Daggerdale Dev Diary #1: “L’avventura comincia…”

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Ciao ragazzi, abbiamo ricevuto il primo “Diario di sviluppo” dai ragazzi che stanno lavorando sul nuovo titolo RPG: Daggerdale. Mi sembra molto interessante per capire come nasce un RPG classico. Buona lettura a tutti… in attesa delle prossime puntate!

Quando abbiamo saputo dell’opportunità di lavorare non solo per la Wizard of the Coast ma
per la stessa Dungeons and Dragons; beh, lasciatemelo dire, la felicità dello studio ha raggiunto vette elevatissime. Ci siamo presentati da loro con un Action-RPG, viste le nostre competenze, le tendenze del mercato e, soprattutto, l’interesse generale per questo genere (volevamo dimostrargli che potevamo fare un buon lavoro per loro). Sapevamo che quello poteva essere un ottimo adattamento per il nostro primo gioco D&D.

Volevamo creare un gioco accessibile, in cui il giocatore deve semplicemente giocare, tornando ai "vecchi tempi" dei primi videogiochi. Un gioco che sia bello sia da soli, sia chiamando un amico e giocando insieme sullo stesso divano; o anche saltando online per giocare con un gruppi di avventurieri sparsi in rete. Parlando di un gioco completamente scaricabile, qualche problema di sviluppo per bilanciare funzionalità e prestazione lo abbiamo avuto, ma ci siamo voluti concentrare su un aspetto, secondo noi, fondamentale: l’usabilità del gioco. In fondo D&D non è proprio questo: libertà di gioco?

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Era molto importante per noi che il giocatore avesse un personaggio in continua evoluzione, senza restrizioni, sia giocando soli che in gruppo. Niente "accoliti" o compagni, l’XP ottenuta è tua, i bottini trovati sono tuoi. Una meccanica molto vicina a quando i giochi D&D venivano giocati con carta e penna, il personaggio eri tu e potevi farci tutto ciò che volevi. Abbiamo iniziato il lavoro analizzando tutto il materiale D&D che avevamo a portata di mano e abbiamo sviluppato alcune campagne nello studio con carta e penna. Abbiamo studiato le attuali regole di D&D in relazione a quelle più vecchie; e ci siamo accorti che le regole della 4a edizione sono vicine alle logiche del videogame più di qualunque altre. Abbiamo così deciso di utilizzare proprio queste regole come punto di partenza si tutti i nostri sistemi. Il primo passo era quindi quello di ricreare il sistema a livello digitale. Certo non è stato un compito semplice prendere le regole pre-impostate e trasformarle perchè fossero adatte a un videogame, ma certo non è stata la sfida più grande. La vera sfida è stata quella di prendere il sistema originario e ridisegnarlo, modificarlo e sintonizzarlo per supportare un titolo action-RPG. Per la componente action, il gameplay "moment to moment", necessitava di essere divertente e, come per gli altri titoli in commercio, dare un’azione di gioco soddisfacente. Siamo partiti dalla base: 1 giocatore, 1 nemico. Colpisci, reagisci; già da qui deve iniziare il divertimento. Poi passiamo agli intervalli, ai diversi tipi di attacco (spade, frecce, incantesimi, etc.). Poi arriva il vero divertimento con orde di nemici e multiplayer.

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Una delle componenti principali dei dell’esperienza D&D è lo sviluppo del personaggio.
Quindi abbiamo iniziato a suddividere le regole della 4a edizione con l’intero tempo di gioco che ci apprestavamo ad avere. Da subito abbiamo deciso di prestare massima attenzione ai primi 10 dei 30 livelli del personaggio. Nelle campagne giocate con carta e penna, il tempo può essere molto dilatato rispetto a un videogame, dovevamo quindi creare una giusta curva di crescita di abilità e poteri che il personaggio può ottenere durante il tempo di gioco. Ecco, questa è stata senza dubbio la parte più lunga dell’intero processo di sviluppo del gioco: il bilanciamento. I sistemi RPG infatti si basano sull’azione "moment to moment" per determinare l’esperienza (XP) acquisita attraverso la DPS (danni per secondo), quindi non è certo semplice impostare un corretto flusso tra esperienza action e esperienza RPG.

L’altra componente fondamentale di un gioco di ruolo è la narrazione. Fondamentale nell’esperienza RPG su carta; e fondamentale nell’esperienza in videogioco. Mi riferisco al contesto dell’azione, al "perchè" dovrei compiere quell’azione. Come in ogni grande storia fantasy, avevamo bisogno di un grande nemico. Un nemico che fosse odiato dal giocatore, che lo motivasse a continuare l’avventura ma anche "cool" nel suo essere spietato. Qualcuno che ispirasse il desiderio di contrastarlo e sconfiggerlo. Così è nato Rezlus, l’Alto Sacerdote di Zhentarim. E con Rezlus, il suo piano malvagio di conquista di Dalelands e, in particolare, di Daggerdale. La storia di Daggerdale e della rete oscura di Zhentarim era lo scenario perfetto per il gioco. Il piano di Rezlus si basa sugli eventi del sanguinoso passato di Daggerdale che certamente i fan di D&D riconosceranno.

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Ecco, così abbiamo ottenuto un’azione divertente e soddisfacente, un sistema di gioco profondo e rubusto e un’ottima storia. Ora viene la parte più difficile: mettere insieme questi elementi per farli lavorare in modo sinergico per l’intera esperienza di gioco…

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