pensavano semplicemente che non avrebbe aggiunto nulla.

Oggi stiamo pensando a diverse cose. E avendo più possibilità, possiamo anche percorrere questa strada.

PSB: Qual è il segreto per la creazione di un’atmosfera così misteriosa e mistica in un gioco come BioShock Infinite?

Levine: E’ tutta una questione di dettaglio; di sviluppatori che non sono soddisfatti finchè non capiscono del tutto i loro mondi, per questo ci vuole tempo a sviluppare. Alcuni sviluppatori hanno bisogno di riflettere molto su questi aspetti; altri necessitano di dover commetere molti errori prima di arrivare all’obiettivo.

E’ questione di “consistenza estetica”. E’ difficile. Richiede di non essere mai soddisfatto con cose già viste. E’ la differenza tra un qualunque action movie e un action movie dei fratelli Coen. Loro curano i dettagli, curano la consistenza frame dopo frame. Ogni film dei Coen si percepisce come un intero mondo. Come A Serious Man rispetto a Il Grinta o rispetto a Crocevia della Morte. Sono mondi differenti. Non c’è una formula magica ma la loro arte traspira in ogni dettaglio.

PSB: In base ai tuoi Tweets, sei soddisfatto di PS Vita. Cosa ti ha colpito di più?

Levine: Sono un giocatore, ok? Mi piace giocare sull’iPad, ma onestamente ho bisogno di un livello di controllo maggiore. Quello che è cool su PS Vita è proprio questo, riesce a mantenere i vantaggi sia di un tochscreen che di un motion control più due comandi dual analog e per gli sparatutto è il massimo. Finalmente è possibile giocare ad un vero sparatutto, con una console portatile… per me è veramente importante, amo gli sparatutto! Tutto questo è grandioso.

Bioshock InfiniteBioshock infinite

PSB: Andrew Ryan ha creato un’avventura che puntasse alla soluzione dei problemi del mondo; gli abitanti di Columbia invece sembrano pensare alla loro “purezza”. Cosa ne pensa Ken Levine?

Levin: [ride] Non vorrei parlare troppo, ho paura di influenzare troppo il pensiero dei giocatori. Amo che alcune persone giocando a BioShock pensano che sono un idealista o un fanatico anticapitalista. Non twitto molto di politca, non perché non abbia opinioni ma perché il nostro lavoro è fare giochi, non politica.

Se avete provato il gioco, credo non sia difficile scoprire il mio zampino. Facciamo sempre giochi con personaggi coinvolto tra grandi forze. Provano a cavarsela, sono circondati da ideologie e persone incredibilmente potenti. Penso che molte persone si sentano in quel modo. Ne sono sicuro. Ho forti sensazioni su vari argomenti… ma l’unica cosa, politicamente, che voglio tirar fuori riguarda i matrimoni gay, argomento che sento in particolare. La gente dovrebbe poter sposare la persona che vuole. Preferisco rischiare la carriera che tacere su questo argomento.

Divento sempre molto nervoso quando vedo persone convinte di sapere ogni cosa.

PSB: Passiamo ora ad UNCHARTED 3? Sei fan della serie?

Levine: Certamente! Come si fa a non essere fan di UNCHARTED? Sono riusciti a creare dei personaggi così affascinanti che vorresti essere uno di loro. Non ci sono molti personaggi così interessanti nei video games; ed è per questo che Amy ed Evan e la loro squadra sono così bravi in quel che fanno. La tecnologia è così avanzata, i controlli efficaci, i personaggi magnifici…come si fa a non amare UNCHARTED?

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