thatgamecompany’s Journey

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Ciao a tutti! Ci parla Kelle Santiago, President e Co-Founder di thatgamecompany

Poter svelare “Journey“, il nostro attuale progetto per PSN, in occasione dell’E3 di Los Angeles è stato per noi un vero sollievo: odiamo i segreti e non sappiamo assolutamente tenerli! Ora, quindi, non dobbiamo più preoccuparci “così” tanto, anche perché siamo ancora al lavoro e ci sono degli aspetti di “Journey” che rimangono un mistero anche per noi. In ogni caso, siamo davvero orgogliosi di essere riusciti a sfidare i limiti dei videogiochi per vedere quali altri tipi di esperienze possono offrire, e spero che concorderete anche voi che “Journey” non fa certo eccezione.

Waterfall_2 Rocks


L’ispirazione per Journey nasce da una precisa riflessione di Jenova, ovvero l’idea che in questo mondo moderno, in cui l’uomo ha così tanto potere, sia andato perso un aspetto essenziale dell’esperienza umana: il fascino dell’ignoto. E questa visione emerge anche nei nostri videogiochi. Comunque, non accontentatevi di quello che vi dico io! Eccovi Jenova, pronto a dirvi qualcosa di più:

“Nella società odierna, l’uomo ha un enorme potere: possiamo viaggiare a 60 miglia all’ora, possiamo volare, possiamo entrare in contatto praticamente con chiunque, dovunque e quando vogliamo. Nelle strade, però, la gente si incrocia ignorando la meravigliosa esistenza di altri esseri. Siamo completamente assorbiti dalle nostre azioni personali, dallo sforzo per mettere in atto le nostre possibilità, proprio come accade in gran parte dei videogiochi. Il rischio è quello di diventare alienati e sempre più insicuri.

Al contrario, quando ci troviamo nella natura selvaggia, torniamo a essere di nuovo piccoli e deboli. Queste sensazioni rendono molto più importante e piacevole qualsiasi altra persona che incontriamo. La salutiamo e siamo spontaneamente pronti a prestare aiuto. Magari per un po’ andiamo avanti assieme: un’occasione per imparare l’uno dall’altro o contare l’uno sull’altro. Il dover affrontare insieme i pericoli della natura genera in qualche modo più forza e calore dentro di noi. (Mi rendo conto che, razionalmente, non abbia molto senso, ma è così che mi sento. E sono sicuro che siamo in tanti a condividere questo pensiero.)

Mentre gran parte dei videogiochi offre, tramite l’esperienza online, un senso di potenza, noi abbiamo pensato che un giocatore meno distratto dalla propria potenza avrebbe dedicato più attenzione agli altri, e che un gioco online pervaso dal fascino verso l’ignoto si sarebbe distinto come un’esperienza unica. In un mondo dove gran parte dei giocatori è distratta dalla tecnologia, evocare un senso di fascino e mistero può dimostrarsi una scelta efficace, nonché una ventata d’aria fresca.”

Per realizzare questi obiettivi, abbiamo cercato di creare un mondo percepito come vasto e poco familiare. E così abbiamo cominciato con un personaggio che si risveglia in un deserto, senza il minimo indizio su cosa sia accaduto prima o su cosa accadrà. C’è solo una grande montagna, distante, che invita il giocatore a muoversi ed esplorare.

Desert Mountain_2

E, strada facendo, magari vi capiterà di incontrare uno sconosciuto impegnato nel proprio viaggio. Non vogliamo però parlare troppo dell’esperienza online, al momento: da un lato, perché non vogliamo rivelarvi nulla; dall’altro, perché ci piace molto vedere cosa succede quando le esperienze si sviluppano senza spiegazioni. Tuttavia, il tempo per parlarne in futuro non ci manca di certo…

Motion_1 Bridges_2

Una cosa è certa: ci piace molto raccontare un nuovo progetto! Questo significa che non possiamo più rimanere totalmente assorti nel nostro lavoro: ora sapete e potete reagire di conseguenza! E significa anche che siamo molto più vicini a consegnarvi il prodotto finale. Quindi, vogliamo cogliere l’occasione per esprimere un grosso ringraziamento a chiunque ci abbia già inviato parole di incoraggiamento: fanno davvero piacere!

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