Intervista con il Direttore del Gioco DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY

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Intervista con il Direttore del Gioco DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY

Ciao a tutti! Ci parla Roland Fauster – Contributing Editor, SCEE

Circa due anni fa, Square Enix regalò ai propri fan europei DISSIDIA, che segnava un approccio totalmente nuovo alla serie FINAL FANTASY . Pensato in origine come parte del programma di celebrazioni per il 20° anniversario di Final Fantasy, questo picchiaduro si è rivelato uno dei giochi per PSP di maggior successo di sempre.

Ora, con il rilascio di DISSIDIA 012 [duodecim] DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY, il leggendario scontro tra Chaos e Cosmos fa ritorno sui nostri amati sistemi PSP. Abbiamo chiesto al direttore del gioco Mitsunori Takahashi di parlarci del nuovo titolo.

Mitsunori Takahashi

È un momento interessante per lo sviluppo di Final Fantasy. Molti fan sono curiosi di sapere quale direzione imboccherà la serie. In cosa il lavoro su DISSIDIA 012 è stato diverso dagli altri giochi dell’universo?

Per prima cosa, DISSIDIA è stato realizzato per celebrare il 20° anniversario della serie Final Fantasy. Ci siamo impegnati al massimo per offrire ai giocatori un nuovo tipo di gameplay, combinando insieme azione ed elementi dei giochi di ruolo. Quindi, sebbene la serie di DISSIDIA non esisterebbe senza Final Fantasy, la sua essenza è diversa da quella di molti altri nostri giochi. Ciò significa che DISSIDIA ha posto problemi specifici.

A parte i personaggi già noti, in che modo avete conservato le atmosfere di Final Fantasy introducendo, nello stesso tempo, una meccanica di combattimento totalmente nuova?

A dire il vero, ci sono state discussioni all’interno del team di sviluppo nella fase iniziale del progetto originale di DISSIDIA per stabilire quali elementi contribuiscono a creare un gioco “alla FINAL FANTASY”. Tuttavia, alla fine siamo giunti alla conclusione che non dovevamo preoccuparci troppo di questi elementi. Ogni gioco della serie Final Fantasy ha presentato sfide nuove e avevamo paura che, se avessimo prestato troppa attenzione agli elementi in comune, non avremmo fatto altro che abbassare il grado di libertà vincolandoci a tutto un insieme di limitazioni.

Perciò abbiamo deciso di fare in modo che il gioco non contenesse nulla che fosse inadatto all’universo, piuttosto che concentrarci esclusivamente sulla ricerca di elementi che vi appartenessero per natura. Subito dopo aver stabilito questa regola, abbiamo iniziato a sfornare un sacco di idee valide e il risultato finale sono stati due giochi in perfetto stile Final Fantasy: DISSIDIA e DISSIDIA 012.

I contenuti del primo Dissidia sono talmente ricchi che qualcuno ha affermato che era il gioco per PSP più ricco mai realizzato. E ciononostante, il sequel è ancora più ricco. Come siete riusciti a far entrare tanta roba su un UMD così piccolo?

Infilare tutto su un UMD è stata una bella fatica ma alla fine siamo riusciti nel nostro intento ricorrendo a diverse tecniche, ad esempio disegnando il gioco con una visuale che permettesse di usare al meglio le risorse o coinvolgendo l’intero team nello sforzo di ridurre il volume e così via. Fin dall’inizio del progetto ci siamo impegnati a migliorare gli elementi in-game del gioco di ruolo così come a migliorare il sistema di combattimento. In fondo questo titolo si rivolge soprattutto ai fan dell’universo di Final Fantasy e questo significa che molti dei giocatori amano i giochi di ruolo e che alcuni di loro hanno evitato il precedente DISSIDIA solo perché era un gioco d’azione. Quindi abbiamo pensato che fosse essenziale aggiungere nuovi elementi per soddisfare quei giocatori e abbiamo deciso di integrare nel gioco una mappa del mondo.

Può darci qualche dettaglio su Dissidia 012 Prologus? Come nasce questo prequel di un prequel?

Con DISSIDIA 012 ci siamo concentrati anche sui contenuti scaricabili, ad esempio nuovi costumi, e la distribuzione di altri brani musicali di sottofondo. Prologus rientra nella strategia che abbiamo deciso di seguire.

Volevamo proporre Prologus come prodotto a sé anziché come demo giocabile. Per questo motivo abbiamo fatto del nostro meglio durante le fasi di sviluppo per produrre contenuti la cui qualità giustificasse il prezzo; contenuti come una breve storia originale non inclusa nel gioco principale e l’uso di Aeris nel gioco principale come personaggio speciale di supporto.

Chi ha già acquistato il gioco principale potrebbe essere interessato a Prologus per Aeris, mentre chi non ha ancora acquistato il gioco principale utilizzerà magari Prologus per avere un assaggio del gioco per capire se è di suo gusto, e se quindi vale la pena acquistare il gioco principale. Per noi sarebbe fantastico se in molti seguissero questo ragionamento.

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